虚拟现实创造新视野

2016-11-23 20:01王漪
投资北京 2016年10期
关键词:虚拟世界虚拟现实领域

王漪

在所有智能技术领域中,时下最热门的莫过于虚拟现实了。前一秒你还站在喧闹的商业街区,戴上让人身临其境的设备,便可以马上置身于奇幻之境。以游戏厂商为主的科技型企业不仅让消费者体验到这种前所未有的新奇感,也带动了虚拟现实以及增强现实等技术成为近来科技界的高频词,但同所有高新技术面临的状况一样,目前这些技术的应用与理想状态还有很大差距,未来它所能做的将远不止玩游戏。

重新定义眼前世界

如果说此前你在各大商业场所内的一些店铺中,看到人们戴着一个挡在眼前的设备还觉得奇怪,那么在近来各大媒体和制造厂商的宣传攻势下,你或许已经了解到这是一项眼下最时髦的视觉体验技术。

之所以说这项技术是“最潮”而非“全新”,主要是因为VR(Virtual Reality)即虚拟现实这项技术很久以前就被用于实验室研究和军事需要,早在上个世纪20年代便以飞行模拟器的形式出现过,世界上第一台头戴式设备则创造于1961 年。上世纪80年代末,虚拟现实开始出现在游戏行业,尽管普通消费者对此的兴趣一直持续到90年代,但当时的市场环境和生产条件导致相关产品价格过高,未被大众接受,由此沉寂多年。而随着智能技术不断完善,近两年科技巨头企业重拾VR,掀起了比以往更具诱惑力的新一轮市场热潮。

首先是2014年索尼在GDC游戏者开发大会上,发布了名为Play Station的专用虚拟现实设备。2015年3月,HTC在巴塞罗那世界移动通信大会举行期间宣布,他们与VOLVE合作推出了一款VR游戏头盔。这款头盔名为HTC Vive,屏幕刷新率为90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。随后,当年5月Oculus在其官博宣布,其消费者版的虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式发售。进入2016年,更多VR设备相继上市,并长期占据着科技新闻的头条位置。

VR究竟具备什么样的魔力,能让众多企业为此趋之若鹜?简单来说,它是一套能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,利用计算机模拟产生一个完全虚拟的三维空间,以三维动态视景和实体行为的系统仿真,通过视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户沉浸到该环境中,如同身临其境,因此也称灵境技术或人工环境。

作为VR技术重要的应用方向之一,VR游戏为这项技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用,也使其自身在竞争激烈的游戏市场中获得越来越多的重视和应用。今年4月,万代南梦宫联合HTC Vive打造的“VR Zone:Project I can”体验店在日本东京正式开业,玩家在店内可以体验到多款VR游戏,“挑战恐高症”需要玩家在相当于60层楼高度的位置上,去救薄木板上的一只猫;“滑雪竞技”则可以作为滑雪者体验雪山断崖时的刺激感受;“逃离Ward Omega”则可以让玩家和其他人一同进入一间荒废的医院,开启恐怖之旅,让尖叫声不断。戴上VR眼镜,原本虚拟的成为眼前的现实,玩家乐在其中。国内目前的VR体验店数量也快速增加,虽然大多数规模较小,但由新兴科技带来的新奇与乐趣仍吸引了大量年轻消费群体。

理想尚未照进现实

尽管业内和消费市场给予VR肯定,但人们也不得不正视眼下所面临的问题。据外媒报道,VR科技媒体Upload与美国博钦律师事务所近期展开行业联合调查,结果显示,内容缺乏与硬件成本成为阻碍行业发展的两大障碍。与上世纪末,消费者对于价格的高敏感度不同,此次大多数受访者认为,VR头戴硬件的高售价或者市场的小众属性已不再是阻碍VR在消费者市场普及的最大因素,更需要迫切解决的问题是“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题”,在专业人士看来,传统游戏行业的“硬件销售靠软件”道理同样适用于VR行业。在展望未来时,绝大多数受访者都认为两年,VR的软硬件制造企业将专注于开发移动VR解决方案。

而对于国内VR市场来说,行业起步虽较晚,但伴随市场觉醒,目前正处于产业爆发前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。上世纪 90 年代我国开始重视虚拟现实技术的研究和应用, 由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用, 适合普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展进入市场。

据了解,目前我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一类是成熟行业依靠传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局,比如联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,则多从软件和内容层面切入。爱奇艺、优酷土豆就都曾表示将发布虚拟现实应用或启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,该类型企业在硬件、平台、 内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为主。 如腾讯、暴风科技、乐视网等。

艾媒咨询数据显示,2015 年中国虚拟现实行业市场规模为15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过 550 亿元。但根据日前工信部下属的中国电子技术标准化研究院发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》(简称《白皮书》)来看,目前国内该产业仍存在很多问题,主要包括软硬件技术局限、应用领域有限、效果不够理想等。

