网络游戏直播的著作权问题研究

2018-05-14 09:56彭梦迪
大经贸 2018年3期
关键词:合理使用

【摘 要】 与近年来网络游戏直播呈现井喷式发展相呼应,网络游戏直播所引发的著作权侵权案件是目前司法实践中最为前沿的案件类型之一,而如何利用著作权法的基本原理与制度解决相关问题也成为理论与实践领域最为关注的焦点。基于我国现有制度与著作权法的精神,网络游戏应视为“类电影作品”受到保护,而不适宜另列为作品类型加以规制。而网络游戏画面应视其是否具有独创性来决定其是否应当受到著作权法的保护。此外,网络游戏的直播行为通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,对游戏市场影响有限,应构成合理使用。

【关键词】 游戏直播 合理使用 游戏著作权

一、网络游戏及其作品属性

网络游戏从作品著作权方面的属性讲,可主要定位于计算机软件。在该软件中,游戏软件和游戏资源库是基本的构成,其中游戏资源库是涵盖了游戏人物背景、游戏角色、音效、道具、运行游戏的算法等。网络游戏本身具有著作权法意义上的作品属性,这一点通常没有争议。网络游戏是在借用一定的数据库程序将设计者事先安排和配置的要素调出来进行不同形式的组合,最后以画面形式呈现出来的。根据上面对网络游戏设计、开发和制作的过程分析可知,网络游戏中单独的设计元素、成分,单独可以作为一类作品给予著作权保护。就网络游戏著作权而言,涉及网络游戏各个单独的要素、成分以及通过运行网络游戏数据库程序,从而使单独要素与成分组合在一起形成画面。

但是,对于将网络游戏从“游戏作品”的角度去认识和理解,则不能局限于这些单个要素的作品属性,而是需要认识到单个要素的作品属性不能体现由这些要素构成的网络游戏整体所展现的综合性视听效果。正如“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”包含了诸多构成作品的要素,但类电作品是作为一个独立类型的作品受到著作权保护的。本文主张,网络游戏如果达到了类电作品所具备的独创性,可以构成类电作品。这类游戏,尤其是大型电子竞技类游戏,其需要投入大量的人财物资源,如确定主播、现场表演、玩家、针对画面优先选择后台编辑人员等,这些不同主体分工协作,最终结果是产生网络游戏直播画面。

二、网络游戏直播画面的定性

网络游戏动态画面呈现在显示界面上,是由游戏玩家操作游戏而获得的结果。网络游戏生产商研发出网络游戏后,通常每一次游戏玩家玩游戏时所显示的动态画面都会有所不同。网络游戏动态画面在玩家玩游戏之前并不预先存在,这些动态画面是在玩家下载、安装好游戏后,通过激活、操作等动作,进而在计算机显示终端屏幕上显示出来,这说明,动态游戏画面的呈现在一定意义上融入了游戏玩家的智慧与贡献。

既然游戏玩家对游戏动态画面的形成具有贡献,那么玩家玩游戏的行为构成著作权法意义上的创作行为吗?本文认为,对于该问题的回答可能要分游戏的类别而定。通常对于一些完全不以竞技为目的的游戏,游戏的生产商研发游戏的目的并非是为了实用,而是为游戏玩家提供一个表达个性特点的创作平台,玩家玩游戏的目的,也不是为了在游戏中获得玩游戏的快感,其玩游戏的行为可能会体现出明显的美学目的。在这类游戏中玩家玩游戏的过程,实际上是创作美术作品的过程。

对于现代竞技类的网络游戏而言,游戏的互动性增强、情节复杂,玩家玩游戏时有更大的发挥空间,是否就可以得出该类网络游戏玩家的行为亦是著作权法上的创作行为呢?本文认为,一般来说,游戏生产商研发竞技类网络游戏的目的是为了实用或者效率,且游戏玩家要玩好游戏必须得展现出其个人的独特操作技艺,但很难说玩家玩游戏的行为是在从事著作权法意义上的创作行为。原因在于,游戏生产商研發竞技类网络游戏时,已通过计算机的海量算法预设了游戏运行的无数种操作选择和与之相应的操作结果画面,玩家玩游戏时只是将程序中预设的各种可能性方案加以实现,并没有给游戏作品的内容增添任何新的表达形式。

三、网络游戏直播行为的性质

如前所述,电竞游戏用户运行游戏程序而形成的画面,不可能超出程序设计者设定的范围。那么对于游戏直播而言,问题的关键并不是游戏中是否包含了作品,以及作品著作权的归属,而是直播涉及的专有权利。因游戏直播与游戏的公开传播紧密联系,若其不构成合理利用,便构成了对相关权利人的侵权。虽然我国《著作权法》第 22 条穷尽式地列举了那些无需经过许可也无需付酬的使用作品的情形,其中并不涉及游戏直播,但我国法院早已开始借鉴美国法院在司法实践中发展出来的、用于判断合理使用的“转换性使用”因素。

在我国的司法实践中,法院在判断一种未经许可使用作品的行为是否构成合理使用时,也考虑了“转换性使用”的因素。如在“谷歌数字图书馆案”中,法院指出谷歌提供作品一小段的行为“构成对原告作品的转换性使用”,这成为认定该行为属于合理使用的重要理由。游戏直播显然具有“转换性使用”的性质,这一点使它有别于对电影的直播。电子游戏并非是供公众单纯依靠视听觉进行被动欣赏的作品,而是高度依赖于每名用户个性化并具有互动性的参与。不同的用户运行同一游戏时,所产生的游戏画面在多数情况下并不相同,而是因人而异。对于运行游戏的用户而言,精美的游戏画面当然是吸引其参与游戏的动因之一。

由此可见,游戏直播对于游戏中画面的传播具有转换性。它不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果。对于电子竞技的直播则更多地是为了让观众了解游戏玩家在同一游戏中相互激烈竞争的情形,具有更强的转换性。这种转换性也决定了它对游戏市场的影响是有限的,因为游戏开发商盈利的主要途径,是通过包括对画面在内的游戏设计,吸引用户为运行游戏付费。

故在游戏直播构成转换性使用且不会影响游戏市场的情况下,游戏直播可以被认定为合理使用。为游戏直播提供平台的网络服务提供者也因不存在直接侵权,而无需承担间接侵权责任。

作者简介:彭梦迪(1993—),女,汉族,湖北宜昌,上海大学法律硕士。

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