基于用户立场的产品设计评价要素探究

2017-10-20 22:46熊微张瑾婷
创意设计源 2017年4期

熊微+张瑾婷

[摘要]本文立足用户立场,结合实际案例,依据设计内部过程中人机沟通的性质,提出了产品设计评价五个层级的要素:“可理解性”、“易使用性”、“交互反馈”、“系统关联”和“文化适应”,建构了基于用户立场、着眼设计过程的设计评价要素架构。

[关键词]用户立场;设计批评;评价要素

[Abstract]Based on the user's position and actual cases, according to the nature of man-machine communication in the design process, this paper puts forward the five levels of product design evaluation: comprehensibility, easy to use, interactive feedback, system association and cultural adaptation. At the same time it constructs the design evaluation factor structure based on the user's position and the design process.

[Key words]User's position;Design criticism;Evaluation elements

设计批评来源于批评意识的产生,而“批评意识的产生来源于人们对既存设计的不满”1。 这就决定了,不论思想意识成熟与否,不论是设计工作者还是普通受众,对设计物的看法与评判都接近一种自然而然的反应。人人都能就生活中的“设计物”发表自己的见解,而见解的深度和广度,与批评者的受教育程度、审美水平、专业方向、经济能力和成长环境密切相关。消费者或许无法用华丽辞藻或者学术态度来评判设计,但他们能以最具杀伤力的手段来批评——购买或拒绝购买。设计批评家主要从学术研究的角度出发,将设计对象放入设计发展的整体系统之中,由微观引申到宏观,追根溯源,参酌古今,在理论与实践间填平沟壑、架起桥梁,“为设计提供最安静的思考”2。 从某种意义上说,设计师的设计实践和设计批评家的价值判断只是方式不同而已,实质都是将自己的设计思想表达出来与传播开去。

一、设计批评标准的多元化

回顾现代设计史,由机器与手工的对立性碰撞,到形式与功能的适应性追求,再到现当代体验与交互的多元化融合,我们清晰地看见设计的评价标准在遵循“以人为本”基本理念的同时,不可避免地具有历时性、特定性与相对性特征。正是这种绝对与相对的辩证关系,对应了设计需求的复杂性、层级性与多元化,为我们探讨新时代的设计评价标准提供了可能性。

影响设计评价标准的要素繁多,对设计产品而言,“由于创作主体的相异性,设计品最终呈现出的物质形态千差万别。它们可能是为了解决同一问题被生产出来的,但其形态和解决问题的方式方法却可能大相径庭3”。再优质的设计也无法做到面面俱到。菲利普·斯塔克的“外星人榨汁机”,美到让人惊艳,然而榨汁效果着实不敢恭维;索特萨斯的“博古书架”,怎么看都是个奇怪的物件,但依然不影响它在设计史中的经典地位;弗兰克·赖特的“流水别墅”,因其所处特殊地形环境的关系,现已无法正常居住,其修缮费用更是远远高于原造价。那么是否值得如此大费周章呢?WPC主席施威格说:“我相信,最好的艺术能透过岁月传达它的信息。它以深沉而耐人寻味的方式诉说着最重要的事物。它给我们上了鲜活的一课,提醒我们以新的方式思考和行动。流水别墅于我如此,我想对于来自世界各地的参观者亦如是。”可见不同主体角色,必然带来不同见解,设计批评的标准也因此众说纷纭。

设计批评标准的多元化不仅体现在不同评判主体的审美差异和时代局限等方面,更重要的是立场差异。如果在设计内容的中性立场来看,好设计提供的是能满足人们需求的物品(优良设计)和服务(非物质性服务内容和流程);如果从设计师立场看,好设计能提供的是闪烁独特卓越智慧的问题解决方案(策划、创新思维)和最佳形态效果的呈现(对接美感、技术与商业模式);如果从用户立场看,好设计则是能获得设计结果与用户之间的沟通、交互的使用价值、经济价值和社会效益。简而言之,学术立场关注物质与服务;业界立场强调策划与呈现;用户立场心系理解和使用,可谓泾渭分明。本文主要立足于用户立场,且关注设计过程中的專业智慧体现。当然,标准或标准体系用语宏观且具有明显的立场分歧,具体到产品设计的评价上很难把握。因此,笔者更愿意用“要素”这个词汇取代“标准”来进行以下的探讨。