硬件的技术局限来主要在于处理速度不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。同时相关设备的价格高昂,建设CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴状自动虚拟)系统的花费超过百万元,一个头盔式显示器加主机的成本也达到上万元。同时,软件可用性也比较差,目前大多数VR软件普遍存在语言专业性较强,通用性和易用性较差等问题,而受硬件局限性的影响,软件开发费用高昂且效果有限。

要想通过虚拟现实获得非常良好的沉浸感,创建的虚拟环境需在物理、时间、行为等方面实现真实感。但《白皮书》认为,目前虚拟世界画面侧重几何表达,缺乏逼真的物理、行为模型。在虚拟世界的感知方面,视觉合成研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性与实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有成熟及商品化。同时,在与虚拟世界的交互中,自然交互性不够,语音识别等人工智能方面的效果还有待提升。

而从应用来看,现阶段除了消费者所熟知的游戏领域,VR技术还主要应用于军事领域和高校科研,在教育、工业、医疗领域虽也有应用,但还远远不足。以医学领域为例,虚拟现实可用于手术训练、远程会诊、手术规划及导航、远程协作手术等方面,但由于人体的几何、物理、生理和生化等数据量庞大,且各种组织、脏器等具有弹塑性特点,切割、缝合、摘除等各种交互操作也需要改变人体拓扑结构。因此构造实时、沉浸和交互的医用虚拟现实系统仍具有一定难度。

对此《白皮书》表示,我国虚拟现实提升空间主要在于,提升硬件性能以支撑数据快速处理,完善应用生态环境以拓展应用范围。同时还需加强公共服务解决行业共性问题,包括建立标准化顶层设计;集中行业技术力量;建立市场健康发展的秩序,防止虚拟现实产品停留在概念炒作、低质量、高重叠,透支行业的发展阶段。

VR/AR+即将出现

与VR相比,另一项沉浸式体验科技AR借助里约奥运会闭幕式上“东京八分钟”的表演,向世界展示了它的奇妙之处。在科技感十足的歌舞表演中,利用AR技术在空中投射出的东京奥运会33项奥运赛事,光影技术展现出的炫酷场景让人惊叹不已。

AR是Augmented Reality的简称,即增强现实,也被称之为混合现实,是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。AR技术除了在游戏、教育等普通用户可以接触到的领域,在文物保护、高端医疗等领域也都能够深入的应用。虽然它比VR技术出现得晚一些,但后劲十足,尤其是在民用领域,拥有比VR更强的可塑性,因此被认为能够实现更好的市场延展。

“由于VR技术本身的实现条件,头上需要佩戴相应设备,隔绝外界的影响,而AR则直接与现实世界发生关系,因此用户能够更加轻松享受虚拟元素叠加的互动过程。”智能技术行业资深人士徐向东认为,用户都倾向通过简单轻便的互动状态,享受到一流的娱乐体验,因此对比来看,AR明显更胜一筹。

Pokemon Go作为一款将虚拟与现实结合的手机游戏,自今年发布以来已席卷了全球,掀起了一波拿着手机到世界各处捕捉精灵的热潮,游戏开发商Niantic的CEO约翰·汉克认为,“让玩家从沙发上起身,走向真实的世界”是企业一直的理念,AR便是在向这一理念致意。我认为AR的乐趣性和前景要远远高于VR,因为在VR环境里,人们必须和其他人隔绝开来,完全地进入虚拟世界。他表示,AR可用来对人类日常的行为进行提升,比如走出去、和其他人进行社交、购物、游戏等,都可以通过AR获得更好的体验。

但无论VR、AR哪个更好,业内一致认为,二者吸引的投资在近几年内不会遇冷。日前,知名市场研究机构IDC发布《全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)开支半年度报告》,预测 VR和AR市场的全球营收将从 2016年的52亿美元增长至2020年的1620亿美元,这意味着在这期间,该领域的复合年增长率为181.3%。根据预测,VR系统在2016年和2017年的营收将高于AR的营收,比如观众、软件、咨询服务和系统整合服务,多来自于游戏和付费内容的消费。但在2017年之后,AR营收将会突飞猛进,尤其会在医疗服务、产品设计和管理相关的领域将会有更大的市场。

VR/AR让每一个行业有了新的可能,因此很多投资人都表示,在“互联网+”之后,未来很有可能会出现“VR+”或者“AR+”,而机会并不一定属于大的平台,软件、引擎、内容等很多细分领域都是创业团队的机会所在。星河互联云计算大数据与智能硬件事业部总经理王波表示,在内容上,中国需要好的CP(Content Provider,即内容提供商)和IP(Intellectual Property,即版权),它们会推动整个VR/AR在内容领域的学习和发展。未来它们会变成什么,没有标准答案,但现在是这一领域非常好的创业时代。

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