现代教育技术在课堂中的应用

2016-11-26 01:39廉萌
课程教育研究·学法教法研究 2016年23期
关键词:学习效果虚拟现实实验室

【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)23-0055-02

现实中的课堂上常常会出现这样的现象:老师滔滔不绝的讲,下面学生虽然两眼望着老师,但大脑里想的却与老师讲的毫无关系,叫起来一问三不知,所答非所问,可见听讲能力极差,课堂效率低。有时,学生甚至不明白为什么要学这个知识点。当教学脱离了生活的本质,那么工厂式的教学必将走向失败。

如果现在要问什么最能吸引一个孩子的注意力,那么很多家长都会脱口而出——手机。数字技术在不知不觉中,取代了传统游戏在孩子心中的地位,可是这些电子产品对于没有健全是非观、自控力差的学生的影响大多是消极的。

社会技术的发展为教育带来了新的机遇与挑战。数字技术在教育环境中的应用越来越广泛。我们看到,纸质书开始被电子书取代,黑板开始变成了录播视频,大讲堂里的讲座式课程被制作成了慕课。但事实上,以上所有这些,都是将同样的内容、同样的形式,传播给更多的学生。从教学方式的角度上来讲,依然与传统教学大同小异,没有真正的创新点。我们知道,在飞行员训练过程中,通过现代科学技术,实现模拟飞行训练与真实飞行训练相结合,从而大幅提高飞行员的训练效率。那我们为什么不能将这类技术运用到日常教学中呢?

一、根本停不下来的学习方式——游戏

将游戏与教育结合其本身符合行为心理学。行为心理学认为,学习者持续不断的解决问题,并因为正确答案的信息反馈使学习者不停地对其学习行为做出相应的条件反射。例如在早期教育技术数学游戏中,学生进行计算练习,快速且正确即可得到奖赏,与同学之间的排名也可获得鼓励或者看到差距。虽然这种方式可以激发学生练习的积极性,但是这种寓教于乐的游戏适用范围比较窄,它仅限于记忆性或者需要反复练习的学习内容,不适合在课堂推广。

我们可以肯定的是,经过设计的教育类游戏对教育有着积极作用,但如何将游戏运用到课堂教学中呢?什么样的游戏适合融入课堂?如何让游戏与课堂紧密相连?

例如社会科学探索类游戏,依据教材,设计以城市生活为背景的游戏。学生分组进入游戏城市中,探索城市,在寻找线索的同时学习知识。例如:城市出现传染病,即可引入对于病毒传播途径的学习。亦或是医院呼吸内科挂号难的问题,引发学生对于医疗体系的思考,进而引入生态环境对于人类健康的影响,与此同时,对生态环境的现状、成因及治理方法进行研究。

学生在虚拟城市中,建立和考证命题假设,基于他们的实验数据向市长(老师)提出建议,与城市记者(老师)频繁沟通,搭建学生与老师在虚拟世界的交流平台。游戏的虚拟环境向学生提供了一个虚拟空间,使他们在不同的地点如医院、图书馆、水取样站、气象台等地来去自如的实现观察并收集数据和资料。学习科学知识的同时,通过与城镇居民交流来收集信息,发现存在的问题,让学生对社会上存在的各种问题进行自由的思考,训练学生的批判性思维及社会适应能力。

不得不提的是,不论什么样的教育游戏都离不开跨学科的合作,知识来源于生活,想要学好知识,就必须把知识带回到生活中,而生活中必然有学科间交融。经过缜密设计的游戏,可以同时发展学生的学习能力、发散性思维、个人认同感、合作参与能力、交流和反思能力,其中最重要的就是批判性思维的训练,思维模式培养的重要性足以影响学生的一生。

二、身临其境的学习体验——虚拟现实实验室

随着虚拟现实(virtual reality)的普及,建立完全仿真、1对1的虚拟现实实验室变得可行。学生可以在上面进行各种实验,来模拟实验室操作中的真实反映效果,甚至可以在分子层面了解,实验仪器里面到底发生了什么。有些甚至是真实的实验室里我们并不能实现的,例如让学生进入实验仪器中。理论上把自己缩小100万倍,变成分子大小,看到DNA,看到这些分子,看到了蛋白质及各种酶,等等。在这里我们可以看到DNA是如何复制的,红细胞是如何运输氧气的,就像你身体内此刻正在发生的,学生可以真正看到、理解它是如何完成的。同时,他们也可以在虚拟实验室里,完成一些出于安全考虑学生不能上手的危险实验。而对于大学生来说,不仅仅是简单的模拟,我们可以将最前沿的癌症研究带到这些学生面前,学生可以先到模拟实验室练习,再到真实的实验室里上手操作。

很多老师都意识到,学生课堂参与的重要性。美国一位心理学家对160名来自斯坦福大学的学生进行研究,研究方法是将学生分成两组。两组用同样的教学时间,一组只用虚拟现实实验室模拟教学,另一组只用传统的教学方法。有意思的是,在实验前后,他们分别给学生做了测试,以便清晰地比较两种方法对学习效果的影响,结果,使用虚拟实验室教学法的学生,学习效果比传统方法的学生高于76%。而研究的第二部分,调查了老师对学习效果起的影响,他们发现,如果将虚拟实验教学法与教师指导相结合,学习效果提升了101%,也就是说在同样的时间里让教学效果翻了一倍。 杰克·安德拉卡,他发明了一种突破性的新型胰腺癌低成本测试方法,当时,他才15岁。他曾说过,研究过程中最大的阻碍,就是由于他太缺乏经验,以至于不被允许进入真正的实验室做实验。现在,如果我们把拥有最新的、最优秀的、最先进的实验仪器的虚拟实验室带到所有像杰克这样的学生面前。我相信有天赋有才华的学生并不只有杰克一个,教育不应该做成产业化,成功的教育不应该磨灭任何方面的人才。

游戏和虚拟现实这些新的教育方式,都能在智能手机、平板电脑上实现。这些新媒体技术可以激励我们的学生,激发他们的想象力与创造力,让他们变得更强大。这些技术真正的进入课堂,将会重新定义课堂,重新定义教育。我相信,教育界的下一个量子跃迁式的巨变,将不再取决于科技的革新,更多的是教师的选择——如何将这些技术运用到课堂中去。

参考文献:

[1]《教育技术学》 欧阳荣华等编著 中国人民大学出版社

作者简介:

廉萌,女,北京人,毕业院校:北京邮电大学世纪学院,本科。

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