台湾数字游戏产业发展特点

2016-01-04 20:52王蔷毕少华
海峡科技与产业 2015年6期
关键词:厂商数字游戏

王蔷++毕少华

台当局将数字游戏产业定义为:将游戏内容运用资讯科技加以开发或整合的产品或服务,依其终端装置区分为5个次领域,包括个人电脑游戏、网络在线游戏、家用游戏机软件、商用游戏机、移动游戏机软件等。

其中,个人电脑游戏系指在个人电脑上进行的单机游戏或局域网络游戏;网络在线游戏系指通过互联网进行互动娱乐的游戏,包含客户端下载的大型多人网络在线游戏,以及网页即开即玩的Web网页游戏、SNS社群游戏等;家用游戏机软件系指应用于电视游戏机的游戏软件;商用游戏机则是指利用电子、电脑、机械或其他类似方式操纵,以产生或显示声光影像、图案、动作的游乐机具,或利用上述方式操纵钢珠或钢片发射的游乐机具;移动游戏机软件个人移动终端装置上的游戏软件,包含功能型手机、智能手机、平板电脑或掌上型游戏机软件。

数字游戏产业的发展

台湾数字游戏产业发展较早,2000年产值达到新台币30亿元。由于早期游戏软件开发常遭遇盗版的问题,使得游戏虽然流行,但流行的都是盗版品,真正的开发商难以取得合理的报酬。此外,商用游戏机的硬件握在三大开发商索尼、任天堂及微软手中,台湾厂商难以取得有利的位置。

台湾自制游戏的关键技术普遍落后海外游戏厂商,且缺乏家用游戏机软件开发技术与经验,游戏企划与美术风格无法掌握国际市场口味,加上岛内从事游戏开发的主要为中小企业,资金投入规模不够,研发人力不足,缺乏优秀人才,因此难以成功推广。

不过,台湾发展数字游戏产业也有优势之处,主要是熟悉华文市场,居华文游戏产品领先地位;岛内网络游戏蓬勃发展,掌握网络在线游戏营运管理技能;自制开发成本较美日低廉,长期接收海外资讯,创造力丰富多元,台当局对数字游戏产业的支持力度也较大。

特别是台湾临近中国大陆,拥有庞大华文游戏市场,且大陆宽带用户增长迅速,基础环境成熟,游戏型态正在向网络在线游戏转变,为台湾华文题材家用游戏企业提供广阔的市场。

台湾的游戏市场可分为引进海外游戏代理、台湾自制以及为海外代工制作三种类型。以游戏内容来看,海外引进、在台受到广大欢迎的多为角色扮演类,消费者在幻想世界中扮演各种角色,完成一连串的任务。在台湾自制游戏方面,内容也以角色扮演类居多,但多为华人偏好的武侠类角色扮演,成为台湾自制游戏的一大特色。

数字游戏产业作为知识型产业,研发的制程与题材变化迅速,因此需要充分结合资讯应用科技与美术创意。台湾电脑游戏的主力消费族群是35岁以下的年轻人,其喜好变化很快,促使企业必须不断在技术与创意上推陈出新,才能产出受欢迎的作品。

此外,数字游戏又属于高风险的产业,开发游戏需要许多时间与资金注入,若是开发出的游戏无法契合市场需求,市场反应不佳而导致销售不如预期,则之前的努力皆付诸东流;但若游戏能掌握市场脉动、切中玩家口味,产生规模经济效果,获利也相当可观。同时,数字游戏又具有产业扩散效应,一款成功的游戏作品可以促使业者朝向内容周边事业开发,其产生的效益更是机会无穷。

观察目前游戏产业的现况与趋势,一些重量级游戏所耗费的成本几乎和拍摄电影所需成本不相上下,研发商在制作开发上首先要面临的是数字游戏技术日新月异的挑战。在技术研发部分,对游戏厂商而言,任何产品都是以一套技术连结厂商内部的能力为基础,或是仰赖其他厂商所拥有的技术而产生。

技术对厂商的重要性,可区分为独特技术、基础技术、外部技术等三种层次。技术规划为游戏产品开发过程中相当重要的关键。技术规划包括技术获取的发展计划,而技术可以是一种能够买卖的资产或是商品,一个拥有确实技术的厂商应该将技术开发视为技术策略的组成要件。理想的状况是游戏技术研发商能很快地使用新颖的动画或绘图技术,台湾消费者能体验到全然不同的感觉;但要研发团队一方面掌握评估游戏技术的方案,一方面又要设计好玩的游戏,这些都需要优质的人才及充裕的时间才可能达到;即使是对财力雄厚、人力丰沛的厂商而言,也是一项不小的负担,可能会增加开发时间的风险。

