小精灵掀起大高潮

2017-06-02 10:01陆志诚
中国信息技术教育 2017年10期
关键词:捕捉信息技术

陆志诚

摘要:教学兴奋点是指教师在教学时给学生留下深刻的印象,得到学生最富有情感的反应的时刻。在这一刻,师生双方的积极性达到最佳配合的状态。它能快速吸引学生的注意力,调动学生的积极性,有效激发学生的热情和潜能,从而点燃师生间的激情,掀起课堂的高潮,提升教学的效率与品质。

关键词:信息技术;捕捉;课堂高潮;教学兴奋点

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2017)10-0025-03

一首歌曲若有几句歌词或一段旋律让人不自觉地哼唱,它便是成功的。一部电影如有几句台词或几个片段让人去主动模仿与传承,它便是经典。同样,一节课若能有几个教学片段或知识点的讲解能让学生精神振奋、记忆深刻,它便是优质课。笔者认为,课堂中的教学兴奋点就是能让学生精神振奋、记忆深刻的小精灵,它们灵动闪现,又稍纵即逝。那么教学兴奋点应如何捕捉利用呢?下面笔者就从讲、问、导、启四个方面出发,浅谈如何利用“网”“饵”“勾”“叉”四大利器来捕捉信息技术课堂中潜在的、适时或意外出现的教学兴奋点。

● 分析学情,钻研教材,撒开捕捉之“网”

1.分析学情,知己知彼

“爱玩”是学生的天性。信息技术课堂得天独厚的教学环境是孕育教学兴奋点的温床。教师在进行教学设计时,要结合学生已有的知识经验、认知特点和思维的兴奋点来设计,在寓教于乐的教学情境中激发学生“玩”的学习兴趣,使其大脑皮层处于高度兴奋的状态,这时学生的思维兴奋点就会随着游戏进程不断地迸发出来。此刻,若教师捕捉得法,适时引导,并加以延续,教学兴奋点定会将课堂层层推向高潮。

例如,在教学《信息的分类管理》一课时,笔者以卡通人物蜡笔小新为主角,先让学生玩“整理小新房间”的游戏,让他们在限时竞争“玩”的过程中“学”到分类的作用;随后再类比“整理小新D盘”中的信息文件,在“分一分”中明确操作任务,在“比一比”中掌握操作重点,在“说一说”中突破教学难点。学生在兴奋、快乐地帮助小新的过程中感悟信息分类管理的理念。

2.钻研教材,天罗地网

教学兴奋点的设计应以教学标准中的重难点为切入点,教师在备课时应钻研教材,准确把握教学目标维度,透彻分析学科性质特点,从而将重难点幻化为兴奋点来高效达成教学目标,深化学生记忆。信息技术课堂还应根据不同的教学氛围和教学环境,综合设计切实有效的教学方法。这样整个课堂便是预设的,在教学过程中它犹如一张撒开的“网”在高效灵动地捕捉课堂中师生间、生生间的思维兴奋点,激起课堂教学兴奋点的浪花。

例如,在教学《在页面中插入音视频》一课时,需要在第1页插入背景音乐并播放至第4页自动停止,这是本课的操作难点。由于学生端没有耳机,如何让他们在无法听到声音的情况下突破操作难点呢?为此,笔者在课上引导学生借助书本或者网络资源自主学习,积极到教师机上演示(教师端有声音功放)。一位优秀学生代表上台操作没有成功,学生一片哗然,笔者及时鼓励并引导学生继续探究,这时学生求知欲空前高涨。接着,第二位学生上台展演,在播放到第3页时,笔者适时喊暂停并询问大家能否成功,学生议论纷纷。当笔者说继续时,大家屏气凝神、侧耳倾听,但就在播放到第4页背景音乐停止的那一瞬间,班里响起了热烈的掌声和欢乐的笑声!这样,学生兴致盎然地攻破了课堂的教学难点。

● 巧妙设问,故设陷阱,抛出捕捉之“饵”

1.巧妙设问,因势利导

教师巧妙设问,学生往往会被问题吸引,教学兴奋点便自然生发,从而刺激他们全身心地投入到探索、研究、解决问题的乐趣中。信息技术课堂设问要注重精练、确切,特别是在操作课中学生探究操作时,教师的提问若随性、无效,很可能会打断学生的思路,挫败其学习积极性,影响整个教学进度。因此,教师抛出的“饵”一定要在关键点上,要问得巧,问得妙,问在教学兴奋起点上,要达到四两拨千斤的效果。

例如,在教学《自选图形绘制》一课时,笔者设计了一个利用一个大矩形和上下两排多个小矩形来组合成一个电影胶片的任务。大多数学生的思路都是复制、粘贴小矩形,再手动排成上下两排,这样的操作费时、费力,而且影响教学进度。于是,笔者问道:“大家结合自己的操作思路和速度,谁能在5分钟内完成任务?”“貌似可以吧!”“够呛,我也不知道。”……笔者又补充道:“老师介绍一个神奇的工具给大家,保证在1分钟内完成任务,大家想不想知道?”这时,学生的眼中闪耀出求知的渴望,笔者及时演示“对齐”工具,因势利导地讲解其原理和方法,学生们听得津津有味,一个个都跃跃欲试。

2.错误教学,故设陷阱

错误教学法是基于桑代克的“试误学习理论”建立起来的。教师从逆向思维的角度切入教学,在理论或操作上有意设置一些思维陷阱作为“饵”,引出课堂中的教学兴奋点,从而激发学生去思考、探究、对比和辨析。在学生发现错误后,教师要鼓励其敢于否定教师,要将师生的思维矛盾点、碰撞点升华为信息技术课堂的教学兴奋点,使学生以实践来获得比直接习得更牢固的真知。

