小学信息技术游戏化教学思考

2017-02-28 22:02高晓婷
新课程·上旬 2016年11期
关键词:游戏化教学小学教育信息技术

高晓婷

摘 要:现在是一个信息时代,电脑游戏对中小学生的身心和学习发展有着深刻的影响,担心电脑游戏给孩子带来负面影响的同时,也要意识到,电脑游戏如果能够利用好,也能帮助孩子在学习中进取。电脑游戏受到孩子的普遍欢迎是有其内在原因的,如果在教育中把游戏的一些元素引入授课活动中,这样就能给学生创造一种在游戏的情景中学习的感受,一定能够激发他们学习的兴趣。就是在这种思想的指引下,引出了信息技术游戏化的教学思考,主要阐述了教育游戏在课堂教学中的应用。

关键词:信息技术;游戏化教学;小学教育

好的游戏化学习并不是简单的“糖衣”,如果糖衣里面包裹的学习依旧苦涩,那么我们的变革就意味着失败。我们要用全新的方法组织知识,创造跨学科的整体学习体验。实际上,根据教育信息化的发展趋势,教育游戏在教育中的作用和地位将越来越重要,它将得到更深入、更广阔地应用。正是教育游戏的这些知识性和挑战性,让孩子各方面的素质都得到了锻炼和提高。孩子喜欢玩游戏,并且能够在游戏中学到许多课外知识,此外还能加强他们的沟通能力,有效地培养了孩子们的冒险精神,值得我们努力去推进。

一、游戏化学习的定义

游戏化学习,就是将游戏化的方式加入学习中,其定性并不在游戏上,而是将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度。实际上,游戏化学习是一种交互性的设计问题,核心在于依据学习的知识点,设计交互性的数字产品,或者交互性的系统和服务,并将成果提供给学习者。虽然这种设计也同样注重形式,但不同的是,它的重点在于帮助学习者的学习行为。

在传统课堂上,“游戏化学习”也存在着,但是主要形式是由老师带着学生做游戏,并向学习者传递相关知识,但是这种学习方式并不是我们当前要探讨的,这种模式也已经不适用于时代的发展。如今的教育行业,教育者关注的是怎样借助无所不能的现代信息技术,在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。

二、游戏化学习的优势

新一代的学习者,已经熟悉了各种数字化信息工具,当今的儿童是伴随数字信息技术成长起来的,并能够熟练操作应用。新生代已经习惯了利用新媒体来交流和思考,因此,在游戏化学习中,学习者可以自主操作标量,掌控模式,更重要的是,他们乐在其中,因此,学习必定会更高效。

经过调查我们得出这样的结论,即游戏化学习不仅乐意交会学生技能,而且还能培养他们的团队协作意识。其中包括:(1)解决问题的能力;(2)交流沟通的能力;(3)协同合作的能力;(4)磋商谈判的能力。

三、游戏化学习与传统教育结合

根据教育内容来说,我们将传统教育大致分为三类:技能类、知识类以及策略类。

(一)技能类

对于技能类的学习,电子游戏的模拟场景仿真操作可以代替一些学习过程。举例说,各种驾驶的模拟游戏,在技术上已经达到非常逼真的情境,比如,北京的一些驾校已经在使用模拟器代替一些上车培训。但是需要强调的是,关于技能类的学习,我们还需要提供实际中的练习,不能仅凭游戏成绩决定最终结果。

(二)知识类

对知识类学习,我们可以将知识点融入文字、声音、视频中,借助互联网游戏进行知识点的“通关”。借助电子游戏,我们还可以将书本知识、讲解内容、考试知识点等融合转变为一个个场景,以过关升级或者讲故事的方式参与进去,增加学习的兴趣,提升学生学习的成就感,而且在游戏可以更科学地重复加强记忆。设想一下,如果能够把平时知识学习的考试放到游戏中,我们或许会期待学习和考试了,何乐而不为。

(三)策略类

对策略类学习,如,资源统筹、企业经营、财务管理等,电子游戏的模拟效果更加直观,因此,在实际操作中也会更丰富更有趣。事实上,策略类游戏在互联网游戏中已经很多很强大。策略类学习的游戏化可以应用在社会生活工作中的很多方面,比如,可以先从商业教育开始,对于一个成人来说,下班后的电子游戏化就是商业学习的一种延续,商业学习可作为传统商业课程的补充;而对于儿童来说,可以作为商业意识的一种启蒙教育。

当然,任何一项技术有利必有弊,从现实角度来说,“游戏化学习”由于多借助高端科技,成本必定会很高昂,但是我们还要意识到,一旦普及应用起来,益处多多。并且,普及游戏化的教学模式应该是一个循序渐进的过程,不可操之過急。当前已经存在一些学习类的游戏,其学习效果正在被外界质疑和评估。不可否认的是,“缺乏交互性”是大多游戏化教育类App普遍存在的不足之处。但与此同时也要意识到,数字化创新正在逐步改变人们的学习方式,颠覆传统教育,而游戏化学习则从最初改变着学习者的理念和心态。学习和游戏不再界限分明,游戏不再只是娱乐,我们要改变以往的思维模式,用新的眼光来看待。

参考文献:

付青,郭雪峰.数字化教育游戏教学应用中的问题及成因[J].中国科教创新导刊,2012(10):50-51.

编辑 李琴芳

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