动态图形的定义、应用与设计方法

2018-11-27 06:58陈杨
设计 2018年13期
关键词:跨学科设计方法

陈杨

摘要:随着数字化科技的不断发展,动态图形的语义在不同的社会环境下延伸变化。根据动态图形的跨学科特征,通过动态图形的定义、历史发展和应用范畴、设计方法和未来趋势等方面的分析和综述,建构动态图形的基础理论架构,对于动态图形的跨学科理论体系有一定的参考价值。

关键词:动态图形 跨学科 设计方法

引言

动态图形是静态图形多维化的产物,动态图形的历史与计算机图形学的历史密切相关,是数字技术、图形设计、动画设计和电影视频创作的综合性的视听语言,其创作方法和视觉表征具有跨学科的多重特点。作为新兴的视听设计形态,关于动态图形的概念、历史发展、应用范畴、设计方法及发展趋势等方面的研究是值得探讨的课题,文中就这些方面的理论进行综述,为动态图形设计体系的建设提供一定的思路和参考。

一、动态图形的定义

“Motion Graphic”一词自20世纪50年代在计算机的数字视频编辑中出现以来,至今没有较权威的涵义设定,从字面的意思上来看,Motion的解释为“动、运动、移动”,Graphic为“图形、图像”,组合起来直接的涵义是“运动的图形”、“会动的图形”。从实际的应用领域来看,动态图形给电影片头、电视或网络栏目包装、交互媒体、公共信息系统、表演艺术、展览展示空间、视频装置等领域带来革新性的变化。综其原因,动态图形是平面设计在当代传播环境下的延伸。传统平面设计中图形、文字、色彩等丰厚的积累和研究是动态图形创作的源泉,当平面中的图形动态化地与其他传播形态相融合,产生新的视听语言即为动态图形,动态图形继承了平面设计信息传达的属性和功能,综合了影视、声音、交互、表演等其他学科的优势,成为信息传播的新兴典范。

二、动态图形的历史发展和应用范畴

(一)动态图形在影视片头中的应用

第一个使用这个词语的是美国动画师约翰.惠特尼(1971-1995),他创立了一家以Motion Graphics命名的公司——动态图形股份有限公司,使用电脑设计制作电影片头和电视广告,他是计算机动画电影的先驱,创作了《目录》《阿拉贝斯克》等作品,著有《数字和諧:音乐和视觉艺术的互补性》,运用独特的视角,在计算机动画、音乐和电影制作整合方面进行了突破性的开创工作。

20世纪50年代,美国的平面设计师索尔.贝斯(1920-1996)是运用动态图形进行电影片头设计的革新者,他巧妙地将动态化的图形、文字运用在电影的片头上,使动态图形成为了电影的序言,设计简洁而有效地传达了电影的主题和基调。他的作品包括《金臂之人》(1955)、《迷魂记》(1958)、《谋杀的解剖》(1959)、《北方的西北》(1959)、《惊魂记》(1960)、《建议与同意》(1962)等。随着计算机数字化技术的快速发展,涌现出了更多广受赞誉的片头设计,如凯尔.库伯的《七宗罪》、莫里斯.宾德的《007詹姆斯·邦德系列》、乔.舒马赫的《灵数23》等,这些独具特色的电影片头设计,一方面传递了电影需要表达的意象视觉,另一方面使片头具备了独立的欣赏价值,创作者们多种创新理念和艺术方式的大胆实践,对动态图形设计的发展产生了广泛而深远的影响。

(二)动态图形在电视、栏目包装及MV中的应用

20世纪60年代以后,电视成为主要的传播媒体,动态图形在电视台台标和节目片头方面大放异彩,如ABC公司的《每周电影》栏目片头是现代数码动画技术的前驱,为电视产业带来了影像设计改革。随着片头作品的不断成熟和产业化,“节目包装”成为了节目品牌设计的代名词,它是一套基于动态图形的视频信息整合系统,包含片头、视频缓冲、画中画、下横栏、地图和商标等。20世纪70年代,“插播广告”出现在节目之间,它的类别大致分为电视台和节目品牌广告、商业品牌广告和公益类广告,时长短则5-10秒,长则数小时,插播广告成为提高品牌形象知名度、促进产品销售、加强大众公益认知的最有效的方法和手段。

20世界80年代,电影片头的创作方法沿用到音乐视频中,动态图形和特效被加入其中,这种基于音乐旋律和表达意向的视频创作,使音乐视频具有了非叙事性的特质,为探索动态图形、动画、实景意向开拓了更广阔的创作空间。意大利米兰The House Keepers乐队的歌曲《GoDown》、Stardust工作室为“梦魇“摇滚乐队及其公司创作的《夸大狂者》、新奥尔良金属乐队的《Dress Like A Target》、Ok G0乐队的《l Won'tLet You Down》《The Writing's On The Wall》等,这些作品创意独特,将动态图形、影像、表演充分融合,形成了非常丰富的视听语言。

20世纪90年代后互联网普及,自媒体平台的普泛化、自主化,使大众创作节目成为可能,节目包装、插播广告、音乐视频等迅速移植到网络上,风格各异、精彩纷呈的网络节目成为大众娱乐的主流形式。

(三)动态图形在交互中的应用

互联网带来的另一场革新是交互方式的出现,交互打破了传统书籍、电影、广告以线性为基础架构的阅读方式,以非线性结构来安排和组织内容信息,通过交互的方式自主选择,使用户的角色从被动的观众变为主动的参与者。这一突破给传统行业带来冲击,人们开始思考交互行为、用户体验以及相互之间的关系,这同时也给动态图形的发展带来了更多的创新和可能。20世纪90年代,鼠标选择、键盘键入是主要的交互方式,多媒体光盘成为众多商家推广产品、提供信息、加深品牌印象的载体;一些出版商也将年鉴和百科全书等内容通过交互式多媒体光盘的方式予以出版。动态图形在内容讲述、鼠标动作以及动作触发等交互式行为的过程中发挥了很好的作用。随着网络的兴起,多媒体光盘中的动态图形交互式设计在移植的过程中有了新的发展,动态图形和信息融入网站,有调查研究表明,动态图形能够提升网站的用户体验,增强观众的视觉兴趣,延长观众对于网站的关注时间。阿波尔.格雷曼是20-21世纪具有创新意识和影响力的设计师,她设计了“太空制造”等网站,这个网站被称为“视觉和言语的思想库”,对数字图像、网络排版、动态图形进行了大胆探索,是较早运用数码技术的先行者。运用了动态图形的网站、移动终端、娱乐游戏等设计随着带宽和视频流技术的发展,逐渐形成了全球化的、交互式的视听传播语言。

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