老年人对体育游戏控制器的偏好性试验研究

2014-11-10 00:42邢赟
科技资讯 2014年1期
关键词:控制器老年人体育

邢赟

摘 要:伴随着世界人口老龄化的趋势,有研究表明,游戏能影响老年人的生活以及身体各项机能。然而,却很少有对拥有不同类型游戏控制器的老年人的经历及偏好进行调查研究。我们的试验研究的目的是要对比老年人对三种流行的游戏控制器的评价:(i)按钮式游戏控制器,(ii)姿态式控制器和(iii)按钮和姿态混合游戏控制器。研究结果显示,年长的参与者表现最好的是在任天堂Wii游戏上使用的混合控制器。然而,进一步的分析表明,尽管一些年长的参与者在用肢体动作来完成运行游戏时有障碍,但是姿态控制器在XboxKinect是最首选的控制器类型。

关键词:老年人 偏好性 游戏 控制器 体育

中图分类号:R12 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)01(a)-0216-02

1 介绍

随着世界人口的老龄化,为满足老年人的需要,建立了许多卫生保健中心和保健设施。除了健康检查和有规律的锻炼外,他们还包括游戏活动。最近的研究也表明,玩游戏,如任天堂Wii,能给老年人的身体机能带来积极影响。然而,老年人对不同游戏控制器的反应仍然是不得而知的。

市场上老年人的体育活动也越来越多;制造商正在把越来越多的形式带入游戏,如3d加速(例如。任天堂Wii)、图像和语音(例如。微软Kinect)。近年来,我们看到引入的三种流行的游戏控制器:按钮控制器:(例如ps3控制器),姿态控制器:(微软Xbox Kinect)和按钮和姿态混合控制器:(任天堂Wii遥控器)。

这些采用新技术的体育游戏控制器也是游戏变得更加多样性。然而,体育游戏控制器对老年人的有效性和适用性的研究调查却很少。我们相信,这样的研究是非常重要的,随着年龄的增长,老年人的运动能力会下降,反应也会迟缓。体育游戏开发人员在设计游戏控制器时应该考虑存在相关问题的老年人,以便进一步满足他们的需求。

因此,我们提出一个实验性研究来调查和比较老年人对三个热门体育游戏控制器的性能、经验和偏好的反馈:(1)按钮控制器;(2)姿态控制器;(3)按钮和姿态混合控制器。

2 研究方法

实验设计:年长的参与者被分配到三个不同的测试条件下进行评估(三种不同类型的控制器作为独立变量)。选择的非独立变量是性能数据(任务完成时间),主观评级的直观的使用,可用性和经验。

2.1 参与者

共有24个老年人,选取17位女性和7位男性为研究对象。参与者(平均年龄=64,SD=6.4)是一个高级活动中心的普通会员。除了其中一人外,其余23位老年人之前都没有玩数字体育游戏的体验。大多数的参与者都是健康的,可以做很好的肌肉运动,而且能独立移动。在研究结束时,作为参与的奖赏,每人收到100元的购物券。

2.2 选择的体育游戏

我们研究的体育游戏按游戏内容分为两类:(1)游戏要求玩家持有控制器;(2)游戏不需要玩家持有控制器。

2.3 游戏机和标题

我们的研究运用了三种游戏机,包括Xbox 360与古典控制器(按钮控制器),Xbox Kinect(姿态控制器)和任天堂Wii遥控器(按钮和姿态混合控制器)。主要通过三组体育游戏来进行这项研究,如表1。

2.4 任务

所有的受试者都要使用每个控制器类型来完成两个任务,其中都包括两个阶段:游戏熟悉练习运动(游戏初始化练习),和正式游戏运动。受试者分别从开始游戏运动(游戏运动初始化),按照玩家使用不同的控制器,进入游戏运动角色,直到完成整套游戏动作。

其中保龄球任务:由三个阶段构成:(1)方向调整;(2)动作选择;(3)实际操作。首先球员需要按照保龄球运行的方向,做出适合自身的操作方向调整(方向调整)。在动作选择阶段,玩家表现优势(通过按钮或姿态)抛出保龄球,并遵循由球员滚保龄球开始游戏运动(实际操作)。

