动画影像在沉浸式空间中观众的心理体验研究

2017-01-28 14:56朱敏慧广州美术学院510000
大众文艺 2017年15期
关键词:心理学动画空间

朱敏慧 (广州美术学院 510000)

动画影像在沉浸式空间中观众的心理体验研究

朱敏慧 (广州美术学院 510000)

沉浸式空间中的动画影像是伴随着新媒体,以及互动技术的产生和发展,逐渐形成一种新的动画表现形式。这种动画影像对于传统动画是一种突破和创新,它改变了传统动画的线性和循环的叙事方式,可以由观众或是参与者来选择和控制。它综合利用艺术设计学和互动技术生成虚拟空间,带给观众一种奇妙的心理体验以及心理效应,这个是我们值得研究的一部分。首先先从沉浸式空间动画影像与传统动画形式相比较上说,沉浸式空间中的动画影像与传统动画的不同之处是它的创新之处。传统动画多以鲜明的节奏,明快的画面,多变的镜头以及丰富的色彩为特质;并且文学以其生动的语言形象塑造和潜藏的深厚情感为特质等等,但发现沉浸式空间中的动画影像却只体现了单纯的视觉画面以及形式感,却忽略了观众沉浸在其中的心理体验。

动画影像;沉浸式空间;心理体验

一、沉浸式空间的特点

沉浸式空间这之中的沉浸其实就是让人专注于当前的情景里,这个情景其实就是设计师营造的空间或者其他的虚拟物品,在这个情境下人们所感到愉悦和满足,进而忘记这个情境以外的世界,这个是沉浸式空间中最具明显的一个特点。当然游戏是使用最广泛的地方,因为沉浸在游戏环境中最容易也最需要使人达到流状态。而在现实环境中的这种使用也是非常之广泛。例如KTV的灯光与环境营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉;在百货商场的购物环境中,打造的就是让顾客沉浸在忘我的购物中,流连忘返而忘记时间。而例如一些主题乐园例如迪斯尼乐园,擅长使用沉浸式设计来使游客乐此不疲。

二、沉浸体验的特点

马斯洛是位著名的心理学家,他在对一部分健康的人群进行调查时发现,有相当一部分人常常说起自己有部分神秘感受:他们沉浸在一片纯净且美好的幸福氛围中,没有了恐惧、紧张、和畏怯,他们的自我意识会随之逐渐消逝。这种体验,可以来自于心理愉悦、来自情感冲动、甚至来自创造的冲动、来自音乐舞蹈等,有些也会来自于自身、也可以来自虚拟世界,马斯洛使之称为“高峰体验”,对沉浸感的体验理论支撑。1977年美国芝加哥大学心理学教授齐克森米哈伊提出了“流”(Flow)的概念,与沉浸感的说法有相似之处,他对“流”的解释是,人们完全投入正在从事的活动中所获得的整体感。然而实验室中虚拟驾驶者或者游戏玩家在专注于虚拟环境时,会进入一种奇妙的状态:注意力会变的集中,身体以外的感受和思想会被过滤掉;对明确的目标有很明显的反应;并且还有一种操控着周围环境的感受,这种体验就是齐克森米哈伊提出的“流”体验。《设计的法则》这本文章中有提到,“流”的理论非常简单,但却解释了人们为什么能够废寝忘食地投入一件事情的状态,

“流”的这种概念的重点则是讲人们在个人能力上与挑战融合时才能达到“流”的状态。我们其实可以换一种角度,什么游戏可以让我们忘我的投入到这种竞技中,必须是那种有一定挑战类型的,而通过了解到的条件来判断自己是否有能力应对这个挑战。如果太容易,我们会认为这是一件没有挑战性的竞技,也会觉得无趣,坚持不久就会很快就放弃了对它的体验。“流”的体验是比较符合人心理特点的体验,正因为“流”是在我们面对能力挑战的情况下,我们可以达到其沉浸的情境中,有时候觉得只是玩了几局游戏怎么就到了晚上了呢?因为“流”能改变人对真实时间的感知能力。沉浸式体验同时包括人的感官、认知体验。感官体验里,例如迪斯尼主题乐园,很多活动对观众有一定的挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到快乐或者兴奋状态。但是单纯的感官刺激达到流状态,很难长时间维持;认知体验里,例如无限闯关等策略游戏,是对于人的技能与挑战匹配,主要是利用人的认知经验,所以两者不可缺其一。

三、沉浸式空间中观众综合的心理需要

人类的视觉功能先于语言,先会清楚地看,然后才学会了含混地说,而且,能够看明白的至今也不一定能说清楚。现在,眼睛仍然是获取知识和信息的主要通道。对于视觉艺术来说,可见、可感的形象要大于言说,它丰富而生动的具体感受是语言表达难以企及的。本章主要是讲观众艺术心理效应中的直观心理效应。在观众与视觉对象的交互关系中,包括视觉刺激和视觉心理反应两方面的问题。从视觉主体方面来看,人的感觉究竟是固有的,还是由动态变化的关系构成?从视觉主体方面来看,人的感觉究竟是如实录入,还是所见与所知的综合反应?多种关系的相互作用促进了视觉的动态效应。

四、观众的心理体验

在关于视觉映像互动的同时,空间背景和人群环境也占用了我们心理体验。

在一个空间里如果把人物作为主体,人物背景会影响空间中的整体效果;把一幅作品作为主体,其所处的环境同样会影响整体关系。其中的尺寸、位置、色彩都是在周边的对比关系和互相参照中才能达到预期效果的。

有了接受美学的学理基础,进入观众心理研究也就顺利成章了。观众心理研究,首先要把“观众”这个庞大而空洞的概念解析为一些列心理因素进行考察,从而结束人们在频频动用这个概念时的非学术形态。当观众的反应被解析成一系列心理因素,这些心理因素也就不再是一种安静自在的存在。它们是群体化的背景,蕴藏着大量个人和群体的期望,因此全都成为心理欲望和心理需要。心理需求是一种主观能动化了的心理因素,它以一种安静的力量塑造着艺术。观众心理需求的第一度“对象化”,是艺术的形式和类别。例如我们的主要研究对象戏剧,以及密切相关的电视剧和话剧,就是为了满足观众综合的审美心理需求而产生的艺术表现,是综合心理需求的“对象化”成果。观众心理需求的第二度对象化,是艺术的表现手段。也就是说,艺术家所采取的每一个艺术措施,追根溯源,都应对着观众每一项具体的心理需要。

一部影片观众对于它的叙事方式和情感认知很重要,它需要很强烈的观众参与感来获得影片主题的最佳感受。当你打开一款游戏时,是否有种参与感,是否有冲动立刻想参与进去较量一番,在设计的一开始就要让观众体验到即可的参与感,而不是一打开便觉得平淡无奇,这种参与感是独一无二的。必须要让观众有种近乎真实情感的体验。那么不论是游戏还是影片,以及沉浸式的空间,观众都可以达到最佳观感感受。

[1]王迟著.《互动艺术新视听》.中国轻工业出版社,2007.

[2]立四达著.《数字媒体艺术史》.清华大学出版社,2008.

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朱敏慧,作者单位:广州美术学院,稿件方向:《动画影像在沉浸式空间中观众的心理体验研究》。

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