网络游戏影响一代人

2016-07-25 13:52
人民周刊 2016年13期
关键词:魔兽网游青少年

阅读提示:《魔兽》上映3天在中国内地揽下1.24亿美元,全球票房也才过2亿美元。为什么这部在海外票房、口碑都平平的电影,会在中国内地这么火?《魔兽》的千万中国玩家功不可没。玩家预计约有1000万人,即在全球1亿名《魔兽》玩家当中,至少有10%来自中国。网络游戏的勃兴真切影响了一代人,以《魔兽》为样本,本文辑要网民文章,以期探讨网游一代究竟产生了怎样的变化。

网游游戏的代际观点

网络游戏在国内的名声一直不太好,特别是电视、报纸这一类的传统媒体,总是宣扬玩网游是一种“病”,只要你玩了那就完了,什么鸡鸣狗盗、杀人越货的事情都干得出来。为了论证网游的危害性,电视节目惯用的手法是找一两个父母声泪俱下地痛斥网游的恶毒。既然网游充满罪恶,为何现在这个产业却能红遍全球,人们不禁要问:网络游戏究竟怎么了?

如果以年龄为标杆划分,就会发现“60后”“70后”“80后”三代人之间对网游的态度截然不同。“60后”这一代人通常就是现在“90后”的父母一辈,他们对儿女沉迷网游痛心疾首,对网游这一事物嫉恶如仇;“70后”正值事业成型期,根本无暇顾及网游这一事物,而他们的儿女年纪还小,尚未出现对网络的严重依赖性,所以对网络游戏可以说是漠不关心;“80后”则由于年少时受到电子游戏的影响,并且也是第一代接触电脑的用户,相当一部分酷爱网游。所以对于网络游戏,“60后”在骂,“70后”无视,“80后”争辩,“90后”则被认定是网瘾患者。

这和20世纪90年代初时“80后”遇到的情况有些类似,那时追捧港台明星,把四大天王、小虎队当做偶像,而许多人也跳了出来,大声疾呼“不要让港台文化侵蚀了我们的青少年”,但事实证明大多数的“80后”没有抱着港台明星爱一辈子。长辈将支配下一代的喜好理所当然地当做自己的权利,人们喜欢用自己的价值观去为下一代去评判是非。注意,不要以为只有我们的父辈是如此,“80后”的这一辈也是一样,父辈们看我们的眼神,有时就和我们看待现在的“90后”一样的。

回到网游上来,一方面,不少人高举反网游大旗,认为网游成瘾危害巨大,甚至将其与毒品相提并论,应该立刻加以管制、限制,甚至封杀。而以“80后”为代表的当代生力军则宣称网游无罪,认为老一辈杞人忧天。但事实上,我们又不得不承认,目前青少年网瘾问题确实相当严重,很多大、中学生甚至成年人沉迷网络而不能自拔。

网络游戏确实需要进行规范,但如何规范从来都缺乏一个标准,缺乏有效的实施,回首看看两年前的防沉迷系统,是否有些可笑呢?面对青少年的网游成瘾现象,需要有规范的实名制制度,建立成体系的网游分级制度,而最为关键的是具有公正完善的法制法规,以及有效的执行力,当然不希望看见12岁的孩子在游戏中打打杀杀,但更不希望为了让12岁的孩子玩不成游戏,就要求22岁的成人也要放弃游戏的权利。

(作者:古古)

不管控的网游是精神鸦片

青少年网游成瘾而放弃学业、事业等正常生活,以及放弃作为子女的责任的现象,我把它称为“青少年无心症”。因为病因是由网络游戏而起,而网游中最具代表性的就是《魔兽世界》以及由此派生而来的“DOTA”和“英雄联盟”等,我觉得更准确的叫法是“魔兽型无心症”。