例如,在教学《Scratch设计打怪兽游戏》一课时,有一个游戏效果是瞄准器遇到怪兽变红,双击鼠标发射子弹打中怪兽后,怪兽就消失。教师提出编程思路:随机路径,当满足遇到红色且双击鼠标两个条件时,消失0.5秒,再循环程序。在实践测试时,有学生发现了程序的Bug(由于场景中有红色的其他物體,当怪兽遇红色物体,瞄准器没有双击鼠标时,怪兽也消失),笔者随后引导学生一起讨论,课堂的教学兴奋点被教师的错误教学点燃。这节课,学生不但收获了知识,还收获了严谨的科学观和满满的自信。

● 释放情感,有效评价,提起捕捉之“勾”

1.释放情感,分析需求

苏联教育学心理学家赞可夫说过,“教学法一旦触及学生的情绪和意志领域,触及学生的精神需要,这种教学法就能发挥高度有效的作用”。信息技术教师在预设教学兴奋点时,要帮助学生进入角色、服务生活、释放情感;同时,教师在有效把握学生实际状态和情感需求后,要利用教学兴奋点有的放矢地“勾”起每位学生的求知欲望,让他们快乐地投入到学习海洋中。

例如,在教学《制作课程表》一课时,笔者让学生自主设计表格,搜索添加自己喜爱的主题插图,并承诺课后给每位学生打印劳动成果,作为奖品赠予。那节课,学生的学习状态是轻松的,学习氛围是自由的,学习态度是积极的,学习热情是高涨的,学习效果是显著的。

2.有效评价,一石千浪

评价有助于促进学生潜能、个性、创意的发挥,它能使每位学生都更具有自信,是学生持续发展的重要手段。在信息技术课堂中教师要掌握形式多样的评价机制和方法,适当、适时、适度地对个体或小组实施评价,使其产生积极、愉快的情绪体验,这种情绪体验所“勾”出的课堂教学兴奋点不但能增强学生的求知欲和自信心,还能使小组凝聚力和组间竞争力掀起课堂教学的高潮。

例如,在展示《抠图与合成》一课的教学成果时,笔者在课前和学生说明了课堂中的加分点(如有效提问或回答加分、上台操作演示加分、小组全部完成任务加分等),以个人的激励评价、自我评价、互相评价为点,集合到小组的合作评价层面,使得课堂氛围活跃而生动。但在课堂结尾处,竟出现了三个小组得分相同的局面,这时笔者适时追问:“利用抠图与合成技术服务于生活,在创造便利、乐趣的同时还应注意什么?”有学生举手说:“谨记不能用来恶搞、诽谤他人,给他人造成不必要的名誉损失或麻烦。”笔者评价道:“我为这位同学的倡议点赞!大家同意吗?”大家齐声赞扬。同时,回答问题的小组胜出了,大家掌声雷动。正是教师多样的有效课堂评价,才让教学氛围兴奋起来,才使课堂在结尾处收获惊喜,掀起高潮。

● 机智教学,魅力语言,投掷捕捉之“叉”

1.机智教学,生成资源

新课程改革倡导动态生成理念,课堂因生成而精彩。在信息技术教学过程中,一方面,要求教师在潜心研究教材、充分了解学生的基础上预设一些可能潜在的生成资源;另一方面,当教学过程中适时或意外地生成资源时,教师要运用应变能力、教学机智敏銳地察觉并巧妙地“叉”住它们,将其转变为教学兴奋点,让课堂高潮涌动。

例如,在教学《Scratch弹力小球游戏》一课时,第一节基础模块结尾处学生都制作出了小木块接单个小球的弹力游戏,笔者又适时引导他们写出各自对此游戏升级版的创意畅想。在《Scratch变量》一课自主创作时,笔者让学生利用本课所学变量理念,去实现上节课的“单球弹力游戏”升级版(如加入球反弹速度递增、再加入一个小球等)。这样设计,不但让前后两节课串联了起来,还能将两节课中生成的资源巧妙对接,令学生在操作时乐此不疲,颇有成就感。

2.魅力语言,扭转乾坤

形象的语言使人清晰,幽默的语言使人快乐,激昂的语言使人振奋。语言是交流情感的纽带,在教学氛围中,如何将语言变无形为有形,变无味为有味?这就要求教师应运用巧妙的课堂语言创设课堂的意境。教师投掷出去的这把“叉”,有时能激起美妙的涟漪,有时能化腐朽为神奇。

例如,在教学《Flash绘制场景》一课时,笔者在讲到特殊图形的绘制时,引导学生们讨论该图形到底是用多少个三角形组合而成的。学生怕讲错,都不敢发言,气氛比较尴尬。这时,有个胆大的学生说:“五个。”笔者灵机一动,用拍卖的方式回应道:“这个同学说五个,还有没有不同意见的?……五个一次,五个两次,五个……”“老师,我觉得是六个,因为……”一阵笑声后,学生们的话匣子被打开了。这归功于教师巧用语言之“叉”,创设出兴奋的情境,扭转了尴尬的困境。

兴奋点是思维与思维的碰撞,是灵魂与灵魂的相遇,是心灵与心灵的感召,更是智慧与智慧的交流!教学兴奋点就像小精灵,教师在课堂上要学会去制造,去捕捉,去利用,去延续,这样才能掀起课堂的大高潮,使信息技术课堂永葆生命的灵性与活性!

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