“弃物”的千张面孔

2018-11-07 02:26张丹秋雪
看世界 2018年21期
关键词:物件废墟垃圾

张丹秋雪

有这么一个熟悉的时刻:清晨你开启电脑,开机等待时间长达60秒,甚至更久,系统提示你,选择“可清理项”以提高运行速度。你照做了,删除了不必要的开机项、残留的历史记录、缓存图片、追过的肥皂剧。十分钟后,随着电脑硬盘焕然一新,你自己似乎也重焕新生。

3小时后,你的电脑屏幕又塞满了打开的聊天窗口、新鲜出炉的新肥皂剧、一大堆广告的电子邮件和订阅期刊。你迟疑了,无法选择删除哪些、保留哪些,你感到不耐烦,最后疲惫地选择“一键关机”,结束每日例行的焦灼。

间歇性“极简主义”和永久性“恋物癖”手拉着手,挤占了我们个人剪影之下的私人背景版。生活空间和思维空间的极度有限,要求我们定期取舍,以期达到经济最合理的私物配置效果。

从“弃物”到历史

“弃物”作为垃圾的美名,早在人类进入文字历史之前,就已存在了数十万年。但生理排泄物作为垃圾是不可选择的,就这一点而言,人类与野兽无异;而“人为废弃物”却负载着文明和历史意义。

例如,位于纽约布鲁克林南端的巴伦岛的“死马湾”,虽有着露天垃圾填埋场的卑微身份,如今却被誉为旧物宝藏地,大批“淘宝人士”来这里翻找废弃玻璃瓶和陶器,带回家供奉在珍藏古董的木柜里。

借助垃圾的内在力量,人得以在脱节的当下,同过去的历史重新建立联系。毕竟,手可触、眼可见的实物,要比写在大部头历史书上的文字更具说服力。

垃圾的内在力量是由人赋予的,物件本身的价值经过时间的洗练,早已超出化学分子式所能替代的“物质性”。它的破旧、残损和黯淡失色,无一不增加了物件的历史感、故事感和独一性。

对于本雅明的爱好者而言,这些古旧的弃物相比古旧物件的仿制品,更具有艺术品的独特“光晕”(aura)。“如果我们把在不由自主的记忆中会聚在一个感知对象周围的联想命名为光晕,那么在实用对象中与之相似的,就是让娴熟手指留下经验的痕迹。”

我们可以将光晕理解成真实感与独特感。那些将弃物重拾并作为艺术品收藏和欣赏的人,也看中了垃圾身上的此种特性。在历史时间里,原本只拥有使用价值和实用功能的物品,附加上了历史参与者和见证者的复杂身份,也许还象征了那个时代手工或机械生产的平均水平,在正史舞台之外的看台包厢的一隅,等待后人的发现与攫取。

在时间的不竭流动中,垃圾作为使用品功能性的死亡,带来了垃圾作为人与自我、与历史对话桥梁的新生。是“拾垃圾的人”将物件历史化的同时,也将自我历史化了。

自我回忆的“创新”

我们将自我历史化的过程,不单单体现在少数“收藏癖”捡拾垃圾,以唤起内心对消逝过往的怀念这一“疯狂”举动上。绝大多数人通过“筛选-丢弃”物品,实践自我塑造。

与每日的生理性排废类似,由于个人生活在物质与精神上的容载量各有限度,我们时常被一种“洁净”的需求慑控:我们感到需要及时消除“自我的残渣”,借由将过去的一部分自我从当前的一部分自我上剥除,达到未来自我的良好的全新状态。

“洁净”的需求从侧面说明了自我与物之间的关系是渴望与被渴望的、榨取与等待榨取的。假如我与物的关系建立在物的有用性上,一旦为我所用的物破损,或我不再需要它时,物就被降格为垃圾,我与它之间的联系崩断—我通过渴望物、使用物、丟弃物,甚至最后从垃圾堆里拾回物,完成了我的“思想、行动、再思想与再行动”,从而更新了自身,达到重塑自我的目的。

2014年,上万份雅达利公司于20世纪80年代生产的《E.T. 外星人》游戏卡带,在美国新墨西哥州被挖掘出来。该事件证实了“雅达利填埋游戏卡带”这一流传20余年的都市传说,一时间,在70后、80后游戏玩家中间,爆发了一场跨世纪的怀旧狂欢。

原本作为游戏公司滞销丑闻被掩盖的游戏卡带,现在却变成老玩家争相抢占的历史纪念物。我们早已不指望卡带游戏机重回市场,我们或许也不期待回到80年代的生活现场,但我们需要用历史物件搭建起我们各自对历史现场的想象。

