量子博弈视角下游戏研发人员的人力资本投资

2017-03-25 03:38
南都学坛 2017年1期
关键词:雇员量子人员

冯 珺

(中国社会科学院研究生院 人口与劳动经济系,北京 102488)

量子博弈视角下游戏研发人员的人力资本投资

冯 珺

(中国社会科学院研究生院 人口与劳动经济系,北京 102488)

人力资本理论是劳动经济学的基础性内容之一,对于不同产业的劳动力供给主体均具有较为普遍的指导意义。以量子博弈的视角来看待游戏产业劳动力市场,结果发现,游戏研发人员会通过比较预期支付的大小来调整博弈策略,其人力资本投资行为反映为一系列相机抉择的理性过程。随着员工与企业双方纠缠程度的增加,员工与企业会走向合作、实现收益最大化,具有正反馈的人力资本投资激励是雇佣主体理性抉择和外部政策环境共同作用的产物。只要人力资本投资的内源性动机与外在的约束条件相匹配,那么无论是雇主还是雇员,出于利益最大化的驱使,在短期和长期中都会表现出有利于人力资本投资的行为策略。

游戏研发人员;人力资本;量子博弈

一、研究背景

改革开放30年来,中国经济以平均接近两位数的速度保持高速增长,取得了世人瞩目的“发展奇迹”。进入“十三五”时期,中国面临由高速增长转向中高速增长的经济新常态。其基本面的特征之一,就在于经济驱动引擎贡献的再配置——由过去的主要靠投资拉动转型依靠投资、消费协调拉动。近年来,中国经济在消费贡献显著增加的同时,文化消费的占比亦处于稳步扩张之中。其中,始于20世纪90年代的电子游戏产业因其高附加值、高技术转换率的特点,在产业结构中贡献了强劲的市场表现。

21世纪初,得益于互联网的快速普及和版权维护成本的下降,中国游戏市场开启了电脑客户端游戏的“黄金十年”。2014年以来,以移动互联网游戏呈现井喷式发展以及X-BOX、PlayStation等行货主机进入中国大陆市场为标志,中国游戏产业发生结构性调整,呈现出以端游、手游为主,页游、单机游戏和客厅游戏协同发展的新局面。2016年,随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新一代技术的商业化前景趋于明朗,游戏产业在知识产权(IP)分发和应用场景化方面的发展无疑会更加深化。

中国音数协游戏工委发布的《2016年1—6月中国游戏产业报告》显示:2016年1月—6月,中国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。自主研发网络游戏国内市场实际销售收入570.4亿元人民币,同比增长30.1%;自主研发网络游戏海外市场实际销售收入25.3亿美元,同比增长43.7%;客户端游戏市场实际销售收入281亿元人民币,同比增长5.2%。网页游戏市场实际销售收入100.6亿元人民币,同比下降2.1%。移动游戏市场实际销售收入374.8亿元人民币,同比增长79.1%;单机游戏市场销售收入0.8亿元人民币,同比下降42%;电视游戏市场销售收入4.6亿元人民币。其中,电视游戏市场规模有限是因为主机入华时间尚短,此前的水货市场难于统计而导致数据结构缺失,即这一数字有可能低估了客厅游戏市场的真实规模。此外,值得注意的是,单机游戏市场仅统计了电脑平台的销售收入,而未将移动平台发布的单机游戏和主机单机游戏纳入统一的统计口径,因此对于单机游戏市场规模的反映也有可能是不全面的。

二、当前研究现状

所谓人力资本,是指附着在劳动者身上的一种获得性的知识和技能。如果劳动力市场信息是完备的且具有完全弹性,则理性雇主的工资定价会遵循劳动的边际生产率,即出现“技能偏好型工资差别”。雇员在意识到人力资本差异导致工资差别的情况下,就会谋求以人力资本投资的方式提升自身的人力资本水平,从而获得更高的劳动力市场报偿。但是否真正进行人力资本投资,还要考虑到成本的因素,因为人力资本投资对雇主和雇员而言有可能产生额外的成本。例如,对于雇主而言,为员工提供培训机会意味着在短期内必须忍受劳动力利用的不充分,而一旦获得更高技能水平的员工跳槽,更会面临“沉没成本”的风险;而对雇员而言,接受教育或培训的成本至少不小于因时间精力投入而放弃掉的、本应取得的工作收入的机会成本。

