幕课环境下艺术设计课程学习方式的改革与探索

2015-06-25 03:05王美艳赖守亮
创意设计源 2015年2期
关键词:学习

王美艳 赖守亮

[摘要]2012年以来巨大的开放式幕课网络课程,吸引了大量学习者,其中艺术设计类课程也蓬勃发展起来。在教学方法和技术上对不同的学习方式和风格进行支持,是幕课课程设计的主要目标和挑战。本文就此主要分析了以下问题:1、如何才能使幕课适应不同学习者的不同学习方式和风格:2、对学习者进行调查,获得幕课的模块设计、学习组织、评价标准的反馈建议;3、在互联网时代,分析艺术设计类课程学习方式和途径,进一步研究所面临的机遇与挑战。

[关键词]幕课;艺术设计在线课程;学习

一、学习者学习方式和风格类型

艺术设计类课程有理论学习和实践学习,实践学习的比重大于理论学习。对学生的学习风格类型的分析基于具体经验、反思性观察、经验的抽象升华和积极实验的整个课程学习周期,不是基于抽象的理论。整体而言,从对艺术设计学习者的学习方式和类型的研究来看,可以大致分为四个类型:发散型学习者、同化型学习者、聚敛型学习者、适应型学习者。发散型学习者能够将具体经验和反思性观察结合起来,他们能够从例子中学习,并且能从不同角度去分析例子。同化型学习者能够将抽象理论概念与反思性观察结合起来,他们比较喜欢理论化学习模式。聚敛型学习者将理论概念与实践活动结合起来,他们通过思维过程,专注于具体问题来学习。适应型学习者将具体经验和实践活动结合起来。他们都从具体经验和适当的学习方式当中获得自己的见解。幕课(即MOOC的音译,由“MaSSlVe Open Onliine Course”首字母组成)通过概念的演示和视频形式来刺激学习者反思性观察,为了使学习过程更加全面,幕课需要结合实践活动,使相关的实践活动和具体的经验联系起来,迎合不同类型学习方式者的需求(图1)。

学习过程的社会性维度需要考虑到在各种社交场合或者环境中与其他人一起可能发生的与学习相关的情况。为了形成自己想法并让他人理解自己的想法,学习者应该至少参加一个学习小组。信息和通信技术在远程教育中具有的重要作用,能让学生相互学习,相互支持,尽管学生天各一方。在课程设计过程中,必须考虑到当今世界交互数字媒体的社交活跃性,将社交互动式学习的系统指导方针实施到参与方式中,这样可以让每一个人都能参与协作活动(图2)。

二、社交互动式学习系统的构建

社交互动式学习系统的首要指导方针就是“刺激性参与”,通过某些平台里面的关键性要素,启用和支持社交交流和协作,刺激性参与的课程设计应该包含以下三个部分:元设计、创造力的激发、不同层次的学习(图3)。“元设计”指的是基础构建中就启动协同设计;“社交激发创造力”指的是支持学习者之间合作和互相激发灵感的课程设计;“不同层次的学习”强调为不同学历的学习者构建不同参与程度和内容的系统。不同层次的学习领域,从完全可能没有任何基础的初学者,到那些有可能参与元设计的高级学习者,甚至能够超越特定环境界限,创造新知识、新工具和新工作流程的高级专家。大学课堂人员构成单一,由于学习者教育背景的类似性,往往不能从同学那里得到指点和启发,而网络在线课程的学习者的多元背景和丰富的生活阅历,学习者可以在交流平台上得到意想不到的启发和点拨,从而找到解决问题和深入思考的新途径(图4)。

“内在鼓励”是课程设计参与环节构建的基础,内在鼓励机制由团队提供支持,创建共同目标,并激发集体创造力。“内在鼓励”的课程设计指导方针包括以下几个方面:在人人交互变成人机交互的情况下,人机交互应在元设计环境中得到支持,这样能够让问题提出者得到鼓励和及时解答,并强化其责任心,激发其设计创意;课程设计中鼓励学习者提供开放而鲜活的信息,并且鼓励用人性化工作流程代替限制的死板的工作内容和流程(图5);支持多样化的参与程度,这样能尊重和考虑到参与者的不同动机、不同先决条件和不同需求,为迎接更大挑战铺平道路,降低起步者的门槛:知识和奖励应该用以加强学习参与者之间的社交活动。这些反馈和奖励包括在学习论坛和小组建立起声誉和获得奖励;应该鼓励学习参与者和学习小组的资源,与课程设计者的资源的相互借鉴和共享,以便两者能够平行发展,双方都获得提升和改进。