二、基于用户立场的产品设计评价要素

通过研究,我们发现产品设计的评价可依据用户理解及使用立场进行评价要素区分。

(一)一望便知:需求、设计、技术之间的可理解性

在人类五感中,视觉永远是人类所有感官中,接收信息最多、效率最高的感官,是处理外部讯息的主要渠道。对于产品,受众在使用之前,是先通过视觉渠道去感知和理解并进行后续操作。优质产品都具有明确的信息传达功能,自成一套符号体系。设计师通过有意识地将产品信息外显于产品“表层”,由受众的视觉感知,传递出产品自身讯息的过程可以称为“信息可视化”过程。所以,“信息可视化致力于创建那些以直观方式传达抽象信息的手段和方法。可视化的表达形式与交互技术则是利用人类眼睛通往心灵深处的广阔带宽优势,使得用户能够目睹、探索以至立即理解大量的信息。4”

这一类的信息应当包含产品的设计理念、所用技术、功能呈现、操作方法等。产品信息中最重要的便是“这是什么”、“有什么用处”、“何以实现”等,从而与受众的生活经验产生共鸣,并以视觉的“形”传递出信息,影响受众的意识,指导人们的行为。受众希望能通过视觉经验,掌握更多的信息。“一望便知”的过程缩短了受众搜寻与思考的时间,为随后的购买与使用制造了良好的铺垫。要点在于去除让受众产生疑惑的附加装饰效果,并将抽象功能经过可视化的中介转化,外显在产品形式上。以Sky Share H10 无线外接硬盘为例,这个硬盘以“触动”这一动态为设计理念,产品表面以启动键为核心,环绕水波纹元素的镜面高光质感,向使用者传达借由手指轻轻触开启键后,能量与信息如“涟漪”般向外传达分享的产品语意,真正用视觉造型形象化指代了产品的功能特质,满足了消费者对于无线传输和大容量存储设备的认知和联想。endprint

(二)一学就会:在操作过程方面的易使用性

美国心理学家唐纳德·诺曼在《设计心理学》一书中指出,现实生活中那些让我们尴尬、疑惑甚至饱受挫折的设计,不是源于使用者自身的问题,而是由错误的设计所致。他还将用户使用产品分为七个阶段:确定目标、确定意图、明确行为内容、执行、感知外部世界、解释外部世界状况、评估行为结果。有鉴于此,我们可将产品操作的易用性放在“用之前”、“用之中”和“用之后”三个阶段去全面考察。

“用之前”阶段,受众确定使用物为何,以及行动目标是什么。“用之中”即是明确目标达成所需的行为内容,并执行行为过程。在此过程中需要产品能够在潜意识层面指导受众进行操作,“一学即会”的达成首先需要设计符合受众以往的操作经验和相关记忆,即使是新兴的产品,也需要与以往的行为有关联、与过往经验相契合,受众无需另行学习,也更易被接受。以蓝牙耳机为例,蓝牙耳机刚刚面世的时候,倡导了一种新的接听方式:“无线”与“隐形”。但这个原来只停留在科幻小说中的产品面世后,并没有完全取代传统的有线耳机。因为尽管它为我们带来了一种全新的使用方式,但是这种使用方式与我们平素的行为习惯有所违背。(日常生活中使用“隐形”的蓝牙耳机,总会给人自言自语的错觉,令人尴尬。)

“用之后”是接收反馈信息,获得并评估行为结果的过程。“反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。”5开锁时清脆的“咔嚓”声响;打电话时拨通过程中的等待提示音;按下电脑开机键随之亮起蓝光按钮;电水壶烧开水后发出的鸣响等,这些都是一种反馈机制。在设计中合理运用反馈,清楚告知受众行为进行的阶段和结果,能避免用户产生焦虑情绪,保证用户使用顺利完成且获得较佳体验。“产品发展的终极目标是产品与使用者行为的契合。”6所以在我们使用产品的过程中,需要让预期的功能在使用中得以实现,让受众按照设计师预定的思路對产品进行正确使用。

