创新游戏机制,能否算得上“机智”

2017-06-08 08:54左子扬
电子竞技 2017年9期
关键词:选择率暴雪机智

左子扬

风暴英雄,从2013年在暴雪嘉年华上面世的那一刻起,便宣告了暴雪公司进军MOBA类游戏的决心。但是彼时的市场,《英雄联盟》在腾讯强大的渠道推广下占据了一大片,同时DOTA2的国际邀请赛已经成为了全球最知名且奖金金额最高的电竞赛事之一。已经错失最好市场的风暴英雄,在面对LOL和DOTA2的“前后夹击”时,大胆地做出了创新的决定,改革MOBA的游戏机制。

在本文中,笔者将从一个玩家的角度分析风暴英雄这款游戏在游戏机制设置方面的利与弊。

“相对单一”的天赋系统

天赋系统,是风暴英雄在游戏机制上寻求的改变之一,如今的DOTA2已经引入了天赋系统,LOL则依然维持技能加符文的一套系统,因此下文中我们将会比对风暴英雄和DOTA2的天赋系统。

在风暴英雄这款游戏中,每位英雄在进入战场之后能够选择一个初始天赋,当他依次升至4、7、10、13、16、20级时能够再选择六个天赋,最多七个天赋就是玩家在操作一个英雄时能够做出的最多的选择。然而天赋系统在DOTA2中并非单独存在的,除了每提升5级就可以选择一个天赋,每升一级还能在四个技能中选择一个进行升级,相比于风暴英雄的玩家,他们的选择就更加多样。当然在天赋数量上,DOTA2远不及风暴英雄,相比于DOTA2天赋二选一的“非此即彼”,风暴英雄的玩家将会在2- 5个天赋中进行选择。

但是有一项数据十分有趣,笔者在某网站风暴英雄论坛专区看到一个帖子,上面罗列在2015年时全风暴英雄天赋选择率前十的天赋,第一名凯尔萨斯在7级时“炽热炸弹”的天赋,选择率竟然高达97.4%,而剩下的三个天赋的选择率分别是2%、0.4%、0.2%,加起来也不过只有2.6%。这个数据能够说明一些问题,也就是说对于风暴英雄的玩家来说,某些特定英雄的天赋几乎是“必选”的,那么同等级剩下的天赋就只能沦为无人问津的鸡肋。

让我们接着来看DOTA2的英雄天赋,笔者在某数据网站上查阅了目前版本所有英雄天赋,选择率最高的是米波15级的“15%吸血”天赋,选择率达到了89.8%,而与它相对应“+25移动速度”的天赋,选择率为9.1%。并且,DOTA2中的每位英雄并不是只有5个天赋,更为核心的是三个小技能和一个终极技能,天赋系统是用来辅助和平衡英雄技能的。在这个基础上,还有一组数据值得注意,那就是选择上述两个天赋的胜率相差只有3%。也就是说,如果你另辟蹊径,选择跟大多数玩家不同的天赋路线,也并不会对本场游戏的胜率造成太大的影响。

因此,风暴英雄的天赋系统限制了玩家的选择性,在一定程度上“强制”玩家选择相对强势的天赋,从而大大降低了游戏的可玩性。

地图机制,是简化还是复杂?

不同于DOTA2的天辉夜魇和LOL的召唤师峡谷,风暴英雄拥有13张地图,分别是:花村、诅咒谷、黑心湾、巨龙镇、恐魔园、天空殿、蛛后墓、永恒战场、炼狱圣坛、末日塔、鬼灵矿、布莱克西斯禁区、弹头枢纽站。每个地图都有自身独立的游戏机制。

因为每个地图的地形和地图机制的不同,所搭配的强势英雄也有所不同。例如诅咒谷这张地图,早期的诅咒谷由于地形较为狭窄,类似吉安娜的暴风雪、阿尔萨斯的冰龙等类似技能,释放起来就相对简单,容易给敌方英雄造成可观的伤害。

但是不管选择什么样的英雄,大多数玩家都是为了获得最终的胜利。像当前版本最强势的英雄阿努巴拉克,几乎已经到了非ban即选的地步。如果玩家无视这些版本之子,单单只是因为个人的喜好选择英雄,无疑是为团队走向胜利的道路增设阻碍。

同样因为地图机制的原因,在一些特定的时候往往需要五个玩家共同去完成某件事,而且相比于DOTA2和LOL,风暴英雄更加依赖玩家的协同作战。例如花村这张地图,在游戏中,玩家需要共同护送运载目标,在运载目标终点能够释放神龙之力,击败对方的核心。

但是如果你反其道而行之,流连于花村美妙的景色,而没有和队友共同护送运载目标;又或者沉浸在自己和野怪搏斗的世界中,没有和隊友共同收集金币交给黑心船长,最终等待你和团队的,可能只有目送核心被敌方攻破。

因此不管地图机制如何复杂,玩家们最终要做的就是通过协同作战,完成游戏机制,获得优于对方的资源和经验,推倒他们的核心。

团队至上or个人主义

在加入天赋系统、增加地图机制的同时,风暴英雄还取消了装备、金钱机制,使玩家的经验、等级共享。有福同享有难同当,颇有点“兄弟风暴,best风暴”的味道。

不管是单一的天赋系统,还是繁琐的地图机制,最重要的还是玩家在游戏中要团结一致,为了团队的利益取舍天赋,为了最终的胜利合理利用地图机制。但我们不妨想一下,即便在现实生活中,即使是为了达到同一目的,也不能保证每个人的想法都是一致的。只不过在过分强调团队化的风暴英雄中,如果你不能迎合团队,想要通过一个人的力量逆转局势做一个孤胆英雄,几乎是不可能的。

强调团队的弊端,就是削弱个人在团队中的存在感。只是作为一款MOBA类游戏,单排的玩家不可避免要多于组队的玩家。这就造成了一种矛盾,即暴雪公司的本意是打造一款“快节奏的团队竞技游戏”,但是玩家很难在游戏中获取满足感,因为只要队伍中有一个玩家跟不上团队的脚步,就注定了游戏的失败。

我的风暴谁做主?

我们通过分析风暴英雄的游戏机制,以及结合这款游戏面世时的定位(风暴英雄是一款快节奏的团队竞技游戏),能够得出这样这样一个结论,暴雪公司是希望通过游戏机制的改变,将风暴英雄这款游戏打造的更为团队化,减少个人英雄主义。

我们不难看出,暴雪公司想要为玩家创造一个新的游戏秩序世界,让玩家按照自己的“意图”去玩游戏。但是风暴英雄不是乌托邦,暴雪公司对于游戏机制的设定的确降低了玩家的积极性,玩家数量的流失便是一个很好的佐证。要知道,吸引玩家和留住玩家并不是一回事。

在我看来,暴雪这一系列的改变直到今天,都是一个极其新颖且超前的想法。但是在优化玩家的游戏体验,让玩家能够参与到游戏进步的进程上,暴雪能做的还有很多。

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