王信文:一个爆款可操控主义者

2016-02-25 11:05曲琳
创业邦 2016年1期
关键词:事情产品游戏

曲琳

王信文是个崇尚管理平等的CEO

《刀塔传奇》幕后推手,对通过公司文化和产品制度来提高生产爆款的几率深有研究。

人人都想做出爆款。但大部分人只会猜测下一款是什么,很少人会思考,怎样的团队有持续生产爆款的能力。

莉莉丝科技CEO王信文是一个爆款可操控主义者。他看上去白净软糯,朋友则评价他的性格很像星座解读上对狮子座的形容——自信,有决断力和掌控力,尽管他其实是摩羯座。

他在腾讯游戏就职3年,自称那时自己的表现并不突出。创办莉莉丝之后,第一款产品《刀塔传奇》就成了2014年的绝对爆款,月流水超过2亿元。他只接受过来自银汉科技和IDG的天使投资,后来就不再需要融资,因为莉莉丝很快便成了真格、高榕等基金的LP。

《刀塔传奇》是他的第一次出手。所有人都在猜测他的下一款游戏会是什么,尽管连续爆款是一件加倍难以想象的事情。

实际上,这个1987年出生的CEO正在用自己的理论和方法提高爆款的几率。

很少有人把平等当成公司文化

2013年底,《刀塔传奇》上线之前的蛰伏期,你在一个演讲中提到了游戏公司如何团队合作,这是很少见的。你知道,其他游戏公司创办很多年,在团队协作上仍然没什么方法论。

(注:他提到了一些独特的观点,例如“极端的实用主义”,玩家看不到的都不重要;“说改就改”,从决策制定到实现出来只要一分钟等。)

莉莉丝是一家人均面积40平方米的公司

我认为这是公司很核心的竞争力,是为了激发所有人的创造力,给大家平等的沟通环境。这很重要!在中国非常缺少平等沟通的文化。我们的公司架构很扁平,创始人没有办公室,全都坐在一起,这样就能有创造性的氛围。即使你是一个新人,也会有人听你的意见。

莉莉丝这周五的分享课,你的前同事李姬韧在演讲中提到游戏公司“如何处理冲突”,那张PPT是整场活动中被拍照最多的。

(注:莉莉丝每周五都会有分享课程。李姬韧是前腾讯游戏设计师,后来加入莉莉丝团队,目前在美国南加州大学进修学习。)

处理冲突,最重要的是把大家的逻辑水平放在同一个高度上再讲道理。比如我们要求策划给程序提需求的时候,不允许说“这个设计是老板拍板的”。

我的合伙人袁帅说过一个很有趣的例子:当我在拍脑袋做决定的时候,要主动告诉同事,这个判断是感性做出来的,如果你有更理性、更好的方法,最好按你的方法来。

你的管理学还有一条:如果策划发现前一天的设想有问题,让同事修改,要勇于说“我错了”。为什么这么说?

开发游戏和盖房子是不一样的。盖房子只需要图纸设计得很精巧,执行一件已知的事情。但是开发游戏相当于构建一个新世界,每天都在探索未知,会常常发现之前想错了。

你会思考很多管理的事情,就是因为开发游戏相当于建立新的世界,比较复杂,团队容易有冲突?

冲突倒不至于,确实游戏是一个有极强独特性的行业。这个时代很多东西的毛利越来越接近零,但是电影和游戏经常有暴利,也有一些游戏根本不赚钱,或者电影票房奇差。文化产品有极强的特殊性,要看你是否能创造出现在大家都需要的产品。那么团队就得保持好的审美趣味,还有氛围要好。

莉莉丝的团队划分是创新的。95%的游戏公司都是按照功能去划分,设计师在一起,前端程序员在一起,后端在一起,但是我们不一样,不同团队的人在同一个team里面,5?6个人坐在一起,谁喊一句大家都能听到,然后不同团队独立完成自己的目标。

就像一个《盗梦空间》的小团队,有盗梦者、筑梦师、伪装者……

我们要造一个巨复杂、具体、庞大、真实的梦。或者就像做整个上海市的城市规划,分成很多小团队,你负责闵行,他负责徐汇……

你现在花很多时间在管理和招聘上?

现在花很多时间在公司文化建设和团队的培养上。招聘很重要,招来的每个人我都面试过。今年同事给我统计,我一共面试了两百多次,通过率40%,折算后,平均每天我都会花半小时做这个事情。

我们这个行业很多公司只看重中层和管理层员工,给他们很高的薪水,底层员工就很低。我觉得这种团队做的事情没有创造力,大部分都是在其他人的产品基础上改良和优化,有很强的执行力就够了。我对人才的门槛卡得非常严,行业第一的公司的人来面试,统计数据显示3个我只要1个。

所以莉莉丝的文化是平等?

