从网络游戏的反馈看教师课堂反馈之改善

2017-08-11 21:47蔡肖依
教学与管理(小学版) 2017年7期
关键词:目标游戏课堂教学

蔡肖依

摘 要 课堂反馈是教学的一个关键环节,有效的课堂反馈策略能够提高课堂效率,有助于学生更好地学习。随着信息化时代的到来,网络游戏深受学生的热爱和痴迷,游戏的反馈因素起到了巨大的作用。结合网络游戏的反馈特点,教师的课堂反馈应当做到依据目标,分层对待,及时及地,关注行为。

网络游戏 课堂教学 反馈 改进

教师的课堂反馈是课堂教学中不可缺失的一部分,其直接影响到学生的学习效果。随着信息化时代的到来,生活中随处可见“低头族”捧着手机在玩网络游戏。不难发现,学生面对网络游戏总是缺少自控力,并能够轻而易举地掌握游戏规则,熟练地操作,其中反馈元素起到了巨大的助推作用。相比学习,显然学生更加热衷和沉迷于网络游戏。我们可以向那些与老师、与家长争夺孩子的网络游戏好好“取取经”,借鉴其优势。

一、网络游戏的反馈特点

随着互联网技术的日益发达,游戏设计者不断开发各种新的游戏,吸引了成千上万的铁杆玩家,其中不乏自控力还比较弱的学生族。中小学生沉迷于网络游戏,从而荒废学业沦为“网瘾少年”的悲剧比比皆是。网络游戏为何有如此巨大的魔力,能让学生沉迷其中,值得我们好好探究。笔者调查了几位网络游戏的资深玩家,发现游戏中的反馈元素起到了很大作用。下面以当下热门手游《王者荣耀》为例说明网络游戏的反馈特点。

1.游戏的奖励设置

游戏中,玩家根据游戏指令,只要每天完成特定的任务就可以得到相应的游戏奖励,包括金币酬赏、等级提升、装备获取等等,只要完成任务,系统就会立即兑现。这巨大的诱惑促使玩家愿意花精力和时间投身游戏,以获得更多的奖励。

2.游戏的多种模式

游戏中的模式多种多样,有高端的排位模式、中端的冒险模式、低端的娱乐模式以及初级的人机模式,玩家可根据实际需要进行选择。在体验操作的过程中,新手玩家通过反馈信息调整游戏行为,以最快的速度掌握游戏技能;高手玩家则通过反馈信息控制比赛节奏,提高获胜概率。

3.游戏的任务驱动

玩家在游戏中有着明确的目标,并有针对性地朝着目标进行游戏操作。在5V5对抗对战模式中,目标很明确就是要摧毁对方的“水晶”。在这样的任务驱动下,玩家以自己的操作获取经验值和金币,并通过团战的胜利,达到“摧毁水晶”的目的。

4.游戏的持续体验

我们都知道,游戏玩家特别强调网络的流畅,遇到卡机或延时的情况会让他们抓狂。因为游戏的过程其实是一个持续体验的过程,每一次的操作都能够得到系统的反馈,让玩家时刻知道自己属于某种境地,时刻调整自己的作战模式。

二、教师课堂反馈的缺失

课堂反馈在教师教学的过程中无处不在,教育者们希望运用课堂反馈促使学生更好地学习。然而教师在课堂反馈中暴露出的诸多问题直接影响了教学效率。当下课堂反馈存在着以下四方面缺失。

1.反馈脱离目标

教学目标是课堂教学的前提和保障,当下的课堂反馈很多都由教师即兴发挥,根本没有预先的设计,也没有关注教学目标,加之有些老师缺少经验,无法准确把握住课堂生成。这种偏离了教学目标的教学是低效的,甚至是无效的。

2.反馈相对滞后

教师在教学中,尤其是作业情况的反馈普遍存在着滞后性。一旦反馈不那么及时,学生不能通过老师的反馈得到改正的方向,他们的错误思维和习惯就很难得到有效的纠正,此后一段时间教师再给予反馈可能已经于事无补。

3.反馈单一枯燥

传统的课堂教学中,教师在反馈的过程中较多关注的是学生的知识掌握程度,而忽略了学生情感上的满足和需求,反馈形式比较单一。由于学生人数较多,教师一般以“上大课”的形式进行反馈,没有充分考虑到学生的个体差异,在反馈时容易出现以偏概全的情况。

