电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响研究

2009-08-21 07:35
现代教育技术 2009年7期
关键词:电脑游戏中小学生

李 伟

【摘要】采用威廉斯创造性倾向量表,考察电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响。结果表明,玩电脑游戏会对中小学生的创造性倾向产生影响,影响的主要因素有玩电脑游戏的时间长短、游戏场所以及游戏的类型。

【关键词】中小学生;创造性倾向;电脑游戏

【中图分类号】G420 【文献标识码】B 【论文编号】1009—8097(2009)07—0073—05

一 问题的提出

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2008年7月公布的数据显示,截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿人,其中网络游戏在中国网络应用中排名第七位,用户规模达到1.47亿人,而网络游戏用户的主体为青少年群体[1]。电脑游戏已经成为信息时代青少年一种非常主要的娱乐形式。电脑游戏提供的语词、视觉画面等多通道环境以及全新的交互方式使得与青少年个体作用的环境发生了较大的变化。根据社会文化理论的观点,社会文化及环境在人的发展中发挥重要的作用。因此,当电脑游戏所构建的环境在与青少年发生交互时,必然会影响其发展。

国外的研究考察了电脑游戏对认知技能中的空间表征、心理旋转、视觉注意以及图形技能等方面的影响。例如,Subrahmanyam 和Greenfield[2] 发现练习一种叫做“Marble Madness”的电脑游戏比另一种叫做“Conjecture”的计算机化游戏更能稳定地提高空间成绩。Greenfield 和Camaioni等[3]发现玩电脑游戏的表征方式从言语转换到图形。在国内,随着对网络成瘾问题研究的日益重视,对电脑游戏、网络游戏的关注度也在提高。例如,我国学者张义兵就电脑游戏与青少年社会化的问题进行了研究,指出电脑游戏成为青少年社会化的重要途径之一[4]。

由于社会发展的强烈需求,创造力及其发展日益受到人们的关注。个体创造力的发展有其内在原因,如个体的生理特征、思维水平等,但环境的影响也非常重要。个体创造力正是环境条件与个体能力及人格倾向交互作用的结果[5]。

国内外有较多关于创造力的研究,如创造力的理论、模型、发展趋势、影响因素等。这些研究中,虽然注意到社会文化环境对儿童创造力发展的影响,但较少有人就电脑游戏对创造力的影响提出实质性的研究。我国台湾魏美惠等人就资讯媒体与儿童创造性人格倾向之间进行了相关研究,指出资讯媒体与儿童的创造性人格倾向之间具有一定的相关性[6]。其中虽涉及到电脑游戏及软件部分,但由于资讯媒体包含的内容较广,因此就电脑游戏对创造力影响的研究并不深入。

本研究将深入分析电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响以及影响的主要因素,以期对中小学生创造性倾向与电脑游戏的相关问题有进一步的认识。其中创造性倾向属于创造力人格特质的范畴,是指对创造活动所具有的积极的心理倾向。创造性倾向对个体的心理过程起着调节的作用,为个体创造力的发挥提供着心理状态和背景,通过引发、促进、调节和监控来对创造力发挥作用,具有良好的创造性心理特征即创造性倾向是创造力发展和发挥不可缺少的心理保障[7]。

二 研究方法

1 研究对象

本研究采取随机抽样的方法,按照年级的差异抽取了浙江省江山市的两所高中(高一、高二)、两所初中(七、八年级)和两所小学(五、六年级),由于毕业班学习时间紧张,未能取到初三和高三年级的样本。这几所学校均为非重点学校,具有一定的代表性。共发放问卷450份,回收有效问卷431份,有效率95.80%。其中男生182人,占总人数的42.23%,女生249人,占总人数的57.77%。玩游戏学生有218人,其中男生为116人,占玩游戏总人数的53.21%。

2 研究工具

(1)威廉斯创造力倾向量表:该量表由林幸台、王木荣依据美国心理学家威廉姆斯(F.E.Williams)编制的创造力组合测验而修订,共有50道选答题,包括冒险性、好奇性、想象力和挑战性四个维度。信度介于0.49至0.81之间。受试者分数最高可得150分,最低可得50分,分数越高创造性倾向越强。

(2)自编“中小学生玩电脑游戏状况”调查表,用以调查受试者使用电脑游戏的现状,主要包括被试基本情况(性别、年级)、玩电脑游戏状况(游戏时间、游戏类型、游戏场所)等。

