创造新世纪的人

2013-07-16 03:09
时代漫游DICE 2013年5期
关键词:卡牌唐纳德发售

唐纳德·X·瓦卡利诺(Donald X. Vaccarino)是一位“神奇”的设计师,在《领土》发售前他默默无闻,没有人知道他是谁。更神奇的是在《领土》发售之前他也根本不是一位职业设计师,但第一款作品就拿下了桌游界最重量级的奖项SDJ的“年度游戏奖” (Spiel des Jahres)让所有人大跌眼镜。而且更让人始料未及的是,这个名叫《领土》的游戏开创了一种名叫牌库构筑(DBG)的游戏机制类型,并且迅速风靡,一时间各种DBG游戏入雨后春笋,仿佛哪家厂商要是没有个DBG游戏出来都不好意思跟别人打招呼。唐纳德·X·瓦卡利诺如同横空出世一般震惊了整个业界,带着忐忑不安的心情我们给这位颇具传奇色彩的设计师发去了采访函。

【多彩的经历】

说起唐纳德在桌游界展露头角之前所从事过的工作种类繁多,但却完全与游戏沾不着边际。在上世纪,唐纳德先是做过程序员,然后又在80年代后期,从事关于声音识别的工作,到了90年代则从事与“血液透析装置”相关的行业,而到2000年后唐纳德更是一下跳进了电影剧本的写作领域——真是一段堪称丰富多彩的从业经历。

不过他的故事其实要从更早开始,唐纳德生于1969年,在他还是一名孩子时和其他小孩一样爱玩。国际跳棋、五子棋、大富翁、皮纳克尔(一种3人玩的纸牌游戏)等等都是他的热衷项目。而唐纳德自己能回忆起的第一款真正意义上的现代桌游则是D&D;(龙与地下城简称),他在D&D;上投入了很多精力,也正是在这个过程中让他第一次想尝试自己设计些什么。虽然最后D&D;没有真正带他走向桌游设计的道路,但毋庸置疑却帮助这位天才设计师打开了一扇神奇的大门。

少年时的唐纳德有一个爱好,就是把喜欢的游戏制作出个人版本,也就是试图修改这些游戏的设计或规则。他甚至制作了《Risk》的修改版,以及一款他回忆是“不怎么成功的原创游戏”。那时唐纳德对于游戏的喜爱还延伸至电子游戏领域,他试着制作电脑游戏,直到后来真的捣鼓出一款被出版了的文字冒险类游戏《逃出X行星》(Escape from Planet X)。

【魔法的启示】

就像刚才说的那样,D&D;没有让唐纳德真正走上设计游戏的道路,完成这个历史转变的是《万智牌》。在1994年,唐纳德第一次接触到刚刚诞生不久的《万智牌》,他一下就迷上了这个充满无穷变化的卡牌游戏,虽然现在我们都知道那时的《万智牌》在设计上有很多漏洞和不足,但是即便如此也足以让当时的唐纳德痴迷不已了,唐纳德将之称为自己第一次接触到了“玩家的游戏”。可以说是《万智牌》使唐纳德离“桌游设计师”这个身份越来越近,他通过《万智牌》结实了很多志同道合的朋友,《万智牌》也让他开始试图找寻那些能让游戏更加高效有趣的方法。唐纳德借《万智牌》为蓝本不断尝试改编设计游戏规则, 经管这些规则可能每次都有不同,但对于唐纳德而言,这是他游戏生涯中的一次重大挑战。也是在这个时候开始,唐纳德开始制作自己的游戏,《怪物工厂》(Monster Factory)、《恶毒博士》(Nefarious)、《王国建设者》等游戏的最初构想都是在那个时期里初步形成。唐纳德甚至曾将《怪物工厂》的设计带给威世智公司,并一度让他们产生了出版的兴趣,但很遗憾后来被搁置而无终。于是就这样,当2006年10月《领土》诞生的时候,唐纳德认定自己应该迎来一次新的人生挑战了。

【王国的建立】

我们津津乐道的《领土》游戏最大特色——DBG机制的想法最初诞生自唐纳德试图修复另一款游戏中的问题。那是一款关于奇幻英雄踏上冒险、击杀怪物的游戏,每位玩家有一组牌供他们的英雄使用。游戏开始玩家可以控制四名英雄,每个人都有8至10张卡牌,玩家们将其洗混并抓取手牌开始游戏。例如你是一位游侠,那么抓起一张弓卡就可以开打了。