(三)一点即通:原创的、未来的、通用的交互反馈

“从产品设计角度可以认为交互是作为服务使用者的用户与服务提供者的产品之间的行为互动及信息交换过程。”7受众运用产品达成使用目的的过程就是交互行为的过程。交互设计在一定程度上就是一种将复杂的新型技术类产品转变为能被没有接受过相关专业训练的大众所理解和接受的操作过

程,正确引导受众认知,使其圆满达成使用目的。

最初的交互行为产生于人与实体产品之间,伴随着互联网时代的到来,传统的实体产品转化为硬件与软件,实体界面与虚拟界面相结合的产物,产品成为一个智能终端,信息被锁在方寸之间,传统的模式无法完全套用在新产品上。对此,就需要设计师关注客户的需求,建立新的操作方模式和及时传达反馈信息等方面入手,使产品易于理解,便于操作。

互联网信息化的浪潮下,以智能手机为代表的终端不断普及,新的交互方式被广泛运用于生活中,操作在实体的按键与虚拟的界面上交错进行着。“1997年,美国麻省理工学院‘实体媒体研究小组的石井裕教授,提出‘实体用户界面的概念:提出超越现有的图形化界面,不再局限于屏幕窗口,以及键盘、鼠标的操作方式,把操作融入产品硬件之中。实体用户界面主要研究产品触感的合理性,以及实体按键的空间布局和操作行为,关注用户对质感、操作易用性和产品语义的感受。”8在实体用户界面的发展过程中,多是一种单向的、固定化的信息传达,在电脑普及的初期,我们需要学习繁多的特定指令操作其正确的运行,这种“人适应机器”的模式,拉开了技术与受众的距离,特别是对于年龄层次偏大的人群,繁重而复杂的学习过程阻碍了他们对新产品的接受度,也在一定程度上影响了产品的普及与后续发展。

针对上述问题,出现了以自然用户界面与实体用户界面相结合的交互方式,“自然用户界面是与目标用户群体在预期使用情境下已有的经验或思维模型相符的用户界面”,它打破了传统交互中需要后天学习的弊端,将我们已有的生活经验与行为习惯融入操作过程中。主要是“透过自然的语言、手势、动作等行为与产品进行互动的方式,有别于传统UI,操作的输入输出设备与接口,如鼠标、键盘、显示器等,用户更多的利用直觉”9,和他们已有的生活经验进行操作。由编码输入完成指令的交互方式转变为按键与鼠标结合的交互方式,再转变为现在的触屏操作,随后“视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等交互技术的发展,使得现在的交互设计研究已经不再局限于单通道的交互行为,以自然行为为基础的交互研究顺应了交互设计的发展趋势。” 优质产品与受众的交互过程应该具有一定的通用性,即与我们日常的行为活动相关,尽量做到与我们日常行为无缝对接,形成自然而然的人机交互模式。

将自然用户界面和实体用户界面结合的产品之一就是近几年研发设计并投入大量生产的可穿戴设备,此类产品多借助一个腕表大小的移动终端,实现人们从检测自身心率与健康状况、开门锁、即时付款等一系列操作需求,日益成为可联结操控身边一切电子设备的“便携遥控器”。交互也从二维化的线上操作,走向人们的生活中,变成三维化的体验操作,这些曾经在科幻电影中才会出现的产品,已经日益走入生活为我们所接受。

下面分析的案例就是由加拿大设计团队Thalmic Labs设计研发的新型可穿戴设备——MYO臂带(图1)。这款臂带通过研发编程使用者手臂肌肉在运动中产生的生物电变化,在使用过程中监控使用者的手臂动作,将其转变为体感遥控,这一技术的运用使产品所生成的指令更加精准与及时。从产品视频中我们可以发现,带上这款臂带,在讲解PPT时,可以通过拨动手的动作完成报告翻页;在游戏中可以用它模拟换枪与射击姿势;还能用手势操控电脑音乐与视频的播放与暂停、遥控飞行器玩具车等。手势过程无需另加学习,选用自然操作的可穿戴设备,几乎与我们日常行为同步。