3 统计工具

采用SPSS11.0 进行数据的统计处理。主要使用平均数、标准差、独立样本t检验、单因子方差分析检验等统计方式。

三 中小学生创造性倾向现状

1 中小学生创造性倾向的总体情况

从表格1中的统计结果可以看出被调查的中小学生创造性倾向总体水平较高,总分平均分为113.04分。其中好奇性、想象力及挑战性三个维度上表现得较好,达到28分以上。

2 年级及性别的差异比较

对不同年级学生的创造性倾向进行了差异分析,其中挑战性维度各年级间存在显著性差异(F=3.637,P=0.003),高中二年级学生得分显著高于五年级、八年级和高中一年级,七年级学生得分显著高于五年级和八年级。好奇性维度也存在显著性差异(F=2.317,P=0.043),七年级学生得分显著高于六年级和高中二年级。可以看出,中小学生的创造性倾向呈现波浪式而非直线上升的发展趋势,这一结论与国内外许多的研究结论一致。

女生在冒险性和挑战性上平均值高于男生;在好奇性与想象力方面,女生分数低于男生,但是从P值上分析,男女生在创造性倾向总分及四个维度上的得分均无显著性差异。

四 电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响与原因分析

1 电脑游戏是否对中小学生创造性倾向有影响

为探讨电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响,我们分析了玩电脑游戏的学生和不玩电脑游戏的学生之间的创造性倾向差异,见表2。

玩电脑游戏的学生与不玩电脑游戏的学生在创造性倾向总分上存在显著性差异。从平均数上看,玩电脑游戏的中小学生创造性倾向的各项得分均高于没有玩电脑游戏的中小学生,其中在冒险性、好奇性、想象力三个分量的得分存在显著性差异。

2 电脑游戏对不同性别、年级学生创造性倾向影响的差异分析

分析显示玩电脑游戏的女生在威廉斯创造性倾向量表的总分及四个分量上得分均高于男生,在挑战性这一因素上存在显著性差异(Z=2.47,P=0.014),不同年级只在挑战性维度方面得分存在显著性差异(F=4.11,P=0.001)。这一结果不同于前面对所有学生的分析结果,因此可以判断电脑游戏对不同年级、不同性别的学生在某些创造性维度上会有一些不同的影响。

下面我们将进一步探究游戏时间长短、游戏类型及游戏场所三个因素对创造性倾向的不同影响。

3 电脑游戏影响学生创造性倾向的各因素分析

(1)时间因素的影响

在发放大量问卷之前,我们先随机抽取了部分学生进行访谈,了解他们一周玩电脑游戏的平均时间,在问卷中主要确定为三个时间段,分别是:3小时以下、3-7小时和7小时以上。

以研究对象一周玩电脑游戏的平均时间为自变量,以威廉斯创造性倾向量表总分及四个分量表的得分为因变量,进行单因素方差分析,结果见表3。

调查与分析显示:①每周玩游戏的时间不同,在威廉斯量表的总分和四个分量上均存在显著性差异;每周玩3小时以下的学生总分显著高于不玩游戏者以及每周玩游戏在7小时以上的学生。②冒险性维度:每周玩游戏时间在3小时以下的学生得分显著高于不玩电脑游戏的学生,每周玩游戏3-7小时的学生得分显著高于每周玩游戏时间超过7小时以上以及不玩游戏的学生。③好奇性维度:每周玩电脑游戏时间在3小时以下的学生得分显著高于不玩电脑游戏的学生。④想象力维度:每周玩7小时以下的学生得分显著高于不玩电脑游戏的学生。⑤挑战性维度:不使用电脑游戏的学生以及每周玩游戏时间在3小时以下的学生得分显著高于每周玩7小时以上的学生,每周玩游戏3小时以下的学生得分显著高于每周玩游戏3-7小时的学生。

(2)电脑游戏类型的影响

表4显示:①学科教学类游戏与创造性倾向总分及冒险性、好奇性、挑战性三个行为特质有非常显著的正相关;②休闲益智类游戏与想象力有显著的负相关(r=-0.17,P=<0.05);③模拟经营类游戏与挑战性有显著的负相关(r=-0.14,P=<0.05);④其他角色扮演、战略策略、体育竞技以及音乐舞蹈等游戏类型与创造性倾向总分及四个维度上没有显著相关关系。

