大学生网络游戏人群心理状况调查

2012-01-03 01:11曾国科黄海波邹宇华
中国社会医学杂志 2012年4期
关键词:年龄层状况问卷

曾国科, 黄海波, 邹宇华

互联网在这个日新月异的时代发挥着重要的作用,深刻改变着人们的生活方式。它是人们学习、工作、交流、娱乐的载体,但它给人们带来便利的同时,也带来了一些负面的影响[1]。特别是大学生这个群体中有相当的一部分人沉迷于网络游戏,这严重地影响着他们的身心健康发展。为此,本研究对大学生网络游戏人群的心理状况进行了相关调查。

1 对象与方法

1 .1 调查对象

选取2011年广州市5所高校的不同系别在校学生进行调查。共发放3 500份调查问卷,收回有效的问卷3 350份,回收率95.7%。

1.2 研究方法

1.2.1 调查工具 采用自拟的一般问卷调查大学生的基本资料(包括年龄、性别、年级、系别、所在高校)、网络行为和网络的心理状况等。按被试者上网活动目的不同进行分组,并抽取主要以玩网络游戏为主大学生资料进行相关的对比分析。

1.2.2 调查方法 以班为单位,由经过统一培训的调查员对其进行调查。被调查者现场独立完成后立即回收问卷。

1.2.3 统计方法 应用EpiData 3.1软件双人平行录入建立数据库,所有数据采用SPSS 17.0统计软件处理,并进行卡方检验。

2 结果

2.1 一般情况

大学生上网活动主要以玩网络游戏的共589名,占有效问卷人数的17.58%。其中男生448名,占有效问卷人数的13.4%;女生141名,占有效问卷人数的4.20%。经卡方检验可得出χ2=54.653,P=0.000,可见男生玩网络游戏的比例与女生相比差异具有统计学意义。各年级的分布情况,大一年级149名(4.45%),大二年级256名(7.64%),大三~大五年级184名(5.49%)。经卡方检验结果可得χ2=20.543,P=0.000,可见,不同年级之间玩网络游戏的人数差异具有统计学意义,而大二年级的比例稍高于其余几个年级。

2.2 网络游戏人群中男女生心理状况的比较

男女生在是否沉迷于网络,是否需要延长上网时间和停止使用网络是否会感觉烦躁不安有较大的差异,且男生明显高于女生。而在能否控制自己上网和是否把网络当成释放焦虑工具这两个方面差并无统计学意义。见表1。

表1 网络游戏人群中男女生之间心理状况的比较 n,%

2.3 网络游戏人群中不同年级学生之间心理状况的比较

不同年级之间在是否沉迷于网络、是否需要延长上网时间、是否不能控制自己上网和是否把网络当成释放焦虑工具这4个方面具有差别。在进一步做R*C列联表的分割,可以得出两两比较的结果。大一和大二年级在是否沉迷于网络和是否需要延长上网时间这两个方面的P 值分别为0.002,0.001,差异具有统计学意义。大一和大三~大五年级之间对比,在是否沉迷于网络和是否把网络当成释放焦虑工具方面具有差别,P值均为0.001,而大二和大三~大五年级之间网络心理状况的对比差异无统计学意义。见表2。

表2 网络游戏人群中不同年级学生之间心理状况的比较 n,%

2.4 网络游戏人群中不同年龄层学生心理状况的比较

不同年龄层之间除了在是否把网络当成释放焦虑的工具方面差异无统计学意义以外,其他方面的网络心理状况均有明显的差别。再进一步进行两两比较,可以得出≤19岁和≥23岁这两个群体中,在是否需要延长上网时间和停止使用网络是否会感觉烦躁不安的P值分别为0.010,0.001,差异具有统计学意义。20~22岁和≥23岁两个年龄层之间在是否沉迷于网络(P=0.008)、是否需要延长上网时间(P=0.004)、是否不能控制自己上网(P=0.000)以及停止使用网络是否会感觉烦躁不安(P=0.000)方面差异具有统计学意义。而≤19岁和20~22岁年龄组对比,网络心理状况无差异。见表3。

表3 网络游戏人群中不同年龄组学生心理状况的比较 n,%

3 讨论

网络游戏以其独特的诱惑力吸引着众多的大学生,它能带来感官上和视觉上的刺激,满足大学生猎奇、冒险的心理。适当的网络游戏可以松弛情绪、释放压力、提高学习效率,也可以锻炼自身的反应能力,培养团队合作的精神[2]。但如果沉溺于网络游戏,则会影响自身健康,带来心理损害等一系列不良后果,潜移默化地改变一个人的人生观、价值观[3]。

本研究显示,网络游戏的群体中男生比例高达13.4%,是女生的3倍多。这可能与男生的自我控制能力不强、从众的心理有关。特别是上了大学很少得到家长的管理,再加上没有了高考的压力和学习竞争氛围,容易迷失自己的方向,寄托于网络游戏打发时间。通过分析发现,男生容易沉迷于网络,并且需要延长上网的时间才能满足自己内心的需求。这是因为男生普遍都在玩着时下流行的“反恐精英”、“传奇”、“魔兽”等网络游戏,它的刺激性、新颖性容易让人成瘾,且这一类游戏花费的时间较长;而女生通常玩的都是些小游戏,例如 “对对碰”、“一起来找茬”等;另外,男生相对于女生而言,更容易感觉到寂寞和空虚,所以一旦停止使用电脑,他们会感觉烦躁不安。本研究结果还发现,大一、大二、大三~大五年级沉迷于网络的比例呈递增的态势,其客观原因为由低年级到高年级同学个人电脑的普及率是逐级上升的;主观原因是上了大学容易迷茫、不懂得人生规划,加之身边缺少监督,越接近毕业面临的压力越大。大三~大五群体当中,有65.2%的学生把网络当成释放焦虑的工具,这与他们面临就业、考研以及来自父母亲的压力有很大的关联。分析不同年龄组玩网络游戏的大学生可知,≥23岁年龄层的同学各方面的心理状况问题最突出,长期玩网络游戏已让他们不能控制自己的行为,慢慢地形成了网瘾[4,5]。

过度玩网络游戏将会对大学生的学业、工作和生活带来负面影响,不利于身心健康发展。因此,学校应积极创造良好的学习和生活环境,并加强教育引导等[6],避免大学生出现各种身心问题。

[1] 马高山,王晨辉,王含英,等.互联网对高校大学生的影响及应对措施[J].河南科技学院学报,2011,(5):112-113.

[2] 杨春荣,李曼曼.网络游戏对大学生的心理影响研究[J].现代远距离教育,2006,(1):74-76.

[3] 陈青山,邹宇华.大学生健康教育[M].广州:暨南大学出版社,2009.

[4] 赵永清,余强,冯欣.大学生网络游戏成瘾相关因素分析[J].中国公共卫生,2009,25(11):1392-1393.

[5] 余强,余林,赵永清,等.大学生网络游戏成瘾及其影响因素分析[J].现代预防医学,2010,37(21):4082-4083.

[6] 庄文敏,林瑾 ,陈爽,等.医药专业大学生网络成瘾者个性重塑经验探讨[J].中国社会医学杂志,2009,26(3):153-155.

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