游戏在多媒体课件中的应用研究*

2011-02-20 02:14安福杰
中国教育信息化 2011年6期
关键词:课件学习者多媒体

安福杰

(湖南科技学院 信息技术与教育系,湖南永州 425100)

游戏在多媒体课件中的应用研究*

安福杰

(湖南科技学院 信息技术与教育系,湖南永州 425100)

随着教育改革以及教育信息化的发展,教师利用多媒体课件进行教学越来越普遍,这使为儿童在学习过程中增加“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等调味品,提高儿童的学习兴趣与学习效率成为可能。然而多媒体课件应用的现状并不乐观,存在书本电子化、乏味无趣等问题,令人担忧。文章从儿童的认知特征出发,结合实践论述如何有效地在多媒体课件中融入游戏,提高儿童的学习效率。

儿童教育;游戏;多媒体课件;学习效率

引言

随着教育改革以及教育信息化的发展,教师利用多媒体课件进行教学越来越普遍,多媒体课件设计的优劣直接影响到儿童获取知识的效果。然而,目前多媒体课件设计者和使用者并没有足够重视儿童心理发展特征,设计的学习环境不能充分带给儿童 “欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等,致使儿童学习兴趣不能持久,学习效率不能得到保证。

“7-12岁儿童在认知方面开始学会推理且富有很强创作力及想象力;在情绪方面喜欢有幽默感的内容,开始隐瞒自己的情感,耐力不稳固;在社交方面,喜欢合作与竞争,喜欢交朋友且忠于朋友。”[1]因此,多媒体课件应该具有“幽默感”,能给学生带来欢笑,增强他们的学习持久性,在轻松、玩乐中学习到知识,同时培养他们的情绪;具有“神秘感”,以促进他们思考,培养他们的想象力;具有精美角色和画面,促进他们对世界的美好向往;具有合作与竞争精神,培养他们的社交能力等。任何一个多媒体课件同时满足这些条件是困难的,然而如果把游戏加入到多媒体课件中,那么这些问题就迎刃而解了。

一、游戏在多媒体课件中的作用

荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中,界定了游戏的三个最主要的特征:其一,它是一种自愿的、事实上是自由的活动;其二,游戏者带着一种入迷的、沉浸于其中的意识来从事这一活动;其三,游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着自己的过程与意义。[2]

由游戏的特征我们可以推得游戏可以为儿童带来 “欢笑”、“玩乐”,所以他们自愿进行游戏;可以带来“幻想”、“神秘”,所以他们入迷、沉浸其中;可以带来 “思考”,因为游戏有时空限制。因此,如何在多媒体课件中合理引入游戏,对儿童获得知识、成长具有非常重要的意义。

然而,游戏的设计者和使用者对游戏的设计与使用存在局限性。大多数设计者把游戏教育应用定位在培养解决问题的能力、社交能力以及某种技能上。[3]如《学生智慧世界游戏》着重培养解决问题能力;《学雷锋游戏》、《粮食力量》等培养社交及情感,《几何拼图》培养某种技能等,游戏没有形成与课程知识融合,游戏的价值缩水。游戏使用者把游戏的使用载体仅局限于电子游戏机,学生个别使用电子游戏机进行学习,但有研究者通过实验发现电子游戏会减慢男孩学习进度。[4]正是由于游戏使用者在教学过程中没有合理使用游戏,从而使游戏的真实价值没有得到体现。

那么在多媒体课件中如何设计与使用游戏以提高游戏的价值呢?笔者通过设计与使用游戏的实践,把游戏在多媒体课件中的作用归纳为三个方面:

1.导入新内容,激发学习者兴趣

“儿童喜欢幽默,学习耐力不稳定。”如果开始的新内容不能激起学习者兴趣,那么学习者学习注意力就会分散,因此设计恰当的游戏非常必要。

例如,在讲解“什么是哺乳动物”这一学习内容时,我们先把日常生活中常见的哺乳动物(狗、猫、老虎等)、非哺乳动物(鸽子、青蛙、蜜蜂等)图片混在一起展示给学习者,并把猫和鸽子分别放在不同的通过美化的方框内,然后要求学习者根据自己的判断,把和他们生活特点有较多相同点的动物图片拖动到一起。当学习者把动物拖到正确的方框时,动物会发出叫声,否则给出一个动物自己跑回到原来的位置的动画,直到所有动物都被拖动到正确位置,然后再进行比较。由于这个游戏具有精美的图片和形象的声音与动画,很好地激发了学习者的兴趣,为以后哺乳动物知识的讲解做了很好的铺垫。

2.游戏成为学习内容的载体

游戏作为学习内容的载体,里面蕴涵学习内容,学习者可以通过玩游戏来获得知识。例如国外 游 戏 网 站 FUnbrain http://www.funbrain.com,提供了一至十二年级的教育游戏;《粮食力量》这一游戏的目的是通过玩游戏让儿童直观地了解世界饥饿现象和世界粮食计划署为结束这人类最古老的苦难而做的努力;再如国内的《几何拼图》游戏,目的是让学习者在拼图的过程中掌握几何知识等。

3.提高巩固复习学习的效率

儿童大部分都有眼高手低的习惯,他们喜欢新奇的内容,而对自己学过的内容总是认为已经掌握,没有必要再进行学习或练习,因此巩固练习对他们来说是乏味的。如果用游戏把学习内容展示出来,给他们新奇感,那么就会达到事半功倍的效果。例如,我们可以为数学课设计一个金字塔游戏。金字塔内环境优美,通往塔顶只有一条道路是正确的,道路上有多个关卡,每个关卡对应一节内容,经过学习,掌握了通过关卡所需要的知识,游戏者将获得奖品 (可以是装饰品)、财富值和能量增加,并进入新的游戏环境。优美的环境可以激起儿童的好奇与幻想,关卡过后环境的变化和自己财富值的变化对儿童来说具有神秘感。因此这样的游戏有利于提高巩固复习学习内容的效率。

二、游戏设计与使用应注意的问题

将游戏应用于多媒体课件,可以给儿童带来神秘感、玩乐、幻想和思考,但如果应用不恰当,则达不到应有的效果,甚至会影响教学目标的完成。笔者结合自身实践,总结归纳出在多媒体课件中应用游戏应注意以下几个问题:

1.游戏的设计要恰当,以学习者学习特征为依据

低年级儿童喜欢趣味性较强的游戏,他们使用计算机的能力有限,并且对计算机的反应比较缓慢,所以在课堂上使用的游戏要趣味性强、简短、难度小;在课后使用的多媒体课件中的游戏要尽量形象化,游戏陷阱少,多以鼠标点击为主。高年级儿童喜欢探索型游戏,他们对计算机的反应较快,因此游戏可以设计复杂一些,引入一些使用键盘的部分,需要思考的部分多一些。例如:《数字消消乐》两位数四则运算游戏,游戏界面似棋盘,界面有一定数量数字,侧面工具按钮有加减乘除符号,游戏随机产生两位数以内数字,学习者可以任意选择运算符和数字进行运算,结果要与给出的数字相等,成功则棋盘上数字消失,给出 “加分食物”和音乐,分数达到一定值便可进入下一关。[5]这个游戏界面直观、游戏简短,且便于操作,对低年级儿童很实用。《迷失太空》度量器游戏,教学习者使用量角器,学习者用键盘控制量角器的角度,当角度与飞来的陨石上的角度一致时,则飞船飞过陨石,否则飞船坠落,游戏结束一次。该游戏形象直观,加入了使用键盘部分,并且有时间限制,具有一定的竞争性,适合高年级的儿童使用。[6]