(3)游戏场所的影响

以游戏场所为自变量,以威廉斯创造性倾向量表上四个分量表的得分及总分为因变量,进行单因素方差分析,结果显示:①创造性倾向总分不存在显著性差异,其中在网吧玩游戏的学生总分及冒险性、好奇性的得分最高,但均不存在显著性差异。②在挑战性维度上的得分存在非常显著的差异(F=4.69,P=0.001),事后比较发现,在网吧、朋友家里以及学校玩电脑游戏的学生得分显著高于在自己家里玩电脑游戏的学生。

五 问题讨论

1 中小学生创造性倾向总体情况

总体来看,被调查的中小学生创造性倾向总体水平比较高,总分及各项维度得分男女学生均无显著性差异。年级间在好奇性维度、挑战性维度存在显著性差异。观察好奇性的变化曲线发现,小学、初中、高中的每个阶段的高年级与低年级相比,好奇性呈现下降的趋势,这可能是由于每一阶段高年级后学生对老师、同学、课程、校园以及周边环境逐渐熟悉的原因。

2 电脑游戏对不同性别学生的影响

玩电脑游戏的女生与总体女生相比挑战性得分升高,玩电脑游戏的男生与总体男生相比挑战性得分下降。玩电脑游戏的男女生在挑战性维度得分存在显著性差异,女生明显高于男生。

为了分析玩电脑游戏的男女生在挑战性维度上得分存在差异的原因,我们分析了男女生在游戏时间、游戏类型、游戏场所方面的不同,发现在游戏时间方面,每周玩游戏时间在三小时以上的绝大多数是男生。通过表3的数据看到,学生每周玩电脑游戏的时间超过三小时,挑战性得分下降明显,尤其是每周玩电脑游戏时间在七小时以上的学生挑战性得分呈现显著性的下降。由此可以判断电脑游戏对男女生在挑战性维度上的影响差异,主要是由于游戏时间的长短差异所致。

3 电脑游戏各因素对中小学创造性倾向的影响

将玩电脑游戏的学生与不玩电脑游戏的学生在创造性倾向总分及四个维度上比较,发现在总分以及冒险性、好奇性、想象力三个方面均有显著性提高。另外,又从游戏时间、游戏场所、游戏类型等方面分析比较了电脑游戏对学生创造性倾向影响的差异,主要有以下结论:

(1)时间因素的影响。每周玩电脑游戏的时间不同,学生在创造性倾向总分以及冒险性、好奇性、想象力三个维度得分存在显著性差异。在总分、冒险性、好奇性以及想象力三个维度上每周玩3小时以下的学生显著高于不玩游戏的学生,说明如果玩游戏时间适当,对创造性倾向会有促进作用。不同类型、不同题材的电脑游戏能够极大地激发游戏者的兴趣,游戏者可以根据自己的特点和需求选择游戏类型。在游戏的过程中可以获得积极的情绪体验,尤其是在玩游戏的过程中,可以“反复”大胆尝试,不用担心失败所导致的难堪,减轻了学生的心理负担和挫败感,因此学生往往表现出较强的冒险性、好奇性和想象力。

如果每周玩电脑游戏的时间超过7个小时,在冒险性和挑战性两个维度上有显著下降。由于电脑游戏过多地占用了学生的课余时间,且这部分学生通常以“过关”、“积分”“升级”等为目的,使游戏行为愈来愈“标准化”。这样的心理特征和外显行为不利于甚至抑制了冒险性和挑战性行为特质的发展。

(2)游戏场所因素的影响。中小学生在不同场所玩电脑游戏最终表现出的创造性倾向有所不同,尤其在挑战性维度得分存在显著性差异,在网吧、朋友家里以及学校玩电脑游戏的学生得分显著高于在自己家里玩电脑游戏的学生,在网吧玩游戏的学生平均得分最高。我们认为可能存在两方面的原因:一是由于在网吧受外界控制因素(如家长、教师的监督)较少,气氛相对自由、宽松,学生可以积极探索,不断尝试,促进了挑战性行为特质的发展。另一方面也可能是由于,在学校和网吧通常是多人同时在现场,根据班杜拉的观察学习理论,通过观察他人的游戏结果,能够激发学生的竞争机制,会在某种程度上促进学生不断挑战高一级的游戏等级、游戏难度。另外,通过观察,更多地习得了玩游戏的规则和技巧,促进或加强了挑战性的一些行为,从而促进了挑战性行为特质的发展。