台湾游戏厂商获取技术的方法包括下列五项方式,这些获取技术的方式同时表现技术互动关系:1.利用内部的研发,厂商仰赖自身拥有的人力资源和技术资源发展厂商内部的技术;2.参与合资,两家以上的厂商结合各自的知识以及技术资源共同发展技术;3.委托外界研发,借助签约外包的方式,厂商可以在缺乏投资组织内研发的情况下,管理研究与发展;4.技术授权,厂商购买其他企业拥有的技术使用权;5.购买技术,可以快速获得技术,但是获取的部分不包括任何技术发展的资源承诺。

此外,越来越多的游戏厂商采用已经成熟的游戏开发中介软件或是所谓的游戏开发引擎来加速产品的开发。中介软件是授权给游戏研发商制作数字游戏的软件或编辑系统,它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系统可以用来开发出同类型但题材不同的游戏。近年来,在美、日等国游戏产业日益分工之下,使得中介软件的市场渐渐成熟。

数字游戏产业链分析

游戏产业链分为技术研发、开发制作、发行代理及流通代理、渠道的上下游关系。在单机版游戏市场中,发行代理厂商负责游戏软件的营销宣传,并将游戏软件进行设计包装后交予流通商,而流通商则负责把或铺到各销售据点供消费者购买。单机版游戏产业链概况为研发商负责软件开发,发行商负责将产品商品化、渠道商则负责把货铺到各销售据点。研发公司负责游戏开发设计与网络平台运作的规划,并持续性地新增游戏资料以延续产品生命周期,而发行公司则必须在产品营销上投入更多的资源以获取玩家的青睐,与网络服务业者合作建置游戏伺服器机房,在渠道上则新加入了点数卡渠道业者、网络咖啡业者,以提供玩家不同于以往单机游戏的取得与进入管道以获得市场竞争力。

台湾数字游戏产业链包括岛内与海外技术研发商、开发商与代理商。在技术研发部分,对游戏厂商而言,任何产品都是以一套技术连结厂商内部的能力为基础,或是仰赖其他厂商所拥有的技术而产生。台湾市场除了少数厂商具备技术研发能力,如华义国际、智冠科技公司等,目前岛内市面上流通的游戏软件大多来自美国、韩国、日本或中国大陆的游戏开发商。但这样的做法逐渐地压缩获利的空间,主要是因为代理权利金以及营收拆帐比例的条件对于代理游戏厂商越来越不利,而且后续的产品更新与技术支持要看海外研发厂商的态度与意愿而定。

相对而言,岛内游戏厂商能否具有自制研发能力,以及快速支持产品更新与回应,将会逐渐成为岛内游戏厂商的竞争优势关键。随着3D技术、游戏引擎、网络连线等相关科技不断发展进步,对于岛内游戏开发产生相关影响,逐渐加强在技术研发的投入,或与大专院校、实验室合作进行开发。

在台湾数字游戏产业链中,创新中介机构包括台当局有关部门、研究机构、产业公协会与人才培育机构。台当局有关部门包括台湾“行政院数字内容产业发展指导小组”、“经济部工业局网络多媒体产业发展推动计划办公室”、“经济部工业局数字内容产业推动办公室”等。

研究机构为台湾工研院与资策会网络多媒体研究所创意多媒体中心,研究的方向偏向应用性的技术,结果可以为厂商所直接应用。资策会网络多媒体研究所创意多媒体中心在台湾“经济部”支持下成立,目标为引进及发展先进、前瞻、创新的技术,培育多媒体技术人才,并提供多媒体产品的发展环境和岛内产业界必要的技术支持,以实验室所累积的人才和技术,扶植岛内多媒体产业技术能力。