但是随着游戏设计的不断深入,唐纳德意识到自己陷入了一个设计上的泥沼——需要玩家做出的数学计算过于复杂。因为游戏中英雄们可以提升等级,当英雄装备的弓卡说英雄每有1级技能就能造成3点伤害,此时假设英雄有2级弓技能,通过乘法得出能造成6点伤害。然后看下一张牌,宝剑卡要乘圣骑士的技能等级……以此类推可能 每张牌的计算并不多,但是每张牌都要如此计算还要累计相加记录结果的时候就让游戏变得过于麻烦了。在唐纳德的测试过程中,哪怕玩家们都把游戏流程放得很慢还依然会出现各种错误。

这个问题困扰了唐纳德很久,直到他突然顿悟——这些卡牌应该就是“造成3点伤害”,没有什么额外的增加减少或者乘法。同时给玩家更多的卡牌,让玩家们一开始就拥有一些基础卡牌但相对效率不高,却可以通过这些基础卡牌的运作获得更好的升级卡牌。当这个点子冒出来的时候,唐纳德也意识到为什么不通过这个点子制作另外一款游戏呢?制作一款没有冒险英雄而只是构筑牌库的游戏!随后的进度比预计的慢了一些,因为需要设计的卡牌实在太多,不过随后的测试中这款游戏原型表现良好,并发现了一些设计上的不足(尤其是许多卡牌的费用设计),经过两周的修改之后这个名叫《领土》的王国诞生了。

INTERVIEW

D:DICE

DV:Donald·X.·Vaccarino

D:您好,很高兴能采访您,在中国也有许多您的粉丝,请先讲讲《领土》《王国建设者》这两款游戏背后的故事好吗?

DV:谢谢中国玩家的支持,耶!很高兴接受《DICE》的采访。我在2006年10月设计了《领土》这款游戏,在2007年6月把它带给RGG(Rio Grande Games),于是到了2008年8月《领土》出版了。到了2010年我设计了《王国建设者》并于2011年发售。不过它的构思要早很多,来自1999年。其他游戏其实设计灵感的诞生也比较早《怪物工厂》(Monster Factory)来自于1995年;《恶毒博士》(Nefarious)来自于1999年;《谍影神偷》(Infiltration)来自2003年;《傻瓜挑战》(Gauntlet of Fools)来自2012年。不过这种“老想法新作品”的原因是在2007年以前,我从没把自己的设计带给游戏公司看过,只有在上世纪90年代我曾把《怪物工厂》拿去威世智,但他们虽然有些兴趣却因为当时威世智不涉足TCG游戏之外的游戏领域而没能有结果。(笔者按:现在看来威世智是早已转变观念了)另外,还要透露一个消息,就是有一款同样在上世纪90年代的设计将在最近发售,或许就是今年。

D:您设计一款游戏时最先考虑什么?您所说的机制,风格和元素分别指什么,它们之间的关系又是怎样的?

DV:我通常从机制入手,然后从机制寻找元素完善风格。例如,《领土》的设计顺序是元素—机制—风格。但有时也反过来进行设计。在游戏中机制会使你决定要做什么,比如在《波多黎各》选择一种行动,然后其他人照这样做,但这种选择对你最有利,这就是主要机制。而元素是一款游戏串联的信息,同样在《波多黎各》中有殖民者、建筑物、种植园、玉米田、染料田和金钱,你要选择殖民者和建筑物或种植园这些元素如何搭配。最后,风格就是主题,一款游戏的非功能部分。《波多黎各》中就是你将成为那时代波多黎各的种植园主。对我来说机制通常放在最先,因为这是最简洁的想法,可以使一款游戏与众不同、值得设计。因此,相比新奇的风格我更在意新奇的机制。

D:能介绍下设计一款游戏的流程吗,比如《王国建设者》怎么从一个想法开始到最终成为出版产品?

DV:《王国建设者》有些特别,它开始是作为《领土》的副产品产生的。我最终确定还是应该拿出牌库构建的部分,以地形卡牌库取而代之。然后我又运用了1999年的一些老想法添加进去,结果立刻奏效了。

但有时候,一个想法不是立刻奏效,那么我很可能将它搁置几个月甚至几年。有时一些有效的想法会涉及一些暂时无法解决的老问题,那么我就会耐心等更多灵感并开始着手别的项目。

在设计的过程中最重要的就是想法,一旦想法奏效一切就简单了。对一件事尝试多种不同的做法往往是找到好想法的捷径。最后等出版商看到你的设计,他们很可能要求做一些修改。我曾经遇到过不同程度的修改要求,不过我会想办法让他们听取我的意见,然后才着手修订规则说明书。

D:您认为《领土》最成功的地方是什么?