于是,雇主和雇员都会对于是否进行人力资本投资加以权衡(trade-off),并会视对方的行为策略而调整自身的行为策略,从而使得博弈论这一范式成为分析人力资本投资策略的良好工具。冯珺[1]从网络游戏产业本身的特点出发,以网游研发人员这一特殊职业群体的人力资本投资特征为研究对象,尝试通过经典博弈论这一数学工具展开初步实证分析,最终得出了网游研发人员侧重于职业教育且员工忠诚度较低,网游企业的岗位培训倾向于同公司中长期项目绑定等相关结论。

但既往研究结论的局限性在于,仅仅将视野聚焦于网游研发人员或许在一定程度上可以反映中国游戏市场特定历史时期的产业特征,但却无助于针对当下中国游戏产业的深层次特质展开进一步分析。例如,以《魔兽世界》等大型网游的成功为标志,中国游戏市场在相当长一段时期内都存在条块分割的特征——开发大型客户端游戏需要具备业内顶尖的技术储备,且相关技术积累几乎是独占的,并不存在向web页面、手机等平台的外溢。而时至今日,包括虚幻(UNREAL)、Unity3D在内的国际知名引擎均提供了非常方便的跨平台接口。也就不难理解,目前业内经常出现端游、页游、手游、单机开发引擎趋同的现象。如果说这种技术融合带来了游戏研发人员所面临的人力资本要求同质、但商业环境和分发渠道异质的约束条件的话,那么改进分析工具也自然成为进一步研究的题中应有之义。

当前游戏研发人员的从业特点是,除极少数大公司外,人员的流动率普遍较高,以游戏产品项目为单位的雇佣形式或合伙形式至少在部分程度上已经实现了对于传统公司用工形式的替代。即使将大公司纳入视野,行业的技术导向也决定了金牌研发人员——而非产业资本的所有者——在业内具有更大的话语权。这直接带来了游戏研发人员劳动供给的灵活性:一方面,可以较为便宜地实现人力资本积累的跨平台、跨部门收益,提升了横向灵活性;另一方面,也为向管理、发行和合伙创业转型提供了可能,提升了纵向灵活性。而对于雇主而言,大数据和共享经济的发展使得信息获取成本与交易费用急剧下降,其由传统的信息桎梏而导致的约束条件同样趋于灵活和弱化。一言以蔽之,与传统的雇主雇员在人力资本投资决策方面的博弈相比,在新的博弈环境下信息的高速传递成为可能,确切而言,信息的交换在相干时间内有可能将不再具有方向性。

三、游戏研发人员人力资本投资的量子博弈模型

作为博弈论这一分析工具的新兴分支,量子博弈不仅继承了经典博弈的结构和体系,同时还依据量子信息等理论,继承和发展了经典博弈的思想方法,是经典博弈进一步的拓展和完善[2]。我们知道,经典博弈过程的信息处理是可复制的,具有时间方向。而在量子博弈过程中,利用量子的纠缠态构造量子策略,可实现在相干时间内不再具有方向性的信息交换和信息的高速传递[3]。因此,量子博弈与经典博弈的区别表现在两个方面:一是行为的选择,量子博弈是以概率的形式描述,是量子操作的结果;而经典博弈是典型的概率描述,是经验与概率操作的结果;二是博弈策略的形成,量子博弈采用量子化的行为策略,而经典博弈通常采用混合策略[4]。由此可见,量子博弈的产生过程除具备经典博弈产生的条件外,关键在于量子纠缠和量子策略的实现,如果量子博弈失去了这两个特征,量子博弈即退化为经典博弈。

为了构建游戏研发人员人力资本投资的量子博弈模型,将经典博弈的模型扩展到二维希尔伯特空间SH中,因此,设定其策略空间S为2×2酉阵的一个两参数集合:

专业摄影机可以拍摄快动作、慢动作、反动作等镜头,快动作能产生加快加强节奏,渲染紧张情绪的作用;慢动作可以分解强调动作,增加动作的美感和层次感,产生奇特的效果。这些效果同样可以在后期剪辑时,设置“速度/时间流逝”选项中的各参数值来实现。

如果员工在人力资本投资后选择继续忠于企业,则有:

反之,如果员工在人力资本投资后选择“背叛”企业,即通过跳槽等方式以谋求更高的劳动力报偿,则有:

由上可知,(R,D),即(背叛,忠诚)形成纳什均衡,同理可得出(D,R)也是纳什均衡。这即是说,在作为劳动力市场微观行为主体的员工和企业相互独立的情况下,经典博弈的均衡结果在量子博弈下依然成立。