台湾工研院与资策会除了积极进行软件研发工作外,更以技术转台湾为核心,搭配其他相关服务提供与技术转台湾厂商,积极协助业者提升成果应用效益以创造具体利润。合作方式包括:先期技术转台湾,辅导游戏企业申请台当局各种研发奖励措施,提供符合厂商要求的培训课程、技术咨询服务、技术人力支持,培植厂商技术能力,协助厂商进行转台湾成果之商品化及相关推广活动,协助厂商利用转台湾技术争取专案承包计划;以研究机构科专计划研发领域为范畴,由厂商自订规格,研究机构负责研发,并订有研发时限。

一些产业公协会主要配合台当局相关政策,以推广游戏软件应用,扩大服务市场,并协调同业团结合作,包括台北县市电脑公会、台湾资讯软件协会、“中华网络多媒体协会”和“中华数字内容协会”等。

人才培育机构有数字内容学院、新艺术学苑、易禧多媒体。其中,新艺术游戏学苑为华人世界首创的专业游戏人才培训中心,并与多家游戏厂商结盟,延聘游戏产业及学术界的相关人才,将学术环境与游戏产业实体做更密切的结合。在跨国合作的人才培育方面,易禧多媒体与加拿大高科技互动艺术学院合作,结合北美、台湾艺术学院与教育中心的软硬件资源,积极培育游戏互动艺术的专业人才,提升游戏设计产业竞争力。

岛内大专院校扮演两种角色,第一是开展基础研究,其成果可以作为游戏厂商后续开发之用;第二,大学可以协助企业培训相关人才,特别是增强他们理论方面的知识。目前岛内许多大专院校都设立了多媒体与游戏发展科学系,以基础科学与理论课程为主,结合电子、电机、资管系与实务界师资,以培养游戏程序人才为主。此外,许多大专院校的资讯工程系也专门设立了从事游戏软件设计的实验室。例如淡江大学建教合作中心和智冠科技公司合作,开设游戏软件创作人才培训班,课程包含游戏制作入门到研发的各个环节。

创新育成中心不仅是培育新兴科技产业的摇篮,也是促成产学合作、协助地区中小企业发展的重要政策工具。在技术方面,提供技术及人才支持、技术转台湾服务及科技研发单位合作及结盟。在知识支持方面,提供专业团体如同业公会、专业学协会及地方性工业策进会等组织的合作网络,推动企业经营的策略联盟,促成育成企业间市场、营销、渠道、融资、集资等合作机会,并建立与地区性产业环境的互动关系。

目前,台湾游戏业者有集团化发展和大者恒大的趋势。如智冠科技、大宇资讯、华义国际、游戏橘子等企业均通过投资、策略结盟、强化集团的布局。如游戏橘子合资入股台湾易吉网、大宇资讯进入中国大陆市场等。这些厂商进行合作或购并的主要原因是产品互补或共同开发扩大市场规模。其他厂商,像是智冠科技、大宇资讯、华义国际等也都朝向集团化发展。如大宇资讯在大陆的发展也是与台湾中小型游戏研发商合作,进入大陆软件销售渠道。

自诩为“亚洲数字创意中心”的昱泉国际公司,在岛内软件业界中长期专注于自有技术的累积、自制内容的品质提升。除了已有泰文、韩文、日文、英文等版本产品,也在许多国家与国际发行商合作,打开国际渠道。

台湾数字游戏产业从单机版游戏的单一道路逐渐转向网络在线游戏后,各家企业出现专业分工的现象,如昱泉以游戏代工为主;游戏橘子强化游戏经营及营销;拥有研发、发行、渠道一贯化优势的智冠及大宇则朝全方位发展。目前智冠集团母公司以营销、渠道、业务为经营主轴,转投资的子公司游戏新干线,以游戏代理、营运为主;其持股约五成的中华网龙公司同时拥有研发及营运的能力,但在后端发行上,仍交给智冠负责。此外,智冠科技还积极与台湾中小型游戏软件开发商结盟,合作对象为宇峻、奥汀科技、汉堂国际等企业,代理台湾本土公司所开发的网络在线游戏,交由游戏新干线负责营运,共同进军全球华文市场。

台湾同业间存在竞争关系,水平合作的互动较少。大部分为数字游戏与其他数字内容(如数字学习、数字典藏、影视动画等)相互结合,例如利用数字典藏文字或影像档设计脚本、旁白、配音等,与游戏及电脑动画厂商合作创作网络在线游戏软件。