2.5 测量项目

对不同类型控制器的性能、游戏运动体验度和偏好的测量包括:(1)主观评级的使用情况;(2)可用性;(3)定性评价。

2.5.1 直观的使用

测量主观直觉的使用,我们定义直观的使用是“潜意识应用先验知识,导致有效的互动”。五分量表被用来捕捉直觉使用如[5]中描述:(1)感知认知负荷(PCL)-(比如,“对我来说使用按钮控制器玩游戏运动并不复杂。”);(2)感知目标的实现(PAG)(例如,“我要按我想要的方式来玩。”);(3)感知到的错误率(/)(例如,“我用按钮控制器玩游戏运动时没有问题发生。”);(4)感知学习的努力(PEL)(例如。“我对使用按钮控制器玩游戏运动的方法很熟悉。”);(5)熟悉(FA)(例如,“我可以玩游戏运动而不考虑如何玩。”)。问卷项目的回答都在五点李克特量表上(1=非常不同意,5=非常同意)。

2.5.2 可用性评价

测量的可用性评价有四个相关分量表:(1)操作的质量(PQ)。(例如,“玩游戏运动是直接使用按钮/动作/混合控制器。”);(2)体验质量—— 刺激(HQS)(例如,“使用按钮/动作/混合控制器玩游戏运动是具有挑战性的。”);(3)体验的质量—— 识别(HQI)(例如,“使用按钮/动作/混合控制器玩游戏运动是带我接近游戏运动。”);(4)吸引力(ATT)(例如,“使用按钮/动作/混合控制器玩游戏运动很诱人。”)。

2.5.3 定性评价

参与者还被问到一些开放式的问题,来阐述对每个类型控制器的好恶。在问卷的最后一部分,参与者表明了他们喜欢的游戏运动控制器。

2.6 试验过程

三个游戏运动站不同控制器的风格被设置的研究。受试者被分成了三个组,一组参加了一次评估。每一个成员的组被随机分配到一个站,开始他们的评价。在每个游戏运动站,参与者开始用一个简短的介绍来描述体育游戏控制台和如何玩两个体育游戏:跑步和打保龄球。参与者在分配的控制台上打了两场比赛,进而完成了任务。完成时间运行的任务记录的是学生助理。当参与者完成了一个控制器的任务,他们就完成了对体育游戏控制器反馈的问卷调查。endprint

这个过程在其他的两个体育游戏站重复进行,直到参与者完成了对三个体育游戏控制器的评估。

完成后,参加者完成最后一节的问卷,其中包括游戏机偏好的自我报告信息以及他们的人口统计数据。

3 发现和含义

我们的研究结果表明,相比单独的按钮控制器或姿态控制器(·“λ=。16、F(2、22)=54.98,P<0.05),就完工时间而言,老球员使用按钮和姿态混合控制器(任天堂Wii遥控器)可以表现得更好。老球员使用学会使用混合控制器相对比较容易,因为他们需要学会使用有较少的控制按钮(只有1按钮)和简单的身体动作(例如摆动手臂)的控制器。然而,当被问及每种类型控制器的整体直观性、实用性和有效性时,并没发现显著差异。

就偏好而言,尽管性能(完成时间)与姿态控制器并不好,年长的参与者仍然表明相比混合控制器(25%)和按钮控制器(8%),姿态控制器作为最优先(42%)。21%的参与者不喜欢任何类型的控制器,4%喜欢所有3类型的控制器。

三个主要的有关体育游戏设计的发现摆脱我们的研究。首先,年长的参与者更喜欢在少或没有控制设备的情况下玩体育游戏。对年长者来说,需要更多的手工操作的设备似乎比较繁琐。其次,参与者对需要更少身体动作的按钮控制器给处负面反馈的同时,报道显示,需要大量物理运动的姿态控制器(Kinect)在整体吸引力上得分却最高。也许是知道老年人体育活动的重要性,和玩体育游戏的好处是为了锻炼。最后,从享乐的质量结果(刺激和识别)显示,老年人意识到为了新技术,即姿态控制器,他们需要进一步开发自己的知识和技能。

参考文献

[1] Hassenzahl,M.AttrakDiff(tm).Internet Resource http://www.att rakdiff.de.

[2] 张林.虚拟定向运动的研究[C].2006年全国体育仪器器材与体育系统仿真学术报告会论文集.2006.

[3] 李江洪.老年人常玩玩具能预防老年痴呆[J].玩具世界,2006(3):39.

[4] 郑志强.基于体感的老年数字娱乐系统设计与开发研究[D].上海交通大学,2013.

[5] 谭剑波,张光刘,李琳.体感设备与被动立体相结合的人机交互方法研究[J].合肥工业大学学报:自然科学版,2011(2).

[6] 体感技术热潮来袭[J].IT经理世界,2011(7).

[7] 于文谦,杨韵.电子运动模拟游戏的体育价值探究[J].体育文化导刊,2012(5):66-69.

