规则正在改变

2017-12-06 19:44:24 电子竞技2017年21期

杨直

1904年,高尔夫在圣路易斯奥运会上完成了谢幕演出,结束了自己短短两届的奥运之旅。2016年,里约热内卢奥运会,时隔百年后,高尔夫重返奥运会赛场。

与高尔夫同样幸运的还有网球,这项被第1-8届奥运会列入比赛项目的运动,经历被取消后,于1988年第24届奥运会再度恢复为正式比赛项目。相比之下,起源于公元1世纪,具有悠久历史的马球运气就不太好,在第11届奥运会之后再未列入奥运会比赛项目。类似的还有很多。

在奥运会过往的历史中,项目的设置、分级、取消一直在交替上演。在这个过程中,IOC一直在走钢丝:在纯粹的竞技性、项目的观赏性以及自身的盈利性之间试图把握那个绝妙的平衡点。这种蕴含着巨大风险的行为自1984年起为奥运会带来了巨大的收益。

作为世界上最知名的综合性体育赛事,奥运会曾一度是世界上最有影响力的体育内容出口,并在一定程度上掌握着许多竞技项目的生死。而在国家“对抗”、奥林匹克精神等内容与精神的支持下,直到21世纪的前十年,彼得·尤伯罗斯的继承者们仍然不断巩固着这位“奥运商业之父”打下的江山,如鱼得水。

直到技术革新将这种情况打破。

2016年巴西里约热内卢奥运会的收视率下降了37%左右。市场分析人士认为一条重要原因是同期顶级电竞赛事TI的举行。另一项美国的社会调研表明,电子竞技对于千禧一代更有吸引力,对于年龄稍长的人则吸引力较弱。电子竞技就像是忽然出现一样,不受奥运会控制地被年轻人疯狂喜爱。

这还不是最坏的事情。

互联网的发展、人口的更迭、年轻人生活习惯的改变,逐渐下降的关注度或许已经开始影响奥运会的转播和赞助收入。甚至当奥运会企图将巨大的中心化内容传递给巨大的非中心化群体,特别是年轻人时,面临着缺乏有效手段的尴尬境地。

2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的第六届奥林匹克峰会上,IOC首次认可电子竞技作为正式的“体育项目”。事实上,在被IOC承认之前,电子竞技已经在全世界范围内获得了数量巨大的粉丝,并以其独特的魅力在这个去中心化的时代下将这些多多少少具有某种共性的年轻人聚在一起。考虑到同样为智力对抗的桥牌仍然没有登上奥运会的舞台,也许电竞的垂直渠道特性是奥运会最需要的。

但这场商业游戏的玩法已经随着底层规则的改变而改变了。

知识产权!所有电竞项目的设置都需要经过游戏厂商授权是电子竞技运动与传统体育运动最显著的区别。在IOC发布的公告中:对于与奥林匹克价值观不符的游戏,奥运会不会接受。而邮报的解读则更为彻底:这意味着传统体育类游戏也许会率先入奥,LOL等游戏入奥的前途渺茫,而CS可能永远不会入奥。

很明显,IOC仍然没有意识到知识产权的重要性。问题不在于IOC想承认哪个项目,而是哪个项目让IOC承认并设置。不出意外的情况下,即便IOC承认DOTA2和LOL是正规的竞技项目,恐怕V社和Riot也不会取消TI和季中赛,让顶级的战队参与奥运会。更别提在电子竞技的世界中,国家对抗的概念一直很难建立。

回到项目本身,如果你还记得《摔跤吧,爸爸》这部电影,那你应该对其中选拔运动员的机制有印象。在传统体育中,为了保持顶尖的竞技性,层层选拔的机制在自由市场和政府管制下演绎出了相同的结果:近乎垄断的体系。这也是《摔跤吧,爸爸》电影的重要背景之一。电子竞技则截然相反。

电子竞技最大的魅力同时也是其最有利的武器,是安迪·沃霍尔所谓的“你喝的可乐和总统一样”——一种绝对的公平,既包含了机会上的公平,也包含了结果上的公平。正是这种绝对的公平,让电子竞技获得了更广泛的参与度,也击中了传统体育的阿克琉斯之踵。事实上,没有奥运会电子竞技活不好吗?起码从现在到未来的三年内,电子竞技会独自越活越好。一个很重要的原因即是广泛的参与带来了广泛的关注。

当然,电子竞技也远没有那么令奥运会“高攀不起”。电竞也只是近两年兴起的年轻人最喜欢的休闲方式的一种。本质上,电子竞技仍然是一个年轻的行业,这意味着电竞行业仍然面临着坎坷的发展历程。

就像美国作家刘易斯在《为繁荣辩护》一文中写的:“一场没有欺骗的繁荣,就像一条没有跳蚤的狗一样。”为了让电子竞技这只身上也同样带着许多跳蚤的幼犬茁壮成长,也许我们需要政府以及其他力量的参与进来对行业更快速地规范,就像2017年諾贝尔经济学奖获得者理查德·泰勒说的:“我们需要一个家长。”

电竞欢迎带着经验的IOC,但不欢迎另一个爸爸。