此外,岛内游戏厂商与硬件厂商合作的事例也不少。由于电脑已经普遍进入台湾家庭与学校,在人人有电脑用的情况下,玩电脑游戏的人口增多,尤其是在网络在线游戏卷起一股热潮后,电脑的用户年龄层大幅降低。岛内硬件厂商也逐渐发觉游戏已进入每个家庭娱乐中心,所以开始纷纷尝试推出高端硬件配备,并主打玩家族群,但因对游戏市场不熟悉,所以多半转向与游戏厂商结盟合作,加上游戏厂商也乐见游戏周边硬件为他们带来更多的商机与利益机会,因此彼此间的合作越见频繁且密切。

持续朝国际化与自制发展

近年来,台湾网络在线游戏市场已趋于饱和,但近年来仍有许多新的厂商不断加入,导致岛内业者间竞争相当激烈。有鉴于此,岛内领先的业者们,凭着优异的研发或营运能力,纷纷转向抢攻海外市场,逐渐打入美国、日本及中国大陆等市场。大陆是台湾游戏业者布局的重镇,其次为日本及东南亚,主要包括开发、运营、发行。台湾两大游戏集团智冠、橘子则以截然不同的两种方式布局海外市场,智冠强打“游戏授权”战略,橘子则偏好“当地市场营运”,期望能殊途同归,成功瓜分海外游戏市场商机。

游戏橘子启动全球化布局,除了已获利的日本、香港及韩国市场外,更进军欧美市场,重返中国大陆。2010年首度进军欧美市场,推出整合动画及在线游戏的《HERO 108》,已与华纳集团旗下Cartoon Network频道签订英国及美国播映合约,6月底在美国封测,年底在欧洲上市。此外,游戏橘子也与中国大陆厂商合作,在上海重新建立滩头堡。目前已在包括香港、日本、韩国、欧洲、美国以及中国大陆设有子公司,在当地扎根营运。

游戏橘子每年约推出13款游戏数目,或代理或自制,也积极与中国大陆、日本厂商合作。《幻月之歌》为游戏橘子旗下的研发子公司玩酷科技团队的最新力作,是继《星辰Online》在日本取得亮眼的成绩后,经过多年的筹备及开发,加上从日本市场吸取的经验及建议,所研发的3D日式可爱风格的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。《幻月之歌》包含了别具特色的东西文化建筑物,并采用日本研发3D引擎,人物角色及技能都以强烈日本动漫风格呈现,可爱之余更有性格。

智冠科技于2008年初发布全球首款跨XBox与PC平台的华文MMORPG游戏《飘邈之旅Online》,这款跨平台在线游戏是智冠科技高雄研发中心,与新加坡Nerv公司所共同开发制作;而《超级大赢家online》则颠覆在线游戏型态,结合网络即时、影音等特色,首创LIVE真人游戏。

近年,智冠集团积极布局中国大陆和东南亚,旗下子公司如中华网龙、智乐堂、游戏新干线等都在积极进行进军海外。其中,中华网龙、游戏新干线以中国大陆为主,智乐堂侧重东南亚市场,另外还在马来西亚成立研发团队,在泰国则是与当地业者策略合作。中华网龙每年研发出4、5款游戏产品,包括自制在线游戏《三国鼎立Online》、《六圣群侠传Online》、《九洲英雄Online》等,智乐堂每年生产两款大型的MMORPG游戏。

游戏橘子首款自制大型多人在线角色扮演游戏《封魔猎人》正式推出后,又先后推出自制在线游戏《星晨》与博弈类型平台“橘乐町”等。松岗科技首款自制在线游戏《乱舞三国online》由台湾本地团队负责企划及音乐,韩国Hanbitsoft公司旗下的Joyimpact团队提供技术引擎研发,大陆峻通公司则负责游戏美工部分。

极致行动科技公司推出首款台湾自制的电影手机游戏《TOPGUN捍卫战士》,并在台湾首创将剧中经典人物及逗趣剧情带到手机屏幕上,包含《命中注定我爱你》及《无敌珊宝妹》等偶像剧。欢乐家庭资讯由台湾自制游戏《数码精灵Online》正式进军日本市场,由东京SOLIDNETWORKS取得日本总代理权。亿启数字研发的《曙光2:元气特攻队》美国代理授权由日本游戏厂商Cyber Step取得。奥尔资讯首款以恐怖为题材的《校园怪谈-祭首》,为结合电影专业拍摄、真人音效,与多首恐怖配乐的互动式文字冒险手机游戏。

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