根据反证法,若(背叛,相安无事)是纳什均衡,则应与纠缠度γ=0时无差异。故(背叛,相安无事)不是纳什均衡,同理可推导(忠诚,保守)也不是纳什均衡。

四、政策建议

在移动互联的产业视角下,游戏产业不同子类之间的转换壁垒已经或正在被打破,产品迭代周期也大幅度加快。这使得立足于经典博弈论的分析框架处理信息会无可避免地面临效率损失。而在将雇主与雇员之间的信息纠缠量子化以后可以发现,游戏研发人员会通过比较预期支付的大小来调整博弈策略,从而其人力资本投资行为反映为一系列相机抉择的理性过程。特别是随着双方纠缠程度的增加,员工与企业会走向合作、实现收益最大化,并形成经典博弈中所不存在的纳什均衡。然而由博弈论的基本假设可知,上述合作路径的达成并非一个自然而然的过程,而要取决于内外部约束条件发挥作用的不同程度。例如,当员工面临的收益贴现率过高时,原本的合作均衡就有可能被打破,即员工转而表现出更加短视的机会主义行为。

因此,从产业政策的角度来看,只有因势利导、甄别出潜在的比较优势,才能促成游戏产业的健康良性发展,同时更好地为雇员与雇主的合作均衡博弈提供外在的制度环境。例如,以浏览器Web页面为主要载体的网页游戏经过一段时期的高速发展后,产业规模在2013年达到顶峰,此后则持续走低。与传统的客户端网游相比,页游缺乏重度和沉浸式体验;而与更加灵活和碎片化的手游相比,页游必须依托电脑端接入的特征显然又存在更大的局限性。换言之,页游产品在当下的游戏产业格局中存在“比较优势真空”,从而不适合作为重点扶持发展的产业形态。事实上,目前大量的页游研发人才转型手游,从而引发人才进一步流失、优质产品愈发难以涌现的恶性循环。在这样的情况下,无论是雇主还是雇员本身,在该领域持续进行人力资本投资的动机将会大为削弱。

与此相反,如果要通过产业政策降低人力资本投资的外部成本、促成合作博弈均衡的达成,就必须使得政策向具有比较优势的细分领域倾斜。具体来看,应当充分利用当下产业格局整合的有利契机,充分重视以Unity3D为代表的无缝跨平台引擎,使游戏研发人员在职业技能标准的规范化程度上得到更多认可;在游戏市场的细分类别上,进一步规范和稳定客户端游戏、网页游戏等成熟市场,在IP分发、渠道导量等方面正确引导发展迅猛的手机游戏市场,大力扶持单机游戏、电视游戏等蓝海市场的发展;在玩法内容上向优质、健康的文化内涵倾斜,着力孵化创意型中小团队的产品与服务;在技术前景上立足长远,充分重视并引导虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新兴产业和产品形态。

总而言之,在游戏产业中,具有正反馈的人力资本投资激励是雇佣主体理性抉择和外部政策环境共同作用的产物。只要人力资本投资的内源性动机与外在的约束条件相匹配,那么无论是雇主还是雇员,出于利益最大化的驱使,在短期和长期中都会表现出有利于人力资本投资的行为策略。

[1]冯珺. 网游研发人员人力资本投资的博弈分析[J]. 工会博览,2009(12):45-45.

[2]Benjamin S C, Hayden P M. Comment on “quantum games and quantum strategies”[J]. Physical Review Letters, 2001(6):87.

[3]Eisert J, Wilkens M, Lewenstein M. Quantum Games and Quantum Strategies[J].Physical Review Letters, 1999(15):3077-3080.

[4]Jens Eisert, Martin Wilkens. Quantum games[J]. Journal of Modern Optics, 2009(14-15):2543-2556.

[5]Piotrowski E W, Sladkowski J. An invitation to Quantum Game Theory[J].International Journal of Theoretical Physics, 2003(5):1089-1099.

[责任编辑:杨金玉]

The Human Capital Investment of Game Developers under the View of Quantum Game

FENG Jun

(Department of Population and Labor Economics, Graduate School of Chinese Academy of Social Sciences, Beijing 102488, China)

Researching the game industry labor market with the view of quantum game, people find that game developers will adjust the game strategy after comparing the prospective payment. Their behavior of human capital investment shows a series of rational choice process. As long as the intrinsic motivation of human capital investment and its external constraints match each other, driven by the benefit maximization, both employers and employees will always show the behavioral strategies good for human capital investment.

game developers; human capital; quantum game

2016-10-12

冯 珺(1989— ),北京市人,中国社会科学院研究生院人口与劳动经济系博士研究生,主要研究方向为劳动经济学、人力资源开发与管理。

F246

A

1002-6320(2017)01-0108-04

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