DV:我不确定,但我猜是收集各种能力的过程很有趣但又有些复杂,牌库构筑可以让人体会这种乐趣的同时减低难度。因为这些能力不是在桌面上持续呈现的,而是隐藏于牌库中,有趣的变化可以让游戏时刻像解谜一样刺激。

D:领土的成功有没有改变你的生活?

DV:是的,现在我是一名全职游戏设计师,而领土的成功是我从事这个职业的原因。

D:《领土》有众多扩展,您设计新扩展考虑的第一件事是什么?如何确保一款扩展在有新特性的同时,还能和以前的版本相容?

DV:最初的时候并没有考虑扩展版本,都是一起设计出来的。直到有一天我把这些牌分为了基础版、一扩和二扩。而让我这么区分的原因是“机制”的区别:一扩(《暗潮涌动》)有“一次”“可以完成事情的胜利点牌”和“选择一项”的机制。二扩(《海国图志》)有“下一回合”“当你获得这个如何”的机制。不过最终我将“当你获得这个如何”的机制放进了另一扩展——《远乡》。

《繁荣》是第一次将生活主题作为扩展,起因是一个朋友提议了“昂贵的”这个主题,然后我就设计了白金(Platinum)、殖民(Colony)及其他昂贵的卡牌进来,还有可以产生效果的财宝,以及胜利点Token。

《黑暗时代》最初是第四扩展,开始时它专注于玩家互动,但我不得不把这类互动卡牌分开让每一款扩展都有一些。最终“丢弃时”变成了《黑暗时代》的侧重方向,这在其他扩展都没出现。

《炼金术》本来是第五扩展。当时想做一款小的扩展,并且很急,所以我分离了药剂牌形成了一个小扩。原来的设计包括新的资源和“计数”(counting things)的小机制,以及一些其他卡牌,但最后还是把非药剂部分都拿了出来。

《丰收之角》的主题来自于卡片露天市场(Fairgrounds)。它开始以“双手”为主题,但是这个主题,存在感不强。于是采用了“变化性”的主题并最终成功。

D:《领土》扩展《公会》将于今年发售,它会继续扩充吗,还是像传闻那样完结?

DV:对于这几年的扩展系列来说,《公会》的确将是最后一部扩展,我也许会在某些时候做另一款游戏吧。其实,现在有充分的理由停止制作扩展版本,因为越来越多的扩展让游戏越来越难,而在我看来简单才是最好的。扩展会给玩家带来新体验,可这些体验都是近似的感觉。并且新扩展的制作会花费太多时间,意味着我无法去做其他设计了。

D:您认为DBG机制会继续成为一款游戏的主要机制,还是逐渐变成一款游戏机制中的一部分?

DV:这真的很难说,我不擅长预言未来。现在的确有很多DBG游戏,我想未来如何会由这些新事物的表现决定。

D:对于一名设计师来说想获得成功最困难的是什么?

DV:我不知道对其他人来说困难的地方是什么,对我来说,最困难的事是使自己确信要追逐的某个想法是足够好的。

D:您最近在做什么?有没有什么让你着迷的主题或故事,让你想试着设计这样一款游戏。

DV:我一直在着手设计新的游戏和扩展。我设计了一款背景故事为主的游戏,但是我觉得在我制作的游戏中风格主题比重越大,被出版的可能性就越低 ……

D:最后,您未来的计划是什么,你能透露一下接下来的游戏吗?

DV:这个春天《领土》和《王国建筑师》的扩展将会发售。而后面的计划中《王国建筑师》还会有两个扩展,当然我觉得今年是不会发售了。 希望大家能喜欢我今后的新作品,很高兴接受你们的采访。

2011年发售的《恶毒博士》(Nefarious)。虽然唐纳德说他更注重机制,但他也许没意识到,疯狂博士通过神奇发明统治世界的设定真的很酷。

2012年发售的《傻瓜挑战》(Gauntlet of Fools)让玩家们从上百种可能的组合中选择自己的英雄,而这需要通过自己的“吹牛”获得。然后玩家将面临50个挑战,通过投骰子击杀怪物获得慢慢的财宝。

灵感来自于1995年的《怪物工厂》(Monster Factory),是一款给孩子们玩的游戏。双方玩家在自己或对方的怪物上增加板块,让它变得越来越大却又不能大到无法控制。

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