经由一片坏掉的卡带,勾起如今的中年人的回忆,开始翻找更多的物证,确定当时玩游戏的时间和地点,最后重建起一个真实的回忆世界。但回忆不可能完全真实,物件也只是串联起隐埋在意识深处的印象的“药引”。这场怀旧狂欢与其说是怀旧,不如说是“创新”,它足以将个人的回忆和想象,汇集成一代人关于童年的热切回望,而这幅回顾的图景还能为不曾经历那个年代的大众,展现一个全新的世界。

与前些年的“民国热”相似,80年代也成为了另一种意义上的全民“乌托邦”想象。在翻找垃圾和丢弃垃圾两个相反的端点上,都各有一种乌托邦想象。

不仅是我们个人的历史书写需要筛选与抛弃,民族国家也要通过抹去历史重塑形象。由于垃圾堆积成山散发着恶臭,揭露人性的丑恶,加诸由拾荒者时刻提醒的人的苦难,“废墟”也成为一种极致的景观。

如果我们认为环绕身边的物品具有稳定性和持久性,使得我们每日睁开眼睛都能从熟悉的物件中辨认出我们自身,那么废墟的存在,仿佛就在嘲讽人类的自欺欺人与傲慢。我们能够接受三室一厅的屋子里放有三四个垃圾桶,但绝不能想象生活在他乡的废墟之中。

两种乌托邦景观

极为有趣的悖论在于:我们虽然不能忍受生活在垃圾之中,但是相比居住在没有垃圾的空间,我们宁肯与垃圾为伴。这便是电影《头号玩家》与《银翼杀手2049》各自展现的两种乌托邦景观。

《银翼杀手2049》的前半部分,大多发生在反派Wallace的复制人公司大楼中。这栋未来主义建筑象征着冷酷的秩序,凡物都各司其职、自有用处,每一方空间的利用都是单向度、平面的,物件只具有功能性特征,绝不能引发复制人K的联想和回忆。他在系统检测、工作汇报、接受任务的过程中,也从未对自己的身份产生怀疑。但进入电影后半程,为寻找另一名复制人的私生子,K进入了工业废墟,在破败的工厂,穿梭在废品中的K被唤起了儿时回忆,他开始怀疑自己复制人的身份。

影片的高潮是在拉斯维加斯废墟中展开的。建筑回到了模仿雅典和古罗马建筑的风格,场景布局中处处是对人类文明的追忆和怀念。书名和乐曲取代了前半段单一的电子背景音乐,K找到了历史见证人,揭开了那个孩子的性别之谜,也打破了K对自己身份的幻想。

而在《头号玩家》中,主角生活在由人类废弃物组成的贫民窟里,他每日沉浸在虚拟游戏世界以逃避现实。

尽管观众会对电影中描绘的3D实感技术产生疑惑,但《头号玩家》中描绘的未来景观是可预见的。至少作为现代人看来,虽然贫富差距更悬殊、由垃圾聚集形成的废墟更触目惊心,但它却是可接受的。因为现状越来越糟,我们对于“停滞不前”的期望落实在行动上,就变成对往昔荣光的追忆与造神,《头号玩家》所展现的正是一个迷恋80年代流行文化的荒诞世界。

相较之下,几乎没有人愿意相信《银翼杀手2049》里的景象是人类的未来。将人类与复制人之区分这一电影的虚构设定暂放不论,未来主义的景观以“空无”的样貌显现。在空无中,垃圾的缺场等同于历史的缺失,物件被取消了“光晕”,统一化约为使用性,背后的故事与意义不再,人回想不起个人历史,也无法理解什么是灵魂。

当我们对出自我身的文明感到陌生,并最终与它完全分离,那种极致的孤立状态所带来的孤独感令人不寒而栗。真正的废墟是精神的空无,而非垃圾的过剩。

两个极端

过剩与空无的相互关系其实更为复杂,当我们面对以过剩的面貌出现的内在空无时,尤要警惕。

“垃圾空间”(Junk Space)是雷姆·库哈斯提出的建筑理念,它通过复制单个形状、部件,形成空间上的连续性、封闭性和可扩张性,像荒漠一样蚕食空旷的空间,继而营造一种“充盈的”荒漠感。由于它的扩张特性,并且其中的每个组分完全一样(identical),人在其中难以辨别边界,一种依靠复制和横向增殖的“无限感”得以达成。

在建筑学上,“垃圾空间”形成的便利和壮观效果是其益处,但它也不免让人联想起种种乌托邦实践与幻想:纳粹德国的“优生学”和种族屠杀,扎米耶金《我们》中的身份编号,甚至是纯粹客体性对欲望深度的胜利;更现实的,是人类对癌症、对原子核武器的恐惧,对人群和统计数据的恐惧。

正因如此,在每日的清除与获取之间,在对“极简主义”的神往和對“恋物”的沉迷之间,我们必须始终在“过剩”和“空无”两端择取平衡,至于平衡点更靠近哪一极端,就听从个体内心的需要,在适宜的警觉中构筑属我的“真实世界”。

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