移动端网络游戏的社会化媒体营销分析

2017-03-09 18:21杜羽茜
祖国 2017年2期
关键词:社会化媒体社交网络网络营销

杜羽茜

摘要:社会化媒体时代,关系成为营销的中心,强调通过用户建立關系以及用户互动参与形成社区。在移动端网络游戏的社会化媒体运营中,网易公司推出的《阴阳师》手游,在社交网络上获得了现象级的关注。本文探讨了《阴阳师》手游社会化运营的爆点,以及运营过程中的核心关系。

关键词:社会化媒体 社会化媒体营销 社交网络 网络营销

一、关系中心:社会化媒体营销的核心

《人类简史》中提出了一个观点,认为智人正是因为有虚构与独特的语言,才能够建立连接,聚集众人之力,从而才能击败尼安德特人征服世界。如今,我们进入移动互联网时代,连接的重要性不言而喻。“移动互联的深刻意义在于,离散的碎片化在网络叠加中不断形成多中心与新连接。”①

与传统媒体不同,社会化媒体是在Web 2.0技术基础上兴起的,出于互联网的普及与导致互动性日益剧增的网络平台,已经形成基于共同取向的各类社区或小群体。人类的社会行为在网络世界中的模拟,通过网络的社会化进程,在网络平台中形成了为其生存环境所认可的社会行为模型,在“连接”的意义上,社会化媒体即是:基于用户社会关系的内容生产与交换平台。在此背景下,用户成为社会化媒体平台上的主角,以内容为纽带、为媒介,激发感兴趣的受众主动地贡献和反馈分享信息,延伸自己在网络社会中的关系。

社会化媒体使企业可以自建或利用现成的关系平台进行营销活动,这个平台极大地提高信息传播的广度和深度,从而形成了社会化媒体营销。“社会化媒体营销是指运用社会化媒体,如博客、微博、社交工具、社会化书签、共享论坛,来提升企业、品牌、产品、个人或组织的知名度、认可度,以达到直接或间接营销的目的”②。

社会化媒体营销的核心是改变以往以媒介为中心的营销,演变为以关系为核心的营销,强调通过与用户建立关系以及用户互动参与来形成社区。

在国内移动端网络游戏的社会化媒体营销中,由中国网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游《阴阳师》(以下简称《阴阳师》),自2016年9月9日全平台公测以来,游戏在线人数超过千万次,目前微博#阴阳师手游#话题的阅读量已经达到11.9亿次,游戏中相关概念“抽卡”、“SSR”、“非酋”、“欧皇”、“阴阳师”都变成了网络热词,被引用与传播;其贴吧关注量超过60万,帖子总数超过450万,日百度指数最高超过到17万,目前维持在13万左右。运营方依托社会化媒体平台,通过同人画师群体,依靠内容生产吸引目标人群,制造话题,进而利用稳固的社会化媒体关系进行官方推动,形成现象级社交话题。

二、《阴阳师》运营中的社会化媒体爆点

《阴阳师》凭借着鲜明的产品风格及成功的社会化媒体运营获得了现象级的关注,其社会化媒体运营,主要围绕着以下两个爆点进行:

(一)内容生产

《阴阳师》以完善的内容体系作为其社会化媒体运营的起点,而内容生产也是保持其长久生命力的关键环节,它代表了原创差异性内容的持续创造能力、传播能力和影响能力。《阴阳师》能够火爆社交网络的一个最大原因是产品本身的核心剧情,与目前国内手游追求商业化与迫切变现,导致其对剧情的弱化或忽视不同,《阴阳师》对产品剧情的设计破费心思,每一章剧情关卡、每一个式神人物都被赋予了饱满丰富的故事,用户在欣赏剧情的过程中体验游戏,从而建立起与游戏人物之间的情感连接。这种连接使得用户更能接受游戏,也使得游戏有了可以被用户关注、创作与表达的情结。

在这个对价值观和表达方式的设定中有两个前提:

1.内容有价值,且能主动发酵,可衍生和再创作

只有内容有足够的内涵,并包含稳定的创意能力,才能保证内容生产的流畅性,才能使得产品的质量始终保持较高的完成度。《阴阳师》大量借鉴《源氏物语》中的世界观与剧情设定,融合日本的妖怪文化,传递真善美的价值观。阴阳师这个职业和阴阳师安倍晴明其人在日本文化中已经有相当高的知名度,衍生的影视动漫也有相当的规模,形成了具有鲜明特色的内核。《阴阳师》利用了熟悉的阴阳师文化和陌生的故事传记,整体剧情内容能够被引用、被解释、被持续创作,形成个性化演绎。这种基于社交网络形成的可传播的内容,是《阴阳师》社交爆点的基础。其内涵是通过产出优质内容来输出价值观,通过价值观来聚拢用户,用户认可了价值观,实现了身份认同和角色认可,从而增大流量。

