基于健康管理下的习惯性劝导式设计方法研究

2018-12-03 02:34洪翔陈香
设计 2018年14期
关键词:习惯性健康管理设计方法

洪翔 陈香

摘要:基于现阶段的劝导式理论适用于健康管理中通过对行为的引导促使用户达到一定的健康目标。但从用户长远的健康管理来说,存在着可持续性上的不足,以此为基础,提出将劝导式设计理论和习惯性行为相关理论进行融合的习惯性劝导式设计。即,针对劝导对象如何产生可持续性长期的劝导行为,提出可行的解决方案,同时也为后期的劝导式设计理论研究提供新方向。

关键词:劝导式设计 健康管理 习惯性 设计方法

中图分类号:TB472 文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2018)07-0102-03

一、健康管理中劝导式设计理论的应用

健康管理是对影响个人和群体健康的因素做全面管理的过程,其目的是促使個人和集体有意识地做出利于健康的行为,将有限的健康资源所达到健康效益最大化。在这里,我们不难看出健康管理不仅只是用户的单一行为,而是一种健康意识下的连续管理过程,这就需要长线的设计策略的对应,而不是单点对应。而现阶段对于劝导式设计理论在健康管理中的应用则不能从本质上解决上述之问题,被泛用的理论主要有:

(一)FBM模型,是由Fogg教授提出的行为驱动的三要素:能力,动机,触发点。并阐明了这三者之间的关系。即行为的产生需要劝导对象具有一定的能力,同时还要具备一定的动机,最后通过触发点的驱动来产生所希望发生的行为。FBM模型虽然指出了行为触发的关键要素,但这一行为仅局限某一时刻场景下的行为,是一个特定的、单点的行动,放置在健康管理的语境下,虽然能告知用户劝导行为产生的条件,但仍不能指出如何才能使劝导对象产生可持续性长期的健康管理行为,所示。

(二)行为表格,该表格的建立是通过对不同的行为类型进行区分,并将其对号入座,找到相应行为类型的劝导方式与策略。Fogg教授认为不同的行为可以按照行为发生的时间长短、行为熟悉度及行为强度进行定位,横向的行为类型有:新行为、熟悉的、增加行为强度、减小行为强度及终止已有行为,纵向的三个类型是:点状行为、段状行为和路径式行为,每个行为都可以找到其在横向和纵向上找到对应的类型,此模型解决的是行为的分类以及定义的问题,但没有回答行为过度之间的关系以及长期行为产生所需的劝导变量是哪些,所示。

通过以上两种模型的分析,可以看出在健康管理的语境下劝导设计理论仍存在一定的不足,在健康管理中,如何能使用户产生可持续性长期劝导行为是我们要回答的问题,这其实是需要考虑习惯的产生,如何能通过劝导来使对象产生长线的行为,这才是真正的劝导式设计想要达成的目标,即使脱离健康管理本身,对于企业来说,如何能使用户产生长期劝导行为使其创造更多的商业价值,这也是本次探索的意义之一。

二、习惯性劝导式设计认知

习惯性劝导式设计不再仅仅关注决定性行为,专注于特定情境下行为的发生,而是考虑到如何培养,触发,终止习惯性行为,以上所述的劝导理论核心是作用于决定性行为中,即用户需要通过一定的决策过程才能决定行为是否发生。行为是决策的下文。杜克大学2006年发布的研究报告表明,人每天有40%的行为并不是真正由决定促成的,而是出于习惯,只有将劝导行为改变成为习惯,使用户产生能够长期保持的行为,这样才能真正解决健康管理中所存在的问题,所以劝导式设计必须要思考习惯的产生。

(一)习惯的定义

习惯是由暗示、惯常行为和奖赏所形成的回路,是大脑通过重复自动规范化的过程。如何能形成一个好的习惯,其实就是通过整合这三个要素所形成。首先,需要去规划一定的惯常行为,有意识地去重复行为使之再次触发行为时能够减少对象的脑力或精力成本;其次,是要给予一定的暗示,可以分为两个层面:即物理暗示和心理暗示,如想要形成晨跑的习惯,可以通过睡觉前将运动鞋放置床边来给予用户一定的暗示;或者通过在内心中形成一定的思维导引来进行暗示;最后通过奖励的形式使一个习惯形成闭环。这种奖励可以是内在的、也可以是外在的、可以是通过内心的成就感来满足奖励的需求,或者通过外在的物理奖赏来满足对象的奖励需求。

(二)习惯性劝导式设计

对于习惯性劝导式设计来说,需要针对习惯的三个要素提出相应的设计策略,从日常行为的角度来说,设计需要做的就是找到能够符合劝导目的的、最简洁、明确的程式动作,需要考虑到三点。

1.是合目的性,设计所输出的行为一定是能解决目标问题的,所以在关注动作时一定要考虑与最后结果之间的关系,如微信摇一摇创造性地将摇晃手机的动作与平台匹配找寻的功能相对应,即便是第一次使用这个功能的用户也知道能“摇”出好友,是因为用户所输出的动作是与用户认知以及最后产生的结果存在一定的逻辑关联性,这给我们的启发是即便解决同样的问题会有不同的解决方案,而最主要的还是关注其中的关系。

