高校学生网络游戏成瘾的危害及对策探析

2009-10-28 07:01张小兰
学理论·下 2009年9期
关键词:高校学生危害策略

张小兰

摘要:网络游戏成瘾症如同“电子海洛因”一般严重危害大学生身心健康发展。本文阐述了高校学生网络游戏成瘾的含义及现状,深刻剖析了网络游戏成瘾的危害,并从内外因方面提出了相应的调适策略。

关键词:高校学生;网络游戏成瘾;危害;策略

中图分类号:G647文献标志码:A 文章编号:1002—2589(2009)23—0184—02

当今大学生网络游戏成瘾已经成为了社会管理和高校教育面临的一大重要课题,探究大学生网络游戏成瘾的成因和危害,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症已成为当务之急。本课题小组拟对此进行尝试性地探讨和分析,以期对网络时代的大学生心理健康教育研究和实践有所促进和贡献。

一、高校学生网络游戏成瘾的现状

要了解高校学生网络游戏成瘾的现状首先要明确网络成瘾的定义及诊断标准。网络成瘾,又称因特网性心理障碍(Internet addictive disorder,简称IAD),临床上是指由于患者对互联网络过度依赖而导致的一组心理异常症状以及伴随的一组生理性不适。根据美国金伯利·S·扬的调查测评方法,网络游戏成瘾的诊断标准是:第一,心理上的渴求,一不上网就急得不得了,一定要上网玩了才能得到心理平息;第二,难以控制的上网的行为;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能。这种表现与毒品成瘾、酒精依赖很相似,但网络游戏成瘾症不一定像毒品成瘾,而是一种冲动控制。

2009年3月中国互联网络信息中心(CNNIC)公布了2008年的《中国网络游戏用户调研分析报告》,报告显示,截至2008年12月底,我国网络游戏用户规模已达5550万人。据新华网报道的有关数据表明,在经常玩网络游戏的人群中,26岁以下的高校学生玩家达到78%。为调查目前大学生中网络成瘾的现状,本课题组采用自行设计的调查问卷于2009年3月对内江师范学院1200名在校大学生进行网络游戏行为与心理调查。结果调查对象中有75.8%曾玩过网络游戏,男女生分别为69.4%和32.5%,男生比例高于女生,差异有统计学意义(t=6.49,p<0.01);17.6%迷恋网络游戏;被调查群体中网络成瘾症(IAD)发生率为9.04%。虽然这个调查收集的样本数有限,但足以看出一些问题。从调查结果来看,男生显然是网络游戏上瘾的危险人群,不仅打游戏的人数比女生多出近一倍,而且喜好角色扮演游戏、动作射击游戏等游戏类型,也比一般的棋牌类益智游戏更容易沉迷上瘾。而很多高校学生为了玩游戏,常常夜不归宿,有的甚至一连几天废寝忘食,网络游戏成瘾症如同“电子海洛因”一般严重危害大学生身心健康发展。

二、高校学生网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾症不同于传统意义上的物质成瘾,但同样是一种心理性异常症状。

(一)严重危害其身心健康

据最新科学研究表明,长时间上网玩游戏会使大脑中的化学物多巴水平升高,这种化学物质令大学生呈现短时间的高度兴奋,在网上表现出兴奋、反应敏捷,沉溺于游戏中的虚拟世界不能自拔,下网后颓废感和沮丧感却较以前更为严重,魂不守舍,烦躁不安。长时间坐于电脑前,身体受到电脑辐射,导致大学生免疫功能降低,诱发各种疾病,如心血管疾病、胃肠神经官能症,紧张性头痛,焦虑,忧郁等。长期迷上网络游戏的大学生在心理上会受到很大的影响,会形成网络恐惧、网络依恋、网络孤独、网络自我迷失与自我认同混乱等网络心理障碍。

(二)导致人际关系障碍

患有网络游戏成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分学生的个性特征在人际互动中常表现为:性格孤僻,态度冷漠,不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

(三)模糊其道德认知和角色意识

网络游戏往往具有虚拟现实和新奇、刺激的特点,常常不择手段,将攻击、欺诈等不良行为方式作为取胜的法宝。这就对价值观正在形成的大学生起到了反面的诱导作用,使一些大学生不能区分游戏与现实的差异,道德认知模糊,将网络上惯用的不道德行为方式当作合理的行为在现实生活中应用,容易混淆现实角色与游戏角色。

(四)造成学习倦怠而荒废学业

大学生一旦患上网络游戏成瘾症,他们往往是不分昼夜地沉迷于游戏之中,在网吧里吃饭,甚至于在网吧过夜,对网络游戏有一种心理上的依赖感,借助于上网来逃避现实生活中的烦恼和情绪问题。为了寻求从游戏中获得快感和满足,经常不到教室上课,整天泡在虚拟世界里;即使是去教室上课也是心不在焉,对游戏总是念念不忘,完全迷失了学习方向,造成学习倦怠而荒废了学业。

(五)容易诱发大学生犯罪

大学生比较热衷的网络游戏如《反恐精英》、《帝国时代》、《传奇》、《生化危机》、《仙剑奇侠传》等大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分。他们喜欢长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,通过这种畸形的方式发泄潜在的攻击、愤恨或仇恨的能量。火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,本末倒置地在虚拟的网络游戏世界遨游,与现实生活的距离越来越远,甚至分不清现实与虚拟世界的界限。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理,一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。

