小学信息技术课堂导入设计与学生学习兴趣的培养

2016-08-15 22:41陈新华
考试周刊 2016年63期
关键词:课程表字母信息技术

陈新华

课堂导入,是指在课堂教学伊始的几分钟内,经过课堂的启动、复习等,自然地导入新的教学内容,它是师生共同参与的合作项目。精美的新课导入,像磁石牢牢吸引住学生的注意力,像钥匙悄然开启学生思维的闸门。一个精巧的课堂导入,能唤起学生强烈的求知欲,燃起学生熊熊的智慧之火,有利于吸引学生注意力,激起他们的好奇心和学习新技术的动机;一个精心设计的课堂导入,能营造良好的学习气氛,调动学生的积极性,促使他们做好进一步学习的心理准备,以提高课堂教学效率。因此,课堂导入显得尤其重要。

小学信息技术课程标准提出“培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能”的任务。在信息技术课程中,如何培养学生的兴趣成为一大重点。而精心设计的课堂导入就是对学生兴趣培养的良好开端。

信息技术课堂导入没有固定模式,也没有最好的模式,完全根据教学内容、教学对象、教学环境、教学目标设计。课堂导入形式多种多样,我结合教学实践和大家分享几种信息技术的课堂导入方式。

一、复习导入法

复习导入,是根据以前学习的旧知识与新知识之间的紧密联系建立的,带领学生复习旧知识引出要学的新知识,继而达到对知识的迁移目的。学生掌握好了,兴趣自然就产生了。

这方法是最常见的导入方法,教师在讲授新知识前,会以提问或集体回答的方式回顾旧知识,对以前学过的知识进行巩固,进而引出与新知识相关的问题,由此自然而然地导入新课。这种导入承上启下,过渡自然,由旧知识迁移到新知识。

如学习《word启动和编辑文字》时,先让学生练习启动文本,当学生迅速打开文本文件后,我提示道:观察文本文件各部分名称。学生在我的引导下,巩固了旧知识。接着我并没有生硬地教学生如何启动word,而是用富有挑战性的语气说:你们谁能自己独立启动word文档?并且说出word窗口各部分的名称。学生经我这么“诱导”,大都拿出全力以赴的姿势摆弄开来。

二、悬念设置法

根据好奇心理学对教育的启示,以设置悬念的方式导入,能够极大引起学生的好奇心和求知欲望,既而激发学生对新奇性知识的探究。

如学习《字母宝宝秀》时,我先给学生设置悬念:“同学们,今天老师蒙上眼睛,我们来做一个比赛。你们随便说几个字母,老师就能在键盘上准确无误地敲打出来,你们信么?”(派几位同学上来监督)“不信,眼睛都看不见怎么打字母啊?”学生的回答正是在我意料之中的,我故意借题发挥:“好,不信,试试就知道了,哪位小朋友给老师出题。”班上一个淘气的孩子得意洋洋地说(哈哈,终于轮到我考老师了):“1,2,3开始CGEFKHSD。”随着学生的节奏,大屏幕上赫然有序地出现了一个个字母,孩子们都咂舌地看着,“哇”学生由当初的不相信转为了佩服的表情。这时,我卖弄着关子:“其实啊,蒙着眼睛准确无误地敲打字母很简单,你们也想像老师刚才那样帅气地敲打字母么?”“想。”“好,那我们就开始今天的字母宝宝秀之旅吧。”

巧妙的悬念设置,可以让学生产生疑问,因疑而学。当学生面对疑问时,一种好奇心和探究到底的精神驱使学生学习新知识,从新知识中寻找答案,从而培养学生自主学习的良好习惯,真正落实新课程理念。

三、创设情境法

这种方法是由教师根据教学内容的需要,创设一定的情境,让学生在教师引导下不知不觉进入主题。它的特点是:形象、直观、容易激发学生的兴趣。情境导入法是一种非常能引人入胜的方法。如六年级同学刚开始学习《flash》时,由于农村的学生信息基础薄弱,不知道什么叫flash。设计课程时考虑到:如果直接切入主题介绍flash软件的应用和窗口各个部分的名称,则孩子们一定会觉得茫然。于是我制作了一个动画时钟,当通过广播演示时,孩子们羡慕极了,这时我适时发话:“这个时钟动画就是一种叫做flash的软件制作的,如果同学们学会了flash后,能亲自制作个动画该多好啊,有没有信心?”“有。”听到如此洪亮的回应,我欣慰地笑了,因为“好的开始是成功的一半”。

又如《制作课程表》这堂课,我课前已经准备好了精美的课程表并彩印出来。上课前,我拿着彩印的课程表展示给孩子看,孩子的眼睛亮晶晶的。“同学们,其实这是老师在电脑上设计,再彩印出来的。你们想不想自己的铅笔盒里也有张精美的课程表呢?”“想啊。”孩子们激动不已,跃跃欲试。这样的导入,为学生营造了一个浓厚的学习氛围,你说孩子能不乐善好学么?

四、游戏引入法

游戏教学法是指教师借用健康益智的、符合教学需要的游戏软件或设计游戏教学环节进行信息技术教学的一种教学模式。喜欢游戏是孩子的天性,特别是小学生。我国著名教育家陈鹤琴先生说:“小孩子生性是好玩的,是以游戏为生命的。”实践证明游戏活动可以调动学生学习积极性。所以教学中可以借助简单游戏入手,这种导入生动活泼,突出了学生的直接感受,学生在兴奋的情绪中,主体性得到最大限度发挥,便会主动积极地思维和理解新知识。

如《英文字母输入》一课,我通过广播方式给学生展示了拯救苹果的游戏,学生看了为苹果感到可惜。我说:“孩子们,光有拯救苹果的心是不够的。我们需要掌握消灭字母的技巧。”“是啊,快、准、狠。”“哇,你们概括得太对了,好,这节课我们就来学学消灭字母的技巧再来拯救苹果吧。”这节课以拯救苹果导入,当孩子们掌握技巧后,再以游戏方式比赛输入的快慢,同桌之间互相比赛,最后评出“字母输入小能手”,学生兴趣盎然。

游戏导入不仅能为后面的学习探究铺垫,还能凸显课堂中学生主体的教育理念,并在游戏中促进和培养学生的自信心。

五、讲述故事法

心理研究证明:兴趣对人的未来活动有准备性作用。学生的年龄特点决定他们爱听故事,故事可以激发他们的学习兴趣,在上课前,选择与课文内容相关的故事,可以活跃课堂气氛。

在讲授《复制、剪切、粘贴文件》时,我采用喜羊羊和灰太狼的故事贯穿整个课堂。导入是这样的:一片宽阔无边的草原,被分割成两大阵营,一个是狼村,一个是羊村。有一天,羊村的喜羊羊过生日了,于是在草地上摆了个大蛋糕,请来了好朋友美羊羊、暖羊羊、懒羊羊。突然,灰太狼出现了,羊们惊恐的落荒而逃,可惜美羊羊和懒羊羊跑得慢被抓走了(教师一边慢述,一边演示动画)……

这些都是三年级小朋友们最熟悉的动画人物,小孩子们听得津津有味,唯恐一不认真漏了哪个有趣的情节。以故事导入,孩子们根据故事发展情节操作,从故事中学习复制、剪切、粘贴文件三者的区别,这样有利于孩子们自主学习,培养他们敏锐的观察能力和独立思考意识。

信息技术课能否上好,关键在于如何激发学生的兴趣。通过精心设计课堂导入,活跃学生的学习氛围,激发学生兴趣,真正做到培养学生的良好信息素养。

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