别老拿网吧说事!

2009-03-19 05:39
网吧经营 2009年1期
关键词:糟粕网吧犯罪

夏 征

前不久,笔者看到一篇名为《每三个少年犯就有一个“网吧造”》新闻,乍一看标题,着实吓了一跳。

仅从文章的标题来判断,前不久出台的《网络成瘾诊断标准》刚刚把网吧诊断为“疯人院”之后,该文章似乎又要把网吧界定为“罪犯训练营”。不过,在看完文章之后,笔者不禁哑然失笑。都说当下是“眼球经济”,然而,作为一个新闻工作者为了吸引眼球拟出这样一个耸人听闻的标题,我只能说是哗众取宠。下面就让我们来看看罪犯是如何“网吧造”的。

出入网吧≠网吧造

文章当中有这样一段文字。南海区少年法庭法官刘景景接受当地记者采访时这样表示:“2008年1月至今,南海区法院共审理了未成年人犯罪案件248件,其中与网吧有关的案件占1/3。”南海区的法官在这里表述得很清楚,这些犯罪案件只是与“网吧有关”,而我们的记者就借题发挥得出结论,“可以说,南海的三个少年犯中,就有一个是‘网吧造”。这样的逻辑判断实在牵强。如果说仅仅因为这些少年犯出入过网吧就能得出上述结论,那么这里笔者要问:“这些少年犯是否曾经出入过商场、饭店、影院……?如果有过上述行为,那么,我们或许也可以这样说,南海的少年犯是‘商场造、‘饭店造、‘影院造呢?”所以,这样的结论是武断的、臆造的,无法令人信服的。

《每三个少年犯就有一个“网吧造”》一文中例举了的三个刑事犯罪案例,其中只有一个似乎与网吧有些关联,这一比例恰恰与文章的标题遥相呼应,足以看出作者的良苦用心。下面就让我们来看看这一与网吧“有关”的案例:

模拟网络游戏,QQ约时间抢劫。何某(男,23岁)、李某(男,17岁)、潘某(男,17岁)三人在网吧里认识,他们经常玩网络游戏,也是游戏中的盟友。某日,三人商量模仿游戏中的人物去抢东西。于是,他们通过网上QQ聊天约定了时间、地点以及分工并于2007年11月19日对行人实施了抢劫……

仔细看一下这个案例最开始的一句话,三人实施犯罪的起因是:模拟网络游戏,QQ约时间抢劫。然而仅仅是因为“三人在网吧里认识”,于是我们的记者就得出了“青少年犯罪‘网吧造”这一逻辑关系如此混乱、自相矛盾的结论,实在是有愧于“无冕之王”的称号。

看来,笔者在这里有必要简单来阐述一下青少年犯罪的原因,给我们的媒体同行好好补补课。

糟粕文化、不良思潮是诱因

以往的研究表明导致青少年犯罪的原因无外乎有以下几个方面:青少年个体结构的原因,家庭的影响、学校教育的影响、社会影响。这四个方面的原因能牵扯到网吧或许只有社会影响这一方面,因此,我们在这里重点来谈社会影响这一导致青少年犯罪的重要诱因。

当前,中国的改革开放、新旧体制转轨带来了多种思想和观念的并存与冲击,这其中,社会的不良风气给世界观处于成长期的青少年造成了极大的腐蚀和影响。

这种腐蚀和影响主要体现在黄、赌、毒、暴力等糟粕文化的传播,其传播速度快、毒害大、遗毒深,而青少年辨别是非能力弱,好奇心强、模仿能力强,一些青少年效仿而犯罪。糟粕文化不仅对青少年产生消极影响,还能毒害人的心灵,使人堕落,走上违法犯罪道路。心理学研究告诉我们,行为动机产生的两大前提条件:一是内在需要:二是外界刺激。糟粕文化正是满足了未成年人个体内在低级需要,使他们感官及肉体得到高度膨胀,甚至不能自我控制。

现阶段糟粕文化主要是通过网络这一高科技载体来实现传播,但网络做为文化的载体只是传播网络外的其他文化和网络出现以前的文化,网络本身并没有创造任何文化。你可以发现网络上传播的小说用的文字,语言,修辞语法都不是网络创造的,网络电影不过是网络外的电影以数字化方式的再现和传播。换言之,没有网络这些小说电影也会出现或者已存在,网络解决的是网络外文化传播的技术问题,而网吧也只是依附于网络的一个平台。因此,消除青少年犯罪的根源在于消除糟粕文化,而不是消除网吧,更不是消除网络。

另外,就是拜金主义、享乐主义思想对青少年的影响。我国目前处于社会主义初级阶段,高消费意识盲目膨胀,追求物质金钱的欲望及腐朽思想严重侵蚀了青少年的身心健康。由于经济收入的差距加大,造成了青少年心理上的不平衡,诱发青少年向往金钱物质,使得一些青少年为获不义之财疯狂作案。

因此,从这个角度来说,把青少年犯罪简单地归结于网络,甚至是网吧,是不负责的强盗逻辑。

网游失范是根源

在这里我们还需要对文中提到的案例进行进一步的分析。三人的犯罪手法居然是“模拟网络游戏”,因此,我们不得不将网游这一重要角色再次提及。当前,我国的网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,特别是游戏内容的不规范给青少年成长带来严重的负面影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多个领域。所以,有必要从深层次上来研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,其中角色扮演型的网络游戏对青少年成长产生的影响最大。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,其实更多的则是无尽的痛苦和悲哀。时间,金钱的无谓消耗在这里倒是次要的,重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智滑向无尽的深渊。

现实的问题是,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦争斗,另一方面则是网络游戏商们尽其所能要让青少年越陷越深,一场看不见销烟的战斗背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们重新回到雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

因而,许多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系;其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等;再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。因此,一些专家认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。但是,我国现今的立法程序是从酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度又是极不相符的。这些都是我们面临的亟待解决问题,也是青少年犯罪的重要诱因之一。

通过上述的分析,我们不难得出这样的结论:网游行业发展的失范才是问题的根源所在。

以往的经验表明,青少年犯罪是个复杂的社会问题,其成因很多,因此,我们不能仅凭其出入过网吧就妄下“青少年犯罪‘网吧造”的结论。在这里笔者要奉劝那些带着有色眼镜看待网吧的人:“别老拿网吧说事!”

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