4.反馈指令模糊

在课堂教学过程中,对于学生的回答,许多教师的理答存在一定的问题。对于不同学生的回答,老师无非是“真棒!”“不错!”等评价。这些反馈信息过于笼统模糊,没有明确的指向性,会影响学生的理解和判断。

三、教师课堂反馈的改善策略

网络游戏总能够吸引很多学生,并让其乐此不疲,其中反馈元素的设计起到了推波助澜的作用。既然深受学生喜爱的网络游戏离不开反馈元素的成功运作,那么其中必有课堂教学反馈可以学习借鉴的宝贵经验。作为一线教师,从网络游戏的反馈元素中得到启示,并结合实际教学辩证地吸收、灵活地运用,必然能够提高教师课堂反馈的有效性。

1.反馈应依据目标

游戏中对玩家的任务布置清晰明确,玩家能够根据游戏的指示明确自己的目标,并有针对性地朝着目标努力。如《王者荣耀》中,进阶玩家通过挑战排位模式获得游戏级别的上升,“青铜”“白银”“白金”,每个级别逐一上升,这给了玩家莫大的动力。游戏中的所有反馈都是基于目标引导着玩家去追求更高的荣誉,综合排名在每个区前50名的玩家可以得到“荣耀王者”的终极称号,并会在微信游戏朋友圈显示,大受玩家追捧。

威金斯(Wiggins)认为,反馈就是关于实际水平与目标之间的差距的信息,反馈目的指向是缩小实际水平与目标水平的差距[1]。教师反馈应当依据目标,偏离了目标的反馈就如脱离轨道的列车,始终到达不了终点。如作文指导课上,老师要求学生用比喻、拟人等修辞手法来写作文,學生开始埋头写,写完后老师对学生习作进行现场点评。教师在讲评习作时却一味抓住学生的错别字以及句子不通顺之处来讲解,这节课无疑是无效的,因为反馈脱离了目标。学生并没有因此学会运用比喻、拟人等修辞手法,也不知道如何修改能使文章形象生动。这种没有基于目标的反馈是盲目的、无序的,学生的收获微乎其微。如果这位老师在反馈的时候以某个学生的作文为例,重点指导修辞手法的运用,才是一课一得,有所收获。教师在课堂反馈时要把本堂课的教学目标谨记于心,每一个反馈的指令都要基于目标,及时调整自己的课堂教学行为,让反馈指引学生朝着目标方向探索前行。

2.反馈应分层对待

网络游戏往往会有很多的模式可供玩家选择。玩家根据自己的实力水平选择相应的模式去完成任务并获得相应的奖励。如《王者荣耀》游戏中,设计了多种难度系数不一的游戏模式供玩家选择,不管是新手玩家还是资深玩家都可以根据自己的实力水平选择适合自己的游戏模式。人机练习模式适合新手玩家,5V5排位赛模式为进阶玩家提供了不同层次的游戏体验。游戏中的奖励也是分层的,根据每个游戏角色在对战过程中的贡献,分别给予奖励。

每个学生都是独立的个体,他们的知识储备和水平大不相同,接受能力也存在很大的差异。教师在课堂反馈的时候要充分考虑学生的个性差异,针对不同梯度的学生分层对待,给予不同层次的反馈,不管是反馈的用法还是作业的反馈都要分层。对于不同层次的学生,如果不给予分层的反馈,而是重复同一个反馈信息会导致学生一头雾水,这样的反馈是无效的。除此之外,如果反馈能够根据每个学生的特点来反馈,让每个学生都能够得到专属于自己的反馈信息,并根据反馈的具体内容反思纠正自己行为中一些需要改进的地方,这样的反馈才是有效的。不同年龄层次的学生对于老师的反馈行为的需求是不同的;统一年龄层次,但是不同知识储备的学生需要的反馈也是不同的。因此,教师在课堂教学反馈中要时刻注意学生的差异性,选择不同的反馈方式分层对待,这样的反馈有利于每个层次的学生都得进步发展。

