雷峥蒙当中国动画遇上黑科技

2017-08-16 08:46
商界·时尚 2017年5期
关键词:动画内容

一位拾荒的老人,一只小狗,一名向现实妥协放弃梦想的摇滚青年,一个咿呀学语的小女孩,简单的四个人物讲述了一段关于梦想的故事。雷峥蒙与他的Pinta团队历时近5个月,最终呈现出这部充满中国元素,画风细腻的11分钟VR CG动画。

在雷峥蒙看来,故事不一定基于多么复杂的立意,是否有趣在于讲故事的手法。2017年5月,Pinta的第一部作品《拾梦老人》正式上线,他们选择以老少皆宜的动画形式呈现,表达追逐梦想这一中心。在前期看片体验中,身临其境的感官体验与温情的叙事手法,让不少观众被这并不出奇的立意所感动。

2016年,VR產品第一次出现于市场,全球掀起一股热潮。然而很快,内容产出的匮乏、VR设备价格昂贵等因素,让VR市场归于平静。雷峥蒙正是在这时进入VR行业。《拾梦老人》的剧本由电影《大圣归来》编剧,《小门神》《摇滚藏獒》的主创人员,也是当下Pinta的合伙人米粒创作于4年前,简单而温情的故事被雷峥蒙相中,Pinta正需要一部美而精的作品,让自己在行业内占有一席之地。

20世纪80年代的暖水瓶、竹编的背篓、老式的铁皮花洒……这些中国70后、80后熟悉的物件,被Pinta团队加入到故事环境中,让这部动画充满了中国味道。市场的反响,行业同仁的评价,让雷峥蒙为Pinta的作品感到自豪。在接下来《拾梦老人》的推广中,雷峥蒙选择只在VR渠道发布,更专注于让他们的种子用户及VR行业发现Pinta的存在。

BM=BIZMODE

L=雷峥蒙

BM:为什么说“VR视听语言”是新大陆?传统视听语言运用于此出现了哪些水土不服?

L:视听语言在传统电影里,包括剪辑、特写、镜头运动等等,但这些表达手法在VR中都不适用,例如我们无法通过用拉近镜头让观众看到人物表情的变化。VR视听作品更像是一台360°的舞台剧,观众是第三人称视角,镜头切换不像传统电影中那么频繁,每一个镜头都是长镜头。同时在技术方面,我们采用游戏引擎技术创作,每一个画面都是实时渲染而成,让观众可以真实地走进故事环境里。VR是一种媒体感官形式的升级,相比以往的视听体验,观众多了一个维度的感官体验,我们称之为沉浸感。为了让观众有更好的体验,还有很长的探索之路。

BM:Pinta要做B2C的市场,但面对国内VR受众小的问题,你不会担忧吗?

L:到目前为止,我们都觉得是一帮勇者在做这个事。如今VR市场的状况,像是当年的大哥大时代,很拉风,但是有点尴尬。我个人认为VR硬件设备还需要一段时间的发展,目前其性价比实在太低了,国内大部分百姓都还远远没有达到这样的消费级别。不可否认这个市场很小,但我们清楚地看到,从娱乐体验来讲,VR带给人们的体验相比传统方式几乎具有颠覆性的优势,这也说明VR一定是娱乐的未来。一个行业内,总有一批先行者,无论是我们还是其他的VR内容团队,大家都是在推动它的发展。

BM:面对当下的VR市场状况,投资人对Pinta的要求是怎样的?

L:创造出好的内容,提高自身的影响力,去把这个领域打透,努力做到全球化。当下VR行业在内容方面,分发渠道很多,内容很少,无论是国内渠道还是国外渠道,Pinta作为内容生产公司,已经成为被追逐的对象。这是一个黄金窗口期,我们需要尽快与其他团队拉开差距。当我们拥有了《拾梦老人》这部短片,我们对自己的品质更加有信心了。因为VR短时间内还不存才普及的条件,所以我们在不久的将来也会打造传统动漫院线电影。一方面,为公司创造营收,另一方面,让更多接触不到VR的观众也了解Pinta。我们认为我们是一个很棒的团队,我们认为我们的作品很厉害,那么就把它们放到更广阔的市场中去检验。

BM:你如何规划Pinta的未来发展?

L:2017年,我们将推出三部短片,《拾梦老人》是在讲故事、讲情怀,接下来两部作品将会注重技术上的呈现与表达,让行业内的人了解到我们的实力。长期来讲,我希望Pinta在前4年做好前期积累,将我们的情怀、创造融入作品,同时基于作品推出生活衍生品,进入大院线,蓄势待发进入未来主流市场。

猜你喜欢
动画内容
Clifford hits the big screen
内容回顾温故知新
内容回顾 温故知新
内容回顾温故知新
做个动画给你看
动画发展史
动画批评融入动画教育的思考
主要内容
我是动画迷