夹缝中生存的主机游戏

2018-03-05 00:12:56 家庭影院技术 2017年7期

姚晓霖

这是一个沉重的话题,相信对于喜欢电子游戏的玩家来说。在这之前我并没有兴趣对这个话题进行探讨,直到今年6月,素有“互联网女皇”之称的MaryMeeker在美国Code大会上发布了2017年互联网趋势报告。报告中指出,2016年中国的电子游戏产业以接近250亿美元的收入跃居全球第一大游戏市场,而且这其中还不包括硬件的收入。不得不说,如此庞大的数字足够令人吃惊,但细细想来,这里面充满了难以细说的“黑色幽默”。我们且不谈该数据是否完全接近真實情况,其实这么单纯地进行比较在科学性方面就已经有失偏颇。为什么呢?因为当前国内的游戏收入主要都集中在网游、手游跟端游这几个领域,单机游戏仅仅占了很小的一部分,而主机游戏更是少得微不足道。跟欧美、日本这种偏向家用游戏机娱乐,尤其是美国一款主机游戏动辄可以销售上千万套相比,国内的电子游戏产业似乎正在呈现出一种非常“畸形”的发展态势。

荼毒青少年儿童的“电子海洛因”

2000年5月,《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》的文章,该文以武汉市的一名学生家长为例,悲痛欲绝地控诉了电脑游戏的不是,在社会上引起很大反响。同年6月,文化部发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明确规定任何企业、个人不得从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。随后不久,微软、索尼、任天堂的行货游戏主机便纷纷撤离中国市场,国内主机游戏产业开始进入一个漫长的“种草期”。谁都不曾想到,这纸禁令一施行就是1 5年,对当时发展势头正是良好的主机游戏来说简直就是晴天霹雳,甚至连国产单机游戏也或多或少受到了禁令的影响。不过严格说来,游戏机在当时并未完全灭绝,市面上仍然有很少的部分游戏机拥有正规的销售渠道,但是它们往往会以绿色、学习的名义进行宣传包装,比如神游科技的DS掌机。几乎从那时起,电子游戏就被冠以海洛因之名,成为了很多学生家长、老师的眼中钉、肉中刺,与此同时,全国范围内的中、小学校园也轰轰烈烈地开启了一场针对网瘾的“专项运动”,被网友戏称为“电磁步兵”的杨永信等网瘾专家开始“粉墨登场”。至于专家们颇有争议性的网瘾治疗方法我们就不过多讨论了,这里只谈禁令实施期间电子游戏产业受到的影响。

完全畸形的电子游戏产业

老子说过:祸兮,福之所倚;福兮,祸之所伏。凡事都具有两面性,所以我们不能简单地否定电子游戏禁令的颁布。事实上,正是由于这纸禁令,国产游戏受到了很好的保护,尤其是网络游戏,在短短的几年时间它就以一种笑傲群雄的姿态登上国内电子游戏的王座,成为最赚钱的电脑游戏种类,时至今日,国内电子游戏产业的主要收入依然来源于网游,并且远远高于其它游戏媒介。但是,也同样因为事物都有两面性,禁令的颁布加上网络游戏的强势发展带来的最直接后果就是整个游戏产业的失衡,由此呈现出一种完全“畸形”的发展态势。正常来说,良性的产业发展模式应该是一种趋向于椭圆形的橄榄式结构,然而国内的游戏产业却是一个分明的倒三角形,网游、手游、端游在上,其它垫底。

禁令施行的15年间,国内的主机游戏制作几乎为零,这种失衡的结构模式还带来了另外一个非常恶性的影响。因为有利可图,大家都一窝蜂地扎堆网络游戏制作,导致同质化现象严重,部分游戏更是换个马甲就上线,游戏的生命力、口碑大大下降。此外,单机游戏也受到了沉重的打击,利润微薄、盗版严重,不少游戏制作组被迫解散,就算是知名的大lP也难以摆脱这种负面影响,能够坚持下来的国产单机寥寥无几。与此同时,制作理念过时、玩法单一、CG技术落后、BUG层出不穷,导致本来积累了良好口碑的某些单机游戏也越来越遭到玩家的嫌弃,“粉转黑”的现象时有发生。尽管不能否认近些年也有优秀作品涌现,但就整体而言,当前国内单机游戏的发展现状依然不容乐观,可以说完全落后于同时期的欧美、日本游戏,而我们的很多开发商似乎还停留在“趁着机会捞一笔”或者“以情怀让玩家买单”的制作理念当中。“哀其不幸,怒其不争”,如此评价现阶段的国产单机真的毫不为过。

徒有其表,英雄无用武之地

2015年7月,媒体公布了文化部下发《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》的消息,这意味着长达1 5年的游戏机禁令彻底废除,中国玩家和公司可以合法地消费和生产游戏机产品。其实早在2013年,国务院办公厅就发布了上海自贸区放松游戏机禁令的通知,当时媒体们都普遍认为这是一个政策松绑的利好消息,果然时隔两年,国内玩家终于迎未了游戏机禁令的全面废止。但尽管如此,政策松绑在国内却没有引起太大的反响,为什么呢7殊不知在这15年之间,整个国内主机游戏产业已然错过了足足三个时代,无论从主机游戏消费还是生产来看,这都像一个废土般的世界。在这里网络游戏一家独大、单机游戏盗版横行、手机游戏全靠氪金,而最厉害的游戏公司几乎全是代理公司,游戏机禁令解除与否又与他们何干?