(3)游戏类型因素的影响。学科教学类游戏与创造性倾向总分以及冒险性、好奇性、挑战性三个行为特质存在非常显著的正相关,经常玩休闲益智类游戏的学生在想象力维度得分较低,休闲益智类游戏与想象力存在显著的负相关。经常玩模拟经营类游戏的学生在挑战性维度方面的得分较低,与挑战性存在显著的负相关。

综合分析电脑游戏类型对创造性倾向的影响主要有两个方面的因素:一是游戏是否有表现创造性的机会,即游戏创造性成分的多少。二是游戏者通过游戏所获得的创造力发展所必要的基础的多少,如知识、思维等。例如,学科教学类游戏一般都是一种多因素的综合游戏,涉及多种认知活动,相比较其他游戏类型而言,会增进学生知识的获取、促进智力的发展,为学生创造力提供基础。相比较而言,休闲益智类游戏的游戏画面、游戏规则、操作方法等比较简单、重复性强,无法为游戏者提供多种信息刺激以及丰富的想象力和思维素材。

六 建议

根据上述的研究结果,我们提出以下建议供参考。

第一,研究发现,每周玩电脑游戏在3小时以下的中小学生创造性倾向表现最好,而超过7个小时,在创造性倾向上会显著下降。因此,家长和教师要把握孩子玩电脑游戏的“度”,利用电脑游戏促进学生创造性倾向的发展。

第二,尽管在网吧玩游戏的学生在挑战性维度上平均得分最高,但我们并不鼓励学生在网吧玩游戏。因为网吧的环境比较复杂,且对学生的管理和监督不够,很多学生在网吧看到一些成人玩暴力游戏,也会进行模仿、尝试。之所以学生在网吧、学校以及朋友家里挑战性维度平均得分高,主要是宽松的环境和“观察学习”的效应。因此,建议家长和老师鼓励孩子多与同学在一起学习及进行课余活动(包括玩电脑游戏),当然老师和家长一定要适当的监督,给孩子以时间、游戏类型等方面进行恰当的引导。

第三,尽管目前学科教学类的游戏与其他类型的游戏相比数量较少,但这类游戏不但可以让学生学习、运用所学知识,还可以促进学生创造性倾向的发展。因此,建议老师和家长多搜集一些这类游戏,提供给学生使用。在调查访谈中,大部分学生表示难以获得学科教学类游戏。由此可见,在中小学生玩电脑游戏的过程中家长、教师的监督和适当引导是非常重要的。而教育游戏的研究者也应更加关注学科教学类游戏的设计与开发。

本研究基于人力、物力的限制,研究对象仅限于江山市中小学生,而且取样的学校班级数不多,仅能以这些问卷来分析电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响。今后,我们将继续扩大调查范围,并配合访谈及开放性问卷,对学生的行为和原因做进一步深入的分析和研究,来增进研究结果的准确性。

参考文献

[1] 中国互联网络信息中心,第22次中国互联网络发展状况统计报告[OL].

[2] Subrahmanyam, K.and Greenfield, P.M, Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys. Special Issue: Effects of interactive entertainment technologies on development. Journal of Applied Developmental Psychology.1994, 15:13- 32.

[3]Greenfield,P.M,Camaioni,L.E,Ercolani,P,Weiss,L,Lauber,B.A. and Perucchini,P,1996.Cognitive socialization by computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an iconic code? Special issue: effects of interactive entertainment technologies on development.In: Greenfield, P.M. and Cocking, R.R, Editors,. Interacting with video, Ablex, Norwood, NJ, 1996:141-168.

[4]张义兵.“电脑游戏与青少年社会化”研究报告[OL].

[5]张文新,谷传华.创造力发展心理学.合肥:安徽教育出版社[M] .2004,(11):19.

[6]魏美惠,赖怡君,莊世潔.资讯媒体对儿童创造性人格倾向之相关研究[OL].< http://web.ntcu.edu.tw, 2008-10-18.>

[7]申继亮,王鑫,师保国.青少年创造性倾向的结构与发展特征研究[J].心理发展教育,2005,(04):28-32.

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