这些年来,关于网游成瘾对孩子不良影响的文章和报道并不少见,但是网上的魔兽们依然横行霸道,把一批又一批孩子掳离他们的父母家庭,带入电脑屏幕那一片晦暗的丛林中。

现在的网游是个产业,清末的大烟馆也是个产业。网游业当然能增加中国的GDP,当年的大烟馆也能增长大清国的GDP。

网游这种现代鸦片,正在以合法的经营大行其道,太多的中国青少年沉溺其中。看看我们身边的那些网吧,它们在人口中的密度恐怕早就超过了清末的大烟馆。它们主卖的“烟泡”叫网游,客人们吸食的“烟枪”是电脑。网游和鸦片的成瘾性是共同的。前者使吸食者陷入其中难以自拔,一杆烟枪在手便六亲不认,宁可不要家庭、事业和生活。后者使大量青少年迷失其中,在虚拟的魔兽丛林中打打杀杀无休无止。虽然网吧经营也有限制:18岁前不得进入。除此之外,无论顾客沉溺其中多少时间(一天中的时间和一生中的时间)均为合法。如果这些年轻的网游玩家都是在进行他们的业余爱好,那没有问题,法律不干涉,别人也无庸置喙。但问题是这些年轻的玩家中有太多是荒废了正业或干脆就不务正业的。他们啃着长辈的老,吸着家庭的血。

18岁以下不得进入网吧的规定对于限制网游泛滥其实是没有用的。在电脑普及到每一个家庭的社会里,网瘾的沾染在任何一台电脑前都可以。还有一项调查统计也应该做,那就是了解一下生产并输出了《魔兽》等网游的国度,他们青少年中成瘾的比例是多少?而在我们这个接受的国度,青少年中成瘾的比例又是多少?如果瘾君子大部分都在中国,就要从深层次去找原因了。在现在这个经济一体化的世界上,当然不能像当年打鸦片战争那样再打一场网游战争,但作为国家应该对其国民广而告之:过度消费网游产品,对国家和家庭都是有害的。

(作者:易戈父)

网络游戏形成的文化特征

十年来,网络游戏风靡天下,再偏僻的小镇,只要有网吧,附近十五六岁的少年就很少没有玩过《魔兽世界》之类、被其深深吸引的。可是,当我们谈论未来——不用很遥远,十年以后的文化、未来的戏剧电影文学等的时候,有多少人是认真将网络游戏算作一项重要的影响参数的?譬如我,要不是被一位老朋友点醒,大概至今也不会意识到。

网络游戏本身是一种商品,它催生了一个庞大的产业,许多公司大赚其钱。但是,就像它的中文缩写——网游的双重词性所暗示的,它不仅是名词,更是动词,不仅意味着一种新的游戏,更意味着一种玩游戏的方式、一种被这个方式引领着蓬勃展开的网上生活。因此,它的真正的下手处,是年轻和年少、乃至年幼——玩家的心智习惯。

想象一下:孩子回家后,如何急切地溜进自己的房间,关门、开电脑、一头扑进游戏……他每天都尽可能挤出时间接着玩;他很快就不满足单机游戏,开始多人网游;他就这样一年一年长大,越来越习惯于呆在网游的世界里;而同时,他大学毕业、搬出父母家、踏进“真实”的社会了;他甚至开始有点不那么迷恋网游了。但是,当他端详眼前这个“真实”社会的时候,他内心的那些在“网游”世界进进出出所养成的习惯——节奏感、空间感、兴奋点、注意力、想象力、逻辑意识、情绪倾向,乃至审美情趣、文化认同和善恶观,却会一齐顺着他的视线进入对象。新的感受吸收得越多,过去的记忆就越受刺激、越活跃。老人常说,生活比小说更离奇;他却可能觉得,跟“魔兽”的世界相比,现实根本不值得兴奋。

这些年来,我一直相信,互联网正在有力地改变中国。但我也听到许多对网络世界的批评,看到有愤而关闭博客者说,博客的世界,其实和现实一样糟糕,我已经活在这个现实中了,为什么还要开博客?今天这样的网游的风靡,究竟会给我们这个社会带来什么?是并不容易回答的。但有一点可以肯定,网游已经改变了许许多多今天的青年甚至中年人,并且正在更深刻地改变未来的更多的青年和中年人。人变了,别的也都会变。

面对各种与不变相伴、以其为前提,甚至充任其化身的变化,即便一时看不清其后果,也完全不必悲观。但这有个前提,就是不能继续如我这般迟钝。无论是为了理解和改变世界,还是小而言之,为了读懂那些很大程度上是依照玩《魔兽世界》时养成的心智习惯写出来的诗歌和小说,我们都必须直面现实的变化。

(作者:王晓明)

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