(四)一体成型:生产、消费、回收之间的系统关联endprint

设计标准的范畴不单指设计的结果——产品,而是应当涵盖设计的整个过程:从生产开发,到销售使用,再到反馈修改,最后到废弃回收,是一个可循环、可持续的过程。日本设计师荣久庵宪司认为:“设计是一种实际工作,涉及到物质生产的整个过程,在使用、废弃、再生产的循环过程中创造文化内涵,它通过独特的创造赋予事物以人文主义、社会、艺术、工业、经济的内涵,以此创造与物相关的体系。”11设计由早期对形式功能一体化的探讨逐步向着多元化的层次延伸,设计生产对环境影响、非物质文化的传承、消费模式的建立、经济商业的促进皆成为设计过程中需要考虑的因素。

丹麦工业大学的Leo.Alting教授在《持续工业生产的基础——生命周期概念》中提出:“如果产品及其生产系统最初是为环境特性而设计,将会取得更为显著的经济及技术效果。”他是绿色设计理念最早的提出者。可以说,绿色设计与旧有观念下的设计不同的是,它在完成设计目标功能属性的同时,需要兼顾其生态责任,即将传统的“断开式”设计生产过程转变为一个可循环、可持续的闭合回路(图2)。

绿色设计理念在表面上看来是以追求环境保护生态平衡为主要目的,与“传统”设计方式相比,“虽然在产品的生产制造过程中可能会增加必要的投入,但从产品的整个生命周期角度来看,绿色产品比传统产品具有更好的经济性。由于在设计和制造阶段考虑了产品在使用和报废阶段的性能,就可以减少产品对环境和人类健康的危害,并且减轻能源和资源的消耗,从而实现绿色产品全生命周期的经济性最佳。”12目前绿色设计理念在设计界已经无可非议,但在生产商和消费者的层面还需要用优质设计传达正确的价值观。但值得肯定的是,循环制造的设计品已越来越受到消费者的肯定。

无印良品的再生纸系列就是一个很好的例子(图3),这一系列使用含50%回收纸制造的再生纸借助自身积极的品牌效应,被广大消费者接受,在潜移默化中传达着环保设计的生活理念。另一个案例是 Andrea Ponti Design 专为 2015 年米兰世博会设计的环保水壶“The Life”,这款水壶以天然棉花和回收纸板为材料制作,未采用任何含化学成分的墨水和胶水,所以它呈现出材料最原始的颜色,绿色的挂绳方便游客将水壶挂在脖子上解放双手,方便携带,颜色的选用也暗含着环保的讯息。水壶的试用期仅为一天,游客进园时发放,出园时回收。设计师还提出在世博园内构建专门的饮用水水源,其初衷在于,使游客减少购买塑料瓶装水,这在人流量巨大的世博会期间可以减少不容小觑的垃圾量和资源消耗。

事实上,这种关注生产、消费、回收之间的关联性的绿色设计并不是一个被单独划出的设计范畴,它是一种设计理念,不应当被独立出来。我们生活中每一件被使用、被生产的产品,都应当考虑其生命周期,以及在整个生命周期中对资源的利用和对环境的影响。优质的设计追求长远的经济效益,是具有社会责任感的产品。我们只能在可行的范围内抓住产品的差异性,与相关领域的专家合作,定位产品從生产到回收的整个生命周期中可被优化与改造的关节点,体现作为设计师的社会责任感。

(五)一贯表里:自然的、浓郁的、特定的文化适应

地域文化造就了我们特定的生存价值观和审美倾向,即使在全球化与信息化的今天,它依旧主导着我们的思维方式与选择判断。设计文化成为属于自己的“风格标签”,德国设计的“理性功能”,北欧设计的“人文简约”,法国设计的“精英奢侈”等。

特定设计文化性一般具有两种类型:一是对具体传统文化符号的再利用、再表现与再设计。这一类一般具有直白的文化形象符号,用“融于有形”的方法,对传统的纹样、色彩、结构或材质进行现代化的改造;二是立足于本地域传统生活方式及价值观念,以“融于无形”的设计方法,真正达到了“设计传递文化理念”的目的。

由深圳意外(EY-PRODUCTS )家居用品有限公司原创设计的这款“墨竹”挂钟(图4),是第一种类型的案例。它取“竹”之中国传统意象,运用水墨画这一传统的表现手法,将一系列元素合理地融入在一方钟面上。它不只是墙壁上显示时间的挂钟,更是随光华流转,散发水墨香气的一幅意象画。半透明的竹叶指针在重叠中展现出墨色氤氲的效果,伴随时间流逝,不断变化着,与右下角的水墨竹叶相得益彰,宁静隽永,富有禅意。