3.反馈应及时及地

在網络游戏中,每一位玩家完成相应任务后都会得到系统的及时反馈,立即得到相应的奖励。如《王者荣耀》,在对战中每个玩家都有自己的生命血条,根据受到不同程度的伤害,系统立即通过血条的变化进行反馈,有助于玩家第一时间了解自己在游戏中的状态。同时,每击杀一个敌方单位(包括小兵、建筑、英雄),玩家可立即获得升级用的经验和买装备用的金钱。这些及时的反馈能够让玩家的操作马上得到相应的回报。

同样,教学反馈的及时性事关重大。学生在完成任务后及时收到反馈信息,能提高学生的学习积极性,激发其学习动机。如果反馈滞后了,就会严重影响学生的学习效果。如某女教师是学校里的骨干教师,她的课上得非常好,可她教的学生成绩却一直不好。据了解,这名教师每堂课精心设计,改作业却极其拖拉,总是一个星期才改一次,最后一次性讲解。讲解时学生对题目的印象都很淡了,甚至都忘了自己当时的答题想法。从这个案例中可以发现,反馈需要讲究一个时效性。教师的反馈是为了给学生一个信号,让学生明白自己的不足之处,而像案例中这种滞后的反馈是无效的。当老师在反馈的时候,学生完全处于迷茫状态,此时老师的讲解并不是反馈,而是一种新的知识的传输,在下一次碰到类似的题目时他们可能会犯同样的错误。及时反馈就要讲究对时间的控制,合理运用能够发挥很好的作用,能够给学生提供自我评价、自我反馈、自我改进的机会。

4.反馈应关注行为

在游戏中,不管是公司领导还是车间工人,无论贫富贵贱,大家的待遇都是一样的,都被游戏规则公平地对待。在网络游戏中,玩家得到的反馈与他们在现实生活中的职业、年龄没有任何关系,只与游戏中的成就有关。网络游戏的反馈并不关注玩家的自身显示,而是关注玩家在游戏中的行为与操作。

而纵观我们当下的课堂,当学生回答完问题后,教师的反馈往往都是“你是个聪明的孩子!”“你真棒!”然而仔细研究就会发现,这些老师们习以为常的反馈恰恰存在很大的问题。这些反馈语言虽然短时间内会让学生觉得自己得到老师的肯定,一时备受鼓舞,可是长时间接受这样的反馈会让学生形成一种思维定式,让学生觉得自己的成功来源于聪明,这种优势是与生俱来的,从而忽视了勤奋、努力带来的成果,自然就不愿意去努力和奋斗了。而当教师批评一个学生“你真笨!”“这么简单你都不会!”这样的反馈会让学生很失落、难过,久而久之学生会把自己做得不好的事情归咎于自身不够聪明,觉得自己目前的学习成绩糟糕、书写潦草都因为“我天生就笨”,而不是去反思怎样通过后天的努力来取得进步,从而造成了堕落的心态。因此,教师在反馈的时候更多的是关注学生的行为,关注那些可以通过后天改变的东西,而不是关注学生与生俱来的那些特点。

课堂反馈是保证课堂教学有效性的重要支柱,教师正确把握好课堂反馈技术在教学中的运用,能够让课堂效率达到事半功倍的效果。网络游戏虽有许多的负面影响,但也存在着很多值得我们学习的地方。我们应该摘下有色眼镜,摒弃狭隘眼界,睁大眼睛去“对手”中寻找亮点,并把网络游戏中的反馈元素融合到教师的课堂反馈中,转化为有利于课堂教学的元素。这样做,既能让广大教育工作者以全新的视角来看待课堂反馈的有效性,又能够促进教师的自我反思,进而促进学生的有效学习。

参考文献

[1] 刘辉. 促进学习的课堂评价结果处理研究[D].上海:华东师范大学,2010.

[2] 王少非. 课堂评价[M].上海:华东师范大学出版社,2013.

[3] 姚涛. 基于延伸的计划行为理论的网络游戏持续使用研究[D].杭州:浙江大学,2006.

[4] 张俊花. 基于沉浸理论的小学数学教育游戏设计研究[D].南京:江南大学,2011.

[5] 叶立军,彭金萍. 教师课堂教学反馈行为存在的问题及化解策略[J].当代教育科学,2012(4).

[6] 刘冬,高峰.课堂反馈: 走出简单评价的困境[J].现代中小学教育,2008(4).

[7] Wiggins,G.(2012),Seven Keys to effective feedback,Educational leadership,Vol.70,No.1.pp.

[责任编辑:白文军]

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