虽然学习参与者的学习动机有所不同,仍要在课程设计和学习平台上确立行为规范,社会认同以及同行压力是主要的激励因素。激励行为触发的关键因素在于,团队成员在学习平台和学习小组里能意识到自身社会行为在整个课程系统里的作用与反作用,自己对他人和团队的影响以及他人和团队对自己的影响。对于课程系统的设计来说,与其让参与者更活跃,系统设计者不如更多地专注以下方面:用户是否能从自己行为当中满足自己的需求、获得特殊的体验和令人鼓舞的奖励(图6)。

三、调查评价学习参与者对课程学习效果的反馈

实时在幕课平台上对艺术设计课程教学的参与学生进行调查研究。从课程的活跃的参与者当中,进行这项调查。征询被调查者的允许,从问卷调查中统计评估的结果。当然,这里面有可能有学习者自我选择偏差的可能性,因为调查的对象不局限于非常成功的参与者或那些有极为正向经验的问卷回答者来完成问卷调查。

调查问卷首先要了解学员中满意度高的是哪些部分:对课程内容和结构是否满意;对专业学习资源是否满意,满意度的比率分值和层级:非常满意、比较满意还是基本满意、不满意,然后对专业学习资源进行细分调研:视频教程满意度、幻灯片满意度、阅读材料满意度、家庭作业、自我测验、实践任务满意度的比率分值和层级等等。同时,学习论坛和学习小组的互动程度和效果也是重要的调研内容(图7)。

对学习资源不同类型的实用性很大程度上也可通过调研和反馈加以证实,给被调研者五个选项:没使用、没作用、一点点作用、有用、非常有用,从这个反馈了解不同类型和风格的学习者对学习资源的利用程度和效果。调研可了解幕课平台上社交功能(论坛和学习小组)到底有没有被对成功的学习者有积极影响,对不同风格的学习者影响程度和实际效果。另外调查问卷还应要求用户在开始前和结束后对自身专业知识在五个不同程度范围里进行评估,这五个程度可以分别设定为:完全不懂、一知半解、基本了解、相当认识、专业知识,计算出横跨五个认知程度的知识累积平均增量,也就是说了解一般用户是否能够在五个认知程度范围中向前进到下一个程度。还要统计多少比率的用户能够增量到最高分,知识增量的计算是基于参与者的自我评价,所以参与者的乐观倾向也会影响知识增量的计算(图8)。endprint

调查同时也让我们得到改进平台和课程内容的定性反馈和建议,从中我们能推断出关于下一章节课程设计准则的改进建议。由于学习者学习风格的差异,他们会关注不同的主题:稳定型学习者的关注点可能主要集中在课程内容的问题上,比如测验内容中和视频讲座的关联问题,或者课程概念的定义是否精准,或者课程内容前后是否存在矛盾冲突;多媒体参与者的关注点在于课程多媒体资源是否超越传统讲课形式、是否运用可视化、动画和仿真技术,因为这些技术都有助于更好地理解复杂的概念和关系;超文本的用户数额巨大,关注更广泛的链接集合,以便他们能更好地在互联网上找到宝贵资源;同步通信的参与者们则关注是否有更直接的交流,这些可以通过建立私聊和群聊功能来实现。总体来讲,不论何种学习风格者,都重视课程与实际相关联的重要性,普遍关注课程的设计实例、任务和习题,这方面的需求可以通过使用虚拟实验室或者通过布置挑战性任务来调查学习者的自身网络课程学习状况(图9)。

四、导向体验式学习

艺术设计类幕课必须提供前所未有的高品质学习体验,吸引大量潜在的学习者。同化型风格学习者一般倾向于认同视频课程和文本学习资源,这些能有效支持课程学习达到预期目标,并且这也解释了学习效果的自我评估的高分值和积极性;另一方面,更多实践活动的展开获得学习者的积极支持,同时他们对与切身经验相关的概念非常感兴趣。如果要超越同化型学习风格,幕课可以通过采取以下指导原则来实现,这是基于将社会维度融入体验式学习的理念。四个不同学习风格的学习方法和途径虽然略有不同,但是他们都通过参与学习平台的社交活动,达到文化的渗透与交融。适应型学习风格者应该通过实践练习,调动自身已有的经验。网络课堂学习过程中,需要完成很多任务,比如发现自己电脑里的具体协议细节,动手完成导师视频(或截屏)里布置的任务,以及在论坛里进行质疑和讨论。探究式学习是教育科学领域长期存在的模式,但在幕课的背景下扩展这些方法仍然是一个挑战。

