媒介的革新——交互艺术的人文思辨

2016-03-28 00:23赵杰董海山
科技传播 2016年2期

赵杰+董海山

摘要 随着交互科技的推陈出新,从网络交互影像、动作捕捉、体感设备、幻象投影、到AR技术,影像创作的制作手法、传播渠道与观赏方式都发生了变革。交互艺术至今先后经历了:气电机械操控时代、电子图形图像设计时代、网络互联时代、新媒体智能交互时代这四个主要阶段。在智能与网络高度发达的图像社会,通过影像传播与信息交流,将虚拟的介质融入现实人类的生活。在信息与影像交织、虚实相间的世界里,人们要用人文的视角观察与反思,关注到自我认知的重构和身份的重塑。

关键词 交互艺术;影像创作;人文思辨

中图分类号G2

文献标识码A

文章编号1674-6708(2016)155-0055-01

1 交互艺术的起源与范畴

交互艺术起源于人机交互技术在人文艺术领域的应用。人机交互英文全称Human-Computer Interaction,简写HCI。人机交互是人与计算机两者之间信息传递与交换的媒介。1960年,美国著名的心理学家和计算机科学家J.C.R.Licklider开创了人机界面学的肩蒙观点“人电脑共生”(Man-Computer Symbio.si.s)。随着高速处理芯片,互联网和多媒体的革新与普及,人机交互(HCI)至今先后经历了:气电机械操控时代、电子图形图像设计时代、网络瓦联时代、新媒体智能交互时代这四个主要阶段。世纪交替人机交互的研究重点从逐渐转入智能化交互、新媒体交互、增强现实这些人机交互领域,加强了以人为在中心的交互研究。人机交互不光是技术革新,在艺术领域也交互技术与媒介的运用也促发了创作的革新。

2 跨媒体传播与人文思考

传播的载体更新带来了影像创作的变革,1996年,是瓦联网高速发展的一年,程序设计师乔纳森,盖伊开发出网络矢量动画的工具Flash的前身—— FutureSplash Animator,这个软件具有流式播放和矢量动画的独特优点。Flash带有浓重的互联网气息,这种交互式传播媒体的出现催生了网络领域的实验影像实践。荷兰视觉艺术家汉霍格布鲁格1997年,在接触到因特网后,他逐渐熟悉了超文本语言和基本的操作流程。他意识到因特网并不是静态连环漫画的最佳媒介。媒体创作中,交互技术的革新不仪体现在媒体发布上,而且已深入到影片制作中真人演员与虚拟角色界限的交融。交互技术的运用,是提升角色表演控制力的利器。依据技术发展阶段,影像中的角色交瓦控制,经历了从电气机械到数字智能的跨越。在交互艺术创作的气电机械操控时代,Animatronics是其典型代表。其利用电气化控制手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等角色,像我们熟知的《星球人战》中的宇航技工机器人就是采用了Animatronics技术制作出的气电机械化演员。在星战影片绝地大反攻上映后的十年间,卢卡斯及其ILM工业光魔特效公司继续拓展电影拍摄技术,其中重大的革新便是电脑动画。由于有了电脑动画CGI,可以在银幕上呈现逼真的画面,开肩了交互艺术创作的电子图形图像设计时代。1990年影片《全面同忆》中表现主角经过X光扫描时的镜头,是动作捕捉技术的银幕首秀。《猿球崛起》动作捕捉采用了红外线LED主动式光学捕捉。此外,动作捕捉这种交互式拍摄技法,还要根据在实际的片场的特殊要求做出更新调整。ILM工业光魔在制作《加勒比海盜》时,面临潮湿、阴暗、雾气蒸腾、人员众多的户外拍摄现场,工业光魔的研发部门使用多台高清摄像机,利用光路可逆原理,开发一套可以用于实景的镜头动作捕捉技术(Image Based MotionCapture),简称iMOCap,其直接从摄像机拍摄的视频图像中识别人物动作,几乎不受环境的限制。iMoCap动捕技术在片场得到广泛使用,2014年工业光魔在制作《忍者神龟》里的iMoCap更是加入QR Code二维码技术来提高识别准确性。

微软在洛杉矾E3电子娱乐展览会,发布的体感摄像头Kinect,成为微型数字化电影角色动作设计强有力的创作工具。Kinect体感设备的研发开创了,续鼠标和多点触摸之后,第三次人机交互革命的新纪元。Kinect现有两代产品,分别采用了Light Coding(光编码)和Time of Flight(光线飞行时间)技术。利用软件Ipi Soft配合微软的Kinect或者索尼PS-EYE这类红外体感摄像头,可以实现无标记动作捕捉。新加坡Richmanclub工作室的短片《小弟的机器人》和2014年上映的《活死人之夜:3D起源》是无标记动作捕捉的代表作。

虽然表演数据的捕捉和采集越米越先进,然而一些影像信息认知上的烦恼也随之出现。在电影表现里人的因素是重点表现,而人物表演中面部是关键,表情塑造时眼里眉问是点睛。1906年德国心理学家恩斯特,詹池在《论恐惑的心理学》文中提出“The uncannyvalley”恐惑谷一词,因其观点被佛洛伊德在1919年的论文《恐惑谷》中阐述而成为著名理论。20世纪70年代日本著名机器人学专森政弘提出恐惑谷假说。森政弘指出:在类人物体不断的人格化过程中,人类对于典情感或存在一种递增过程中突然衰减的现象。例如影片《贝奥武夫》在人物外形塑造上远超同时代作品,虽外形逼近真人,但面部表情不生动,特别是眼角眉梢没有传达神情,因而让观者陷入排斥心理。超写实的人物造型我们化为同类,我们采用审视,风格化和异想天开的造型我们化为异类,我们采用观察。而人类天生惧怕死亡,所以当超写实的人物造型没有生气的表情时,就会让人产生类似对僵尸的厌恶感。这与时下流行的脸基尼游泳者会吓到周边的人,是相同的原因。身形举止约像人,而面部约约缺乏合理的表情信息,就产生了脸基尼效应。基于人类对影片角色形象上的认知,数字角色制作者要注意表情的重要性,做到画龙点睛。

3 文化传承与身份重塑

在新媒体智能交互时代,新科技通常被当作是人类文明改变未来的手段,而新媒体是艺术领域中,用来开拓新的美学与思维的分支。台湾新媒体艺术家黄心健的影像创作《继承之物》将新媒体用在自己逆向时间的探索上,将新科技用于重新整理自己私人历史的机会。他使用动作捕捉与3D打印技术,结合视觉与表演艺术的《继承之物》计划,希望去同忆与转化自己过去私有历史。我们透过对过去的反思,和从其中升华的美之感悟,再运用智能交互技术在艺术表达上,做到文化的传承。在智能与网络高度发达的现在社会,通过媒介传播与信息交流,将虚拟的介质融入人类的生活。就如同斯派克·琼斯在影片《她》所讲述的人与智能系统的情感故事。智能系统融入主人公生活方方向面,身兼数职,从助理、安慰者、鼓励者到伴侣,就算“她”只是个软件也没关系。这时人的认知和自我身份就容易迷失。高科技之后更应该返朴归真。技术革新在于理性的思辨,商业游戏常常只是触发表层的感官和认识,而技术与艺术的结合能触发人类深层次的心灵感知。影像创作在经历反纷繁复杂的交互技术革新之后,人们切勿在虚实相间的世界迷失,要用人文的视角观察与反思,关注到认知的重构和自我身份的重塑。

参考文献

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[3]韩婷婷,新媒体与电影的交互发展[J].当代电影,2014(5):156-159.

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