三、高校学生网络游戏成瘾的调适策略

面对以上所陈述的高校学生网络游戏成瘾的种种危害,我们应积极从内外因方面思考和探索相应的调适策略。

(一)从高校学生的外因方面来看

1.加强法制管理与社会监督。目前对网络游戏的管理主要依靠行政手段,还缺乏相应的法律、法规对开发商、运营商和玩家的行为进行规范,在全社会更缺乏相应的法律意识。法律界定的模糊、行为规则的缺失、取证时的困难以及法律、技术、市场、文化等等多种因素之间的不协调等,仅仅依靠用现实生活中的行政管理方式显得有些鞭长莫及,限制了政府在这一领域的管理功能。在加强法制管理同时社会应该发挥其监督功能,为学生的活动领域和生活娱乐空间营造一方净土。

2.加强对游戏商家的规范和管理。对于商家来说,他们是网络游戏的开发者,其最终目的是盈利。商家既创造新奇,更创造利益。这里的问题就是商家“创造”了什么样的新奇,这些新奇值不值得开发,值不值得经销。当然这里也没一个标准可以衡量哪种游戏才是健康游戏,除了国家的相关政策法规外,这就需要我们商家自己提高社会公德意识,联合各方力量推动我国网络游戏分级制度。将那些有暴力、淫秽和封建迷信的东西拒之门外。这是良知,是职业道德,也是商家最基本的责任。

3.重视学校和家庭的教育和引导。首先,学校对学生教育管理的思路应该有所创新。近几年都在倡导素质教育,笔者认为学校应该把素质教育落到实处,积极地组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。把学生的课外时间进行有计划的设计和安排,这样既有利于高校学生的身心健康,又避免了网络游戏的侵入。其次,要注重弥补家庭教育的缺失。在生活中,处于成长中的青少年不可避免地会遇到无聊、空虚、困惑等教育盲点,此时需要与可信任者进行交流并寻求答案。如果家庭教育稍微疏忽,消极情绪将乘虚而入,网络游戏就将成为其寻求心灵慰藉之处。家长在教育孩子摆脱对游戏的依赖时,不应该打骂孩子,应该积极的引导。赏识教育不失为一种好方法,以赞扬和鼓励为主,引导孩子以现实的成就感代替虚拟的网上成功,让他们在现实生活中找到自信。

(二)从高校学生的内因方面来看

1.注重人格和能力的培养。网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力,针对网络文化的特点,大学生要学会保护自己的身心健康;培养自辨能力,提高自己辨析网络信息的能力,应该意识到自己是有主观能动性的人,而不是被动的受游戏驱动的机器,因此要培养自己坚韧的品质和坚强的意志,用坚强的意志来抵制网络游戏带来的诱惑。

2.加强自律与自我管理。在网络社会里,由于信息含量十分巨大,各种文化与价值理念交织纷纭,各种论断莫衷一是,各种诱惑比比皆是;另外,网络社会又是一个充满自由的社会,缺乏强大的外在约束。面对这一虚实难辨的网络社会,自律的重要性显得尤为突出。大学生应避免因认知偏差或侥幸心理而产生心理困惑与矛盾,合理安排好自己的生活、工作、学习,控制上网时间。同时,要勇于直面现实、直面人生,多参加有益的社会活动,从对网络游戏的迷恋中解脱出来。

3.培养更广泛的兴趣爱好。高校学生应该培养更广泛的兴趣爱好,这样就可以充分的安排好自己的闲暇时间。很多高校学生玩游戏是因为闲暇时间无事可做,玩着、玩着就上瘾了。所以,高校学生要尝试并积极参与其他的娱乐活动,比如听音乐、做运动,既可以娱乐身心,又可陶冶情操、磨练意志品质。

4.提高对网络游戏危害性的认识。高校学生应该了解沉迷于网络游戏会给自己带来的严重后果,这样就可以在游戏时常常想起这些,起到震慑的作用,或者玩伴之间相互提醒,相互监督。高校学生在网络游戏面前应保持一种理性的态度,既知其利又知其弊,更重要的是学会自我调控,走健康的网络之路。

总之,网络是一把双刃剑,网络游戏成瘾作为网络时代一种新的心理疾病,已经对高校学生的身心健康构成了严重威胁。作为高校教育工作者,我们应积极面对,采取内外调适和疏导的办法,不断探寻能促进大学生身心健康、人格和谐发展的有效途径。

参考文献:

[1]张春良.网络游戏忧思录[M].北京:中央民族大学出版社,2005:56-58.

[2]黄向阳.大学生沉溺于网络游戏呼唤高校教育改革[J].当代教育论坛,2005,(19).

[3]刘钧等.大学生网络游戏成瘾的成因与防治探究[J].现代经济信息,2008,(02).

[4]中国青少年网络协会.中国青少年网瘾数据报告.(2005)http://www.cycnet.com/images/2005/zhuanti/2005chinayouth.doc.

(责任编辑/彭巍)

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