发散性学习风格的灵感来自很多观点的启发(图10),为了形成一个充满脑力激荡的讨论氛围,课程线上讨论平台上应该设置一些触发讨论的论题,这些论题虽然与课程内容密切相关,但不是对课程内容的直接讨论。开发出一个最佳方法和较广泛的论题框架去刺激在线讨论学习,是非常重要的。

学习资源的一致性和呈现形式的重要性不言而喻,这对于更喜欢同化型学习风格的学习者尤其重要。除了必要的质量保证之外,为了便于快速参考艺术设计类幕课还可以提供能促进知识领域认知的概念图。总的来说,幕课里的学习资源,不应该落后于过去几十年教育超文本所取得的进步:超文本链接应该让学习者了解概念之间的关系,并且在课程内容之外也能提供指导。

聚敛型学习者最能受到可视化技术、模拟技术和解决问题的实验和决策力的启发。幕课平台提供的虚拟环境允许学习者直接与模拟电子电路或编程环境进行交互,同时积极探索如何扩展虚拟IT环境,以及促进大规模参与。学习者与内容特定的可视化工具结合起来,可以促进协同知识的建设。幕课的大规模参与带来了一个加强学习者社会交往的新机会,一个有着积极参与氛围的学习社区能够形成一个体验式学习的环境,促使更多动态的社交活动交织在一起。一个积极参与的学习社区能够让学习者通过团队的帮助,有利于更好地理解抽象的概念,以更积极的态度参与实验,甚至进行创造性诠释,从团队讨论中发展出新视角来看待自身具体经验,以及通过向同行学习来反思自己的学习过程。

支持社交互动的脑力激荡和灵感启发,增强学习同伴的解疑与互助的过程和能力,可以减少主讲教师的工作量。可以依据学习者对社会互动的兴趣,不同的参与程度,开放不同的参与层次。在学习者参与学习平台的社交活动的指导方针中,对幕课学习者参与水平层次加以区分,不同层次都密切相连。零级的是被动的消费者,独自看视频,独自看阅读材料,自己做自己的练习。第一级的是意识消费者,他们会查阅论坛,但不积极参与其他活动。第二级是积极的参与者,他们在论坛发表自己的帖子,积极参与学习小组。第三级是促进型参与者,他们能发起自己的论坛主题、用户组、聊天室,发起讨论和其他小组学习活动,如组里的稿件写作。第四级是元设计参与者,他们已经超越提供学习的平台,能自己增加游戏、工具、教程、博客以及可能被后来学习者用到的其他资源。

增强课程平台软件游戏化功能可以通过综合设置来实现。在非游戏方面使用游戏元素和游戏设计技术,可以有效地激发学习兴趣,增加学习快感。一些常见的电子学习平台都设有一个游戏化系统,精确各种测验(通过测验可以获得积分)或学习资源的学习进度。幕课平台上成功的实际案例,都表明游戏类课程模块能得到更好的反馈和体验。比如有的学习平台的讨论板块就允许对一切事情投票,包括问题、答案甚至对答案的评论。用户获得的点数和徽章不仅基于捐款的数额,也会考虑到他们贡献值,例如学习论坛的经验值。

五、结语

从学习者的反馈信息,来了解哪种课程设计形式最受欢迎以及人们希望它们进一步的发展方向,这些定性分析的关键点还是基于对“互联网络”课程参与者的定量分析上。对艺术设计幕课课程学习者的集中分析来确定学习风格与社交参与对课程学习效果的影Ⅱ向。对学习者学习风格的研究,可总结出一些基本的准则:可扩展的虚拟实验室的人人交互,学习者生活环境相联系的学习体验项目和实际任务,游戏化功能增加学习动力,并且能增强责任感和参与度;论坛社交工具允许不同程度的用户都能参与其中;通过概念图和超文本链接资源可以使教学内容更加丰富,允许学习者发散资源并自定义路径;动手操作练习能让学习者通过积极实验从而把握实际经验,让学习者觉得自己真正参与到问题当中;团体讨论支持贡献意识并奖励做出贡献者,让学习者感到有责任,并与他人协作、帮助其他人的学习,同时能提供更丰富的反思性观察视角。在很大程度上,这种发展取决于能激发学习者贡献网络资源的参与氛围。endprint

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