2.链接目标人群,广泛的传播度

社会化媒体时代下,内容的生产不再被机构和媒体绝对垄断,人群通过社交网络高效聚集,内容消费的垂直化为精准分发内容带来了新的机会,成为基于特定人群的圈层化表达。在《阴阳师》早期的社会化媒体运营中,就已经锁定具有和风、二次元标签的目标受众,这其中不仅仅包括同人画师、角色扮演者,还包括一些对二次元文化与手机游戏感兴趣的玩家。在产品设计上,《阴阳师》针对二次元用户对于具有悬念的剧情、精彩的故事的需求创作了大量具有舞台剧效果的内容剧情,同时,《阴阳师》在剧情中使用弹幕互动,式神角色、设定和情节都尽可能贴近二次元内容消费的特性,这种运营与互动,促成了游戏周边亚文化生态圈的形成。

(二)社群建立

无论何种形式的产品都作为第一内容,更多的是流量的引爆点,吸引用户追随,吸引一小部分粉丝。这种粉丝或是自发或是有运营方梳理规划,进而形成社群。最初这种社群非常小众,但成长速度惊人,成长空间巨大,成为孕育某种流行文化甚至某种生活方式的最底层土壤。《阴阳师》的前期运营就是在通过内容建立联系,孵化小众社群,而小众社群不断地反哺内容,使之形成具有内循环特征的亚文化体系。

《阴阳师》的运营起点是基于二次元人群的小众社群,为其提供了交流的虚拟空间,用户的碰撞、交流、自传播,这些表达形成话题与内容爆发,形成内在的向心力,使用户群落凝成一个整体,从而打通小众到大众的传播路径。

可以说,内容生产是社会化媒体运营的基础,社群建立是其传播動力,《阴阳师》的剧情只是铺垫和对场景的重新定义,真正目的是实现内容的变现和品牌升级。推荐本身,也成为商品。

三、《阴阳师》社会化媒体运营中的关键关系

在《阴阳师》进行社会化营销过程中,不同类型的“关系”成为不同的“营销媒介”,在各个阶段的侧重点不同,作用也各有差异。

(一)同人画师:信任代理的内容生产媒介

社交的本质是信任,通过信任代理与社交分享形成平台能力与流量能力,甚至拥有流量分发体系。在商业化的表达语系中,就会表现为信任代理的模式。

“信任代理是一些不以销售为目的、不施展高压手段的市场营销人员,他们是网络王国的土著居民,利用网络来真诚而人性化地做生意。”③

不以销售为目的,并不完全意味着没有商业目的与商业利益,而是通过信任关系,通过内容和价值观的输出建立自身在特定细分领域的公信力和信任代理的身份。在《阴阳师》进行社会化媒体的运营中,同人画师即是其信任代理。

同人画师这一群体伴随着二次元文化、小众文化等亚文化的兴起而兴起,他们具备了内容能力和人格化属性,有自己的追随者,能以自己的专业能力生产内容去影响用户,建立自己的公信力,他们依靠自己的作品,而非权威身份,凭借长期的经验与口碑沉淀,积累自己的影响力。

在我国传统的网络游戏营销中,同人画师的地位与作用类似于与游戏公司合作的美术外包,他们的作品与名字往往只是作为引用出现在相关游戏或官方网站中。而在《阴阳师》的社会化媒体的营销中,同人画师的立场与作用从以前的游戏素材的提供者与加工者,变成了非官方内容的生产者。

同时,基于同人画师与其追随者的信任关系,使得画师在同人创作及进行游戏推荐的过程中,成为《阴阳师》社会化运营中塑造口碑、引申话题的强关系媒介。以至于同人画师作为KOL,支撑起了《阴阳师》早期运营的口碑。随着《阴阳师》火遍社交网络,画师们的同人画作、漫画故事,与其他非官方的内容一起,成为了游戏口碑、社交媒体话题的传播点、爆点,持续影响着游戏的玩家。同时,同人画师还为用户和自己贴上了文化标签,以其独特的表达方式和态度,为用户提供在日常或者工作生活中讨论的价值。

(二)游戏玩家:自主分享的个体传播媒介

传统的营销策略依据的是美国广告学家E·S·刘易斯在1898年提出的“AIDMA”营销法则,该法则指出,消费者从接触到营销信息,到发生购买行为之间,大致要经历五个心理阶段:引起注意(Attention)、产生兴趣(Interest)、培养欲望(Desire)、形成记忆(Memory)、购买行动(Action)。在这个过程中,消费者只能被动接受推销,再做出反应。

2005年,日本电通广告集团开发出基于社会化媒体营销的“AISAS”法则,它指出,如今的营销演变成了如下五个阶段:注意(Attention)、兴趣(Interest)、搜集(Search)、行动(Action)、分享(Share)。④

社会化媒体时代,用户能够基于各种平台与关系获取产品的信息以及他人对产品的感受,从这个层面上来说,每一个与营销有关的个体都是一种渠道或媒介。

让用户自发地参与到传播中,需要激发起用户对于产品的正面感受,从而使其成为营销的参与者、正面口碑的传播者。运营方不断优化游戏,打磨话题,自上而下渗透用户,使《阴阳师》正式公测后,依靠玩家的自传播,游戏口碑在国庆活动中获得爆发,主要原因有以下两个方面:

风格鲜明且具有辨识度的产品:良好的口碑形成的前提,是良好的产品或服务体验。《阴阳师》的创作团队把故事、剧情设置作为一级需求的核心开发点,并且整个产品围绕核心亮点搭建起了一整套完善的内容体系,运用讲故事的手法交代了游戏发生的大致背景。通过进入剧情、快速战斗的模式,玩家可以很快了解到游戏的世界观。

线上及线下平台整合对接:社会化媒体营销不仅能够进行社会化媒体平台的传播,还能包容其他的营销方式,能够实现线上与线下的结合。在线下方面,《阴阳师》进行内侧期间,运营方就已经在广州、上海、深圳等地的漫展中进行角色扮演,实现早期宣传。在线上方面,运营方也通过举办活动的方式辅助激励用户进行内容生产。最近举办的“大触在寮间”第一期周边征集大赛,玩家不仅能够全程参与活动,还能亲眼见证在比赛过程中同方设计稿产出到实体化的过程。

运营方精心制造着对于游戏的预热体验,事件参与和落地活动,与游戏玩家的自主体验相结合,吻合了游戏玩家的心理,创造了全员参与的氛围,最终使得游戏玩家成为营销活动的参与者,成为自主分享游戏口碑的媒介。

(三)粉丝成员:文化认同的社会群体媒介

“粉丝”一词来自英文单词“Fans”,原意为“迷”,粉丝是围绕相关的对象或客体,并通过有组织的传播行为参与客体构建和群体标签侯建来满足心理需求的个人和群体的总称。⑤

社会化媒介中,粉丝是一种具有巨大能量的网民群体,对于产品和企业而言,粉丝群体更有可能起到直接推动的作用。在以往的营销中,往往把粉丝看做从属的状态,仅仅作为产品的使用者,营销活动的旁观者,作为营销传播的被动接受者,而社会化媒介赋予了他们参与传播活动、进行内容生产的权利,从而使他们进入到产品文化的塑造和传播的全过程。

运营方为用户提供了“阴阳师”这一自身概念完善、下跨内容极多且能延伸、有大量模板可套用、领域内包含性极强的内容产品,利用社交化媒体推动粉丝的归属感和参与感。

2016年9月14日,游戏用户转发人民网官微发布的:“你学的是什么专业,现在从事什么职业?”的微博,制造了关于《阴阳师》段子,并被网易阴阳师手游官方微博转发的行为,可以看做玩家开始自发创作内容的重要节点。“肝”、“SSR”、“欧非”、等属于游戏的专有名词加深了用户对于游戏固有印象。

粉丝文化为用户之间培育了良好的環境,当用户之间的关系稳固后,用户对产品的依赖和忠诚度也就会顺利成章的建立,那么,用户与产品所提供的内容及其他产品之间的关系也自然而然地建立。基于这种关系形成的社群,具有许多现实特质:一致的语言风格、自我的存在感、团体的归属感以及粉碎次元壁的幻觉。在这个社群中,粉丝成为产品文化与营销的一部分,与单纯的口碑营销相比,这种营销自带价值标签,更能形成新的连接态势。

《阴阳师》在社交化媒体上营销的成功使其成为现象级的手游产品,但这并不意味着其产品完美无缺,事实上,《阴阳师》由于其游戏玩法单一、抽卡掉落率低与太耗费时间等缺陷而屡遭诟病。但是在手游的运营中,单纯的用户体验或者是产品的完整度并非具有重大的战略意义,强大的社群氛围和社群文化也是其运营的关键。社群的生命力是维持其生命周期的战略条件,内容的稳定输出与管理是维持社群生命力的前提条件,只有这样,才能将内容分布、产品内容、用户群落紧紧凝聚成一个整体,从而延长其生命线。

注释:

①吴声:《超级IP:互联网新物种方法论》,北京:中信出版社,2016年.

②Gunlius S. 30-minute social marketing:Step-by-step techniques to spread the word about your bushiness[M]. New York: Mcgraw Hill,2011:3.

③克里斯·布洛根、朱利恩·史密斯:《信任代理》,沈阳:万卷出版公司,2011年,第14页.

④刘德寰、陈斯洛:《广告传播新法则:从AIMA、AISAS到ISMAS》,《广告大观(综合版)》,2013年第4期,第96-98页.

⑤孙斌:《粉丝文化及其传播研究》,南京:南京理工大学,2010年.

参考文献:

[1]吴声.超级IP:互联网新物种方法论[M].北京:中信出版社,2016.

[2]Gunlius S.30-minute social marketing:Step-by-step techniques to spread the word about your bushiness[M].New York: Mcgraw Hill,2011:3.

[3]克里斯·布洛根,朱利恩·史密斯.信任代理[M].沈阳:万卷出版公司,2011.

[4]刘德寰,陈斯洛.广告传播新法则:从AIMA、AISAS到ISMAS[J].广告大观(综合版),2013,(04).

[5]孙斌.粉丝文化及其传播研究[D].南京:南京理工大学,2010.

(作者单位:郑州大学 新闻与传播学院)

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