我们不会把这个挂在嘴上说,因为听起来像是搞宗教的。很少有人愿意把平等放到公司文化里面的。你的月薪五万,我的月薪五千,我们是很难平等对话的。

在内容行业,老想做头牌是不可能的

莉莉丝和我们报道过的万合天宜很像,都在文化创意行业,都做过现象级产品,都想继续生产爆款。万合天宜是疯狂出产品,去抵御可能出不了爆款的风险,CEO范钧提到过,连迪士尼都做不到款款都爆。

而我是用合理的方式提升出爆款的概率。内容类产品,10?20个平庸的产品都抵不上一个爆款。游戏行业可能100个都抵不上一个爆款。如果发现不是爆款,就早早把它一刀砍掉。我们会在产品很早期做上线测试,看数据。当然也会做有情怀的产品。

万合天宜的重心变成了培养人才,范钧说“优秀在人,爆款在天”。出爆款和培养人,哪个更重要?

是并行的。怎样的人算是培养成功的?就是他出了个爆款。培养人的过程就是做出爆款的过程。

你的压力会大么?

如果我想要保持每年业绩增长,那就是逼自己。但有时候看看公司账上的现金,发现够活很久,不用急,慢慢憋着总能再出一两个爆款。

换个思路,你把自己从这个公司里抽离出来,看整个行业,你会发现,假设这个行业的成功率是5%,掷骰子,这次不是你,下次也不是你,但是提升自己掷骰子的概率是可以的。

但我不能说一件事情就是完全靠运气。还是看概率。就像做投资,我在硅谷听丹华资本创始人张首晟说,你的投资回报率就等于你对事情的判断几率。如果成功概率是10%然后成功了,可以说是运气;如果是90%然后成了,那更多应该叫实力。《刀塔传奇》出来的成功率是多少?我们刚出来时3个人,可能是20%;团队一点点搭起来,60%;又找了牛逼的发行团队,市场配合不错,就100%。

当我们在说“爆款在天”的时候,我们其实是在说另外一件事。什么是运气?我们对未来思考得不够透彻,才说它是运气。换句话说,我把现在的你扔回到3年以前,你会做出很多爆款、很多改变世界的事情对吧。当年为什么没做出来?是你当时看未来不够透彻。

实际上你是个爆款可操控主义者?

可以这么说。因为有公司已经做到了。皮克斯,每年一部电影的速度,每部全球票房都超过5亿美元,为啥它能做到?它看问题比你更深、更全面,它掌握了出爆款90%的事实。所以它有的电影卖5亿美金,有的10亿美金。当然它也不完全是为了票房去努力的,它有时候就是要做自己喜欢的东西。

但是这个时代瞬息万变,尤其这两年,爆款的出现很难预知。

所以要给年轻人机会,比如我要求自己,要么当头牌,要么当妈咪。要有培养头牌的机制,让刚出道的人迅速成为头牌。在内容行业,你老想做头牌是不可能的。马化腾曾经说过一句话很有趣,叫做“你什么都没做错,只是因为你太老了”。微博上新出来的那些大V你听都没听说过,就是1992年、1995年出生的那种小鲜肉。

头牌需要的特质是?

最重要的是讲故事。这是一流企业家的能力。说通俗点,就是画饼的能力。打动所有人,投资人、老板、团队、玩家。

你一定想变成那种有吸引头牌的“吸铁石”体质的人。

大家认为我是。但我还要提高讲故事的能力,以及要有更多成功经验。

你的两个合伙人是怎么和你一起出来的?

(注:莉莉丝团队最初3个人主创,都是腾讯游戏北极光工作室的员工。)

他们其实最早加入腾讯就是我的建议。但是在腾讯很难做出自己想要的游戏。

你的成长是从一个模块的一个角色到制作人,再到CEO。有什么窍门?

不断逼自己学习。第一多读书。第二是多请教比自己厉害的人,最好是在非正式的场合一对一单聊。

这样会不舒服或者不开心么?

做CEO,开心应该放到后面。选择了创业这条路就应该把自己的情绪放到最后一位去。甚至得做常人看来没必要的事情。比如创业者最开始可能要适度夸大,你找了个设计师,人家还不确定来呢,就写到商业计划书里面……

你的父亲是企业家,给了你什么影响?

我爸待人宽厚。从小我就见到他怎么和朋友相处,学会了不在小处计较。

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