2.游戏的应用要适时

同一个游戏,在课堂中不同的时间引入,效果是不一样的。

学习较难理解或较枯燥的学习内容时,我们最好先引入游戏,提高学生的好奇心和注意力,然后自然过渡到新内容,这样效果较好。例如 《猜数字游戏》,这个游戏是关于二进制与十进制之间转换的游戏:把十进制数1至31按规律放在排列有序的五个方框(从左到右每个方框所在的位分别表示位权:24、23、22、21、20) 中, 由学生给出 1至31中的任意一个数,说明它出现在哪些方框中,教师背对屏幕猜这个数是什么。[7]如果我们先讲解二进制与十进制之间如何转换,并进行练习,然后再引入游戏,那么这个游戏只能巩固所学的内容,由于学习内容较难理解,并且比较枯燥,对于学习耐力较强和理解能力较好的学生具有较好的效果,然而对于学习耐力较差和理解能力较弱的学生,游戏的作用体现不出来,因为他们或许没有听懂内容或已经放弃了学习。如果我们先引入游戏,带领学生玩游戏,提高学生的好奇心和注意力,然后讲解游戏的原理,自然过渡到所要讲解的新内容,最后再让学生之间互相游戏巩固所学内容,那么大多数学生都能受益于游戏。

有些游戏不适合作为新内容的导入工具。如小学英语课堂中,学生学习英语单词,我们不可能在学生不认识、不会读、不理解的情况下让学生玩单词游戏。教师必须首先教学生读英语单词,对单词加以解释,接着让学生记忆单词,按照儿童的心理特征,学生记忆一段时间后会出现 “无聊”“枯燥”情绪,这时引入《单词接龙》或《找共同点》(可以结合以前学习的单词)等游戏,这样可以延续学生的学习耐力,提高记忆效率。

3.教师合理控制游戏的过程

在教学的过程中使用游戏,教师要严格控制游戏过程,不能影响教学过程和教学目标的完成。在玩游戏的过程中,经常会出现儿童迷恋游戏的过程而忘记玩游戏的最终目的;儿童注重游戏的输赢,而不思考如何利用所学知识在游戏中取得胜利;课堂真正成为一节“游戏课”等现象。因此,教师要以实现教学目标为宗旨,以教授学习内容为主线,根据课堂实际情况合理控制游戏过程。

4.必要的象征性奖品

美国教育心理学家罗斯坎贝尔说:“每个孩子都有一定的情感需要,这种需要决定着孩子行为中的许多东西,如愉悦、满足、高兴等。有游戏就有输赢、竞争,因此游戏中要有象征性奖品,如五角星或小红旗等,学生通过游戏关卡,给予奖励。象征性奖励在学习新内容或巩固复习类型的游戏中尤为重要。

结束语

一个设计成功的游戏离不开教师钻研教材,游戏中要恰当融入教学内容:游戏过程中自然展现教学内容,并且根据教学内容的重点、难点设立关卡或陷阱等。教师如果不深钻教材是不可能实现的。当然,一节成功应用游戏的课堂更离不开教师钻研教材。教师不仅要熟练掌握游戏玩法和游戏中遇到的问题,更要根据课堂中游戏的实际使用情况控制游戏的进程。所以教师只有在课前深研教材,认真备课与设计多媒体课件,在课堂中熟练掌握游戏过程,充分调动学生的积极性,利用融入游戏的多媒体课件的课堂才会充分带给儿童“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”。

[1]朱智贤.儿童心理学[M].北京:人民教育出版社,2007.7.

[2]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育,2003,(15):73-75.

[3]卞云波,李艺.国外电子游戏教育应用的理论研究综述[J].开放教育研究,2009,(1):93.

[4]侨报网.研究表明电子游戏减慢男孩学习进度[J].世界教育信息,2010,(4).

[5]邹帆.教育网络游戏的设计与实现[D].四川师范大学,2009:53-55.

[6]吕晴晴.教育游戏在小学数学中的应用研究[D].山东师范大学,2009:34.

[7]张利波.将猜数游戏进行到底——《二进制整数和十进制整数转换》[J].中国电化教育,2008,(3):95-97.

(编辑:鲁利瑞)

G434

A

1673-8454(2011)06-0069-03

*本文得到湘科院科研项目“游戏在多媒体课件设计中的应用研究”资助,项目编号:09XKYTC022。

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