可喜的是,距离游戏机禁令废止已经将近两年的今天,国内的主机游戏行业正在朝着一个良性的发展方向迈进。比如索尼、微软的新款游戏主机基本能够在第一时间引进国区,国内玩家不仅能够及时享受新款主机带来的提升体验,而且还能享受国内正版电子产品的保修及服务政策。另外,玩家们对主机游戏的积极性也提高不少,拿PS4 Pro来说.在正式发售的前一天,国内仅仅一个电商平台的预订数量就已经超过11万台,看起来似乎是一个不错的数字。

那么目前的主机游戏又发展到什么样的程度呢?美国、日本可以说是世界上电子游戏产业最发达的两个国家,这两个国家的电子游戏收入基本都以家用游戏机为主。从显示效果方面来说,当前的主机游戏画面已经几乎达到媲美真人的地步,光影技术出色、建模精致,而近几年在影像视觉领域非常火热的HDR高动态范围技术也逐渐应用到电子游戏领域,游戏的显示画面真正迎来了“次时代”。声音方面,也有部分主机游戏开始支持多声道输出,比如《The Last of Us》,据说即将公布的新一代《God of War》也具备同样的功能,不过目前来看主机游戏仍然还会以双声道为主,但随着家庭影院的发展,我们完全有理由相信在不久以后多声道输出将成为电子游戏的主流。endprint

令人遗憾的是,无论是微软还是索尼的家用游戏机,在国内正规渠道销售的游戏卡带都屈指可数,而国区上架的这些游戏基本上都是偏向于休闲类的小品内容,并非那种可以完全发挥机子性能、带来震撼视觉效果的3A级大作。也就是說,尽管国内能够买到强悍的国行主机,但是我们却缺乏正规的内容消费渠道去完全体验游戏机的真正素质。这里还有另外一个问题,在禁令解除之后,国内厂商有没有针对主机平台去制作游戏内容呢7答案是肯定的,只是少得可怜,由此看出我们对主机游戏的开发似乎还缺乏热情。

分不分级?这是一个头疼的问题

对于像美国这种电子游戏产业比较发达的国家,自然有一套成熟的电子游戏分级制度。如果要改变国内“畸形”的产业态势,我们是否也有必要实行分级制度?答案还是肯定的。首先,实行分级制度,将国外的优秀电子游戏引进国内,一方面既符合市场经济公平竞争的要求,另一方面也能够使国产游戏开发商直面外来挑战, “逼迫”他们更加注重玩家体验,提升游戏素质的同时也给予他们更多合作交流的机会。事实上只有开放才是正确的发展道路,毕竟从前的“闭关锁国”政策已经给了我们足够的经验和教训。其次,在游戏机禁令施行的1 5年间,国内的地下电子游戏产业链条得到了很大程度的发展,这些水货游戏卡带流进国内,不仅会造成国家税收的丢失,玩家也无法享受正规的售后保障服务。另外,引进国外的电子游戏,还面临着一个定价的问题。游戏定价与该地区的收入水平息息相关,目前,已在国区上架的电子游戏售价基本都在300元以内,这个价格也比较符合国内的实际情况。如果不考虑引进,那玩家若想体验游戏就不得不选择跨区购买,而国外新品游戏价格普遍在50美元以上,3A级大作更是远远不止这个数,无形中则会提升玩家的游玩成本。因此,部分经济实力有限的玩家很可能会更倾向于盗版,这对于正在培养版权意识的我们似乎又会陷入一个恶性循环的“罗生门”。

既然如此,那就实行分级吧,可是事情往往不是如此简单。分级之后,我们的国产游戏能否经受得住外来游戏的冲击,是遇强则强还是就此消亡,这是一个疑问。此外,如果要引进国外游戏,为了符合我们的发展潮流,可能需要对某些游戏内容进行“阉割”,而怎么“阉割”又是一个难题。因为国外的很多游戏,尤其是3A级大作一般都有很多需要“和谐”的内容,而有时这些内容又恰恰是游戏的精髓所在,删减后是否还能够保证游戏体验?游戏制作公司是否买账?玩家是否买账?是否会带来适得其反的效果?这又得打上一个大大的问号!

总结

电子游戏是否会让青春期的少年们沉迷其中、改变三观、不务正业?这个问题我想很难回答,不过我们应该认真看待电子游戏产业确是不争的事实,毕竟它也属于一种文化软实力。至于当前这个“畸形”的产业是否能够得到纠正、夹缝中生存的主机游戏现状是否能够得到改变?我的回答是肯定的。毕竟,总这么尴尬也不好吧?endprint