免费网游带给网吧点卡销售的机遇与挑战

2009-03-19 05:39
网吧经营 2009年1期
关键词:网游充值网吧

能 啃

开家网吧就等着买宝马住别墅的时代已经过去了,网吧经营目前已经发展为一种多样化服务的产业。

当前网吧经营处在多样化服务时代

在2003年前后,上网费在网吧收入中所占比重明显下降,网吧销售服务带来的收入相应逐渐提高。当时网吧销售的主要是实物卡,从2005年开始,实物卡销售逐渐被在线充值所取代。目前虽然是两种销售方式并存,不过实物卡销售已经比较少见了,因为在线充值有出货便捷、无存货风险等诸多优势。

免费游戏模式的出现,一段时间内给网吧的点卡消费带来了冲击,这是因为新的销售渠道还没建立起来。有人认为网游厂商不计游戏时间而直接出售虚拟道具的收费模式,会导致网吧不能通过销售点卡获取利润。一张面值30元的游戏点卡,通常进货价在25元左右,有特殊渠道的还可能更低,所以点卡消费自2003年一直是网吧比较大的收入来源。正是这个客观利润空间让网吧经营者产生忧患意识。

网吧和游戏厂商共享点卡销售利益链

但是仔细分析一下,假如将点卡销售看作一个利益链,这个链条因网游厂商收费模式改变而被切断,网吧自然会蒙受损失,但是利益受损最大的无疑还是厂商自己。所以,笔者一直以为担心免费游戏会导致网吧销售点卡的收入断流是多虑。从销售实物卡到在线充值,再到现在免费游戏中银子、元宝、Q币等一系列网游虚拟经济消费计量单位的出现,这些虚拟经济计量方式,都是可以进行在线充值的。也就是说,网游商家始终不忘为网吧点卡销售铺就了新的渠道。作为利益共同体,网游厂商很乐意提供平台,铺就渠道,只要网吧经营者及时调整经营观念,虚拟消费在线充值和点卡销售同样能带来利润。

另外我们从数据统计上也能分析出来。从2008年10月中国网吧网游厂商销售排行榜统计的销售数据来看,当前运营免费游戏的厂商销售额远远领先于以时间计费的网游。其中排名前五的分别是腾讯、盛大、网易、搜狐和完美时空,这5大运营商的销售额百分比占到整个市场份额的60.30%。其中排名第一的腾讯销售额百分比占到23.10%,排名第二的是盛大,销售额百分比占到11.71%。这5家运营商一个共同的特点就是旗下有大批免费网游,如腾讯的地下城与勇士、QQ三国等;盛大的热血传奇、传奇世界等,其中刚刚从新浪接手过来的天堂也开放了免费服务器:网易的西游系列游戏,搜狐的天龙八部,完美时空的完美世界,都是免费运营的网游。

免费网游是挑战更是机遇

网游厂商的运营模式转变并没有造成网吧点卡销售市场的萎缩,可以从两个方面来看待这个问题,一方面,销售模式的多样化给网吧经营带来了一定挑战:另一方面,游戏厂商将产品捆绑为统一的虚拟计量单位,又给网吧点卡销售带来了新的商机。比如腾讯的Q币,不仅可以用于QQ会员购买各项QQ服务的消费,同时还可以用于腾讯旗下各类游戏的消费,就算是不同游戏,也可以通过Q币进行统一充值。从这个角度来说,可以说网吧实际上又分到了另一块蛋糕,让网吧与游戏厂商的合作更深入彻底,利益共享的方面更多。

当然网吧需要解决的问题就是,要随时保证自己与游戏厂商销售渠道的对接,这在一定程度上会增加网吧运营成本,但是在整体的发展趋势上,这无疑是对网吧有利无害的,甚至可以看成是一次增加网吧盈利点的机遇。

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