对于第二种设计文化性的表现,我们可用日本Nendo设计工作室的案例加以说明。Nendo由日本设计师佐藤大于2002年设立,它完美诠释了日本设计简洁、极致与注重细节的设计理念。比如他们的一把采用渐变刻度设计的尺子,没有多余装饰效果,黑白渐变的刻度使其放到全白或全黑的纸上都不影响我们读出刻度,这种一物多用的尺子,完美传递出日本设计中所追求的细节化、多功能化和俭约。

下面这把名为Cord Chair的椅子(图5)同样出自Nendo工作室,并摘得了2010WallPaper杂志的The Best Chair,Cord Chair腿部直径只有15毫米,它的稳固性来自将挖空的木材包裹在9毫米的不锈钢框架外面,再将精心打磨过的椅背与凳面、关节等装在框架上,最后再对所有表面与线条做统一处理。这一设计将木椅从传统的木质结构中解放出来,在打破材质带给造型的限制之余,还表现了完美的原始木材质感。这种对纤细与极简的美学追求带有着日本民族的强烈形象标签。另一方面,该件作品也因其复杂的制造工艺、不方便的维护保养等原因受到了一些质疑。甚至有人指出,这种过于纤细的造型震撼有余而美感不足,显得小家子气。但,这些质疑恰恰反映了该设计作品对于日本传统文化的理解之深刻。特定文化指向与民族化的审美判断,不一定会被另一种文化背景下的人们所接受。韩国学者李御宁在其《日本人的缩小意识》一文中曾经提到:“日本特有的文化结构产生了一种‘缩小意识,日本人由于带有这种意识,在制作产品时,总是千方百计地将其缩小化。”13这种所谓的缩小意识来源于日本俭约极简的设计意识,正是其文化中核心的审美价值取向,根植于日本人对空间的极度珍惜。endprint

结语

总之,基于用户立场的设计批评要素,需要着眼于设计成果与用户之间的互动全程。从第一眼的“可理解性”,到操作过程的“易使用性”,再到功能实现与行为提示的“交互反馈”,拓展到供应与消费全过程產业链的“系统关联”,最终实现特定的、浓郁的、自然的“文化适应”。由此,我们可将上述产品设计评价要素凝练为五个一:“一望便知”、“一学就会”、“一点即通”、“一体成型”和“一贯表里”。“五个一”,这既是一种基于用户立场的设计批评要素的探讨,也是一种基于设计本质特征的理论提炼,如有疏漏与不当之处,敬请读者指正。

注释:

1黄厚石.设计批评[M].南京:东南大学出版社,2009:51.

2黄厚石.设计批评[M].南京:东南大学出版社,2009:92.

3吕晓萌.俭约思想与日本设计形态的诞生[D].汕头:汕头大学,2009.

4James J. Thomas and Kristin A. Cook. Illuminating the Path: A R&D Agenda for Visual Analytics[M]. IEEE Press,2005:30.

5[美]唐纳德·A·诺曼著.设计心理学[M].梅琼译,北京:中信出版社,2010:28.

6[美]理查德·布坎南,维克多·马格林.发现设计:设计研究研讨[M].周丹丹,刘存译,南京:江苏美术出版社,2010:13.

7李世国,华梅立,贾锐.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程,2007(4).

8张茫茫,傅江.基于实体用户界面与自然用户界面结合的产品设计[J].科技导报,2013(Z2):100.

9[美] 维克多·帕帕奈克 .为真实世界的设计[M].北京:中信出版社,2012:160-167.

10孙传祥.基于自然交互方式的移动终端产品自然交互设计研究[D].济南:山东大学,2012:19.

11[日]荣久庵宪司.21世纪的工业设计M//李研祖.外国设计艺术经典论著选读·下.北京:清华大学出版社,2006:311.

12郭伟祥.绿色产品概念设计过程与方法研究[D].合肥:合肥工业大学,2005:26.

13李御宁.日本人的缩小意识[M].张乃丽译,济南:山东人民出版社,2003:37.endprint