[8] 臧留鸿,武杰.虚拟现实技术在新疆少数民族体育旅游开发中的应用研究[C].第二届全民健身科学大会论文摘要集.2010.

[9] Brian Jepson.Making Things See: 3D Vision with Kinect,Processing,and Arduino[M].Sebastopol:O'REILLY,2012:557-602.

[10] RaduBogdanRusu,NicoBlodow.Fast Point Feature Histograms(FPFH)for 3D Registration.2009.

[11] 埃里卡诺恩.拆解微软体感控制器Kinect[J].科技创业,2011(4):1-13.

[12] 微软体感[EB/OL].http://www.xbox.com/CN-CH/kinect.endprint

这个过程在其他的两个体育游戏站重复进行,直到参与者完成了对三个体育游戏控制器的评估。

完成后,参加者完成最后一节的问卷,其中包括游戏机偏好的自我报告信息以及他们的人口统计数据。

3 发现和含义

我们的研究结果表明,相比单独的按钮控制器或姿态控制器(·“λ=。16、F(2、22)=54.98,P<0.05),就完工时间而言,老球员使用按钮和姿态混合控制器(任天堂Wii遥控器)可以表现得更好。老球员使用学会使用混合控制器相对比较容易,因为他们需要学会使用有较少的控制按钮(只有1按钮)和简单的身体动作(例如摆动手臂)的控制器。然而,当被问及每种类型控制器的整体直观性、实用性和有效性时,并没发现显著差异。

就偏好而言,尽管性能(完成时间)与姿态控制器并不好,年长的参与者仍然表明相比混合控制器(25%)和按钮控制器(8%),姿态控制器作为最优先(42%)。21%的参与者不喜欢任何类型的控制器,4%喜欢所有3类型的控制器。

三个主要的有关体育游戏设计的发现摆脱我们的研究。首先,年长的参与者更喜欢在少或没有控制设备的情况下玩体育游戏。对年长者来说,需要更多的手工操作的设备似乎比较繁琐。其次,参与者对需要更少身体动作的按钮控制器给处负面反馈的同时,报道显示,需要大量物理运动的姿态控制器(Kinect)在整体吸引力上得分却最高。也许是知道老年人体育活动的重要性,和玩体育游戏的好处是为了锻炼。最后,从享乐的质量结果(刺激和识别)显示,老年人意识到为了新技术,即姿态控制器,他们需要进一步开发自己的知识和技能。

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完成后,参加者完成最后一节的问卷,其中包括游戏机偏好的自我报告信息以及他们的人口统计数据。

3 发现和含义

我们的研究结果表明,相比单独的按钮控制器或姿态控制器(·“λ=。16、F(2、22)=54.98,P<0.05),就完工时间而言,老球员使用按钮和姿态混合控制器(任天堂Wii遥控器)可以表现得更好。老球员使用学会使用混合控制器相对比较容易,因为他们需要学会使用有较少的控制按钮(只有1按钮)和简单的身体动作(例如摆动手臂)的控制器。然而,当被问及每种类型控制器的整体直观性、实用性和有效性时,并没发现显著差异。

就偏好而言,尽管性能(完成时间)与姿态控制器并不好,年长的参与者仍然表明相比混合控制器(25%)和按钮控制器(8%),姿态控制器作为最优先(42%)。21%的参与者不喜欢任何类型的控制器,4%喜欢所有3类型的控制器。

三个主要的有关体育游戏设计的发现摆脱我们的研究。首先,年长的参与者更喜欢在少或没有控制设备的情况下玩体育游戏。对年长者来说,需要更多的手工操作的设备似乎比较繁琐。其次,参与者对需要更少身体动作的按钮控制器给处负面反馈的同时,报道显示,需要大量物理运动的姿态控制器(Kinect)在整体吸引力上得分却最高。也许是知道老年人体育活动的重要性,和玩体育游戏的好处是为了锻炼。最后,从享乐的质量结果(刺激和识别)显示,老年人意识到为了新技术,即姿态控制器,他们需要进一步开发自己的知识和技能。

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[5] 谭剑波,张光刘,李琳.体感设备与被动立体相结合的人机交互方法研究[J].合肥工业大学学报:自然科学版,2011(2).

[6] 体感技术热潮来袭[J].IT经理世界,2011(7).

[7] 于文谦,杨韵.电子运动模拟游戏的体育价值探究[J].体育文化导刊,2012(5):66-69.

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[11] 埃里卡诺恩.拆解微软体感控制器Kinect[J].科技创业,2011(4):1-13.

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