2.是简单化,在解决问题、满足需求的基础上尽可能避免繁琐的过程,使劝导对象更容易学习,也更容易形成程式记忆从而加深印象,就好像在陌生人社交产品探探中,用户只需要进行左右滑动这一步动作即可完成寻找、喜恶、刷新这三项目标,最低程度降低了用户操作成本,增强了用户使用黏性。所以使得这种交互方式成为了其他产品学习借鉴的对象。

3.是体验感,以用户在程式动作中的主观感受为考量维度,尽可能使用户感到有趣,而不乏味。如微信中刷朋友圈的习惯一样,只需要简单地向下滑的动作即可满足刷新的需求,简单的操作更能降低用户操作的成本,从而强化“刷”的惯常行为,并且向下拉来刷的动作也会比点击刷新的动作更有趣。

从暗示的角度来说,就必须先去了解劝导对象的心理模型及思考模式,这些可以通过一些用研的方法及工具来进行分析,找到对象的心理共通点,再通过找寻能够触发习惯性行为的符号来发出相应的信息。但对于暗示来说还必须要考虑到事件发生的环境,因为在不同的场景下,暗示的符号可能会产生不同的效果,甚至会激发出并不是我们想要发生的目标行为。微信后朋友圈会显示红点,其实就是一直在暗示用户是否要查看好友的新动态,从而引导用户进行查看,浏览等操作。

最后从奖赏的角度来说,需要对劝导对象进行详尽调查,找到最能使其有“奖励感”的方式,并不只仅限于物质奖励,而是得出哪些是对象最能感受到被奖励感觉的形式,这种“奖励”对于不同的人群有着不同的策略。对于儿童来说,物质上的奖励需求就会更高,而对于成年人来说认同感,荣誉感带来的奖励感受会更强烈一点。

三、习惯性劝导式设计的应用

如前文已述,习惯性劝导式设计主要运用于健康管理领域较多,健康管理的目标是使用户形成能够长久、可持续性的健康行为习惯。目前市面上有关健康管理的产品主要分成两类,第一类是与病理相关的,通过产品来检测患者的各项生理指标来告知用户的健康情况,并结合其个人数据来提出相应的健康管理建议。如与糖尿病相关的血糖管家、微糖等产品,此类产品强调对用户病理数据的收集,输出用户的健康状态,但对于用户更重要的健康生活习惯的产生则缺少十分有效的机制来督促引导。第二类是与运动健康相关的产品,此类产品通过激励用户,培养其运动习惯来达到健康管理的目的,如keep,悦跑圈等产品。

劝导式设计与交互设计都强调其可用性与易用性。不同点的是,劝导式设计的目的是改变用户的行为与态度,劝导式设计由于符合人的心理而具有“劝导性”或者是“引导化”的设计意愿,而成为经常被采用的设计工具与设计理论。虽没有学者直接提出习惯性劝导式设计的概念,但此类的产品关注于习惯性劝导式相关要素的设计策略。

如:健康产品“walkup”之所以能够持续地帮助用户养成运动的行为习惯,其实就是因为对惯常行为、暗示、奖励有着持续性的思考。

(一)首先是惯常行为,在运动的语境下就是用户运动中的行为动作,“walkup”对于运动健康的定义不再是以往去健身房进行高强度的训练,而是认为要用户多走动就能使其达到健康生活的目的,这也符合当代用户越来越简单轻便的生活方式,不需要去进行繁重冗长的健身锻炼,而是通过养成多走动的习惯来获得健康,产品引导用户所产生的行为在能达到健康目标的同时不给用户增加负担,这其实是减少了惯常行为产生的成本。

(二)同時“walkup”也考虑到惯常行为的环境,传统产生健康行为的环境过于单一,更多用户认为只有去特定的场所进行锻炼才会获得健康,然而在高强度的工作生活氛围中,用户很难一段完整的时间或精力,这也是大多用户很难对于这种健康获取方式产生持续性的原因2_--,而“walkup”转变这一概念,引导用户产生走路这一健康行为,这种行为产生的条件更简单,环境更广泛,所以会更容易触发。不仅如此,这种方式也是培养用户多行走的健康意识,从而转变用户的健康观念。

(三)是通过游戏化的方式不断刺激用户来巩固健康行走的惯常行为,在这里游戏化是手段而不是目的,使用户在惯常行为的产生中获得优良的体验感,更容易引发下次行为的产生,是提升可持续性的策略之一。

(四)从暗示的角度来说,“walkup”中提出的“旅行”、“环游世界”等概念其实就是隐喻走路等行为,暗示用户需要迈开脚步去行走。当用户在使用产品时,看到自己的旅行地图上还有很多城市未点亮,这时已点亮的城市与未点亮的所构成的视觉系统则是触发用户的强有力暗示。

(五)从奖励的角度来说,通过排行榜,勋章等激励形式来告知用户需要输出一定的行走里程才能榜上有名或者是获取勋章。同样这种激励形式也是一种奖励机制,在好友之间进行竞争排名,能有效刺激用户行走。通过游戏过关来使用户产生奖励感,并且“walkup”对于每一个城市的关卡都做了大量优质的视觉输出与内容输出,用户过一个关卡都会产生其成就感,这样能够黏住使用户持续地参与下去。

结语

本研究中通过对以往劝导式设计理论与现实应用之间的缺失点,首次将以往劝导式设计理论与习惯性行为产生的理论相结合,通过对Walkup的案例分析得出用户的惯常行为、暗示、奖励这三个要素并输出有效的设计策略,并提出在需要产生长期可持续性行为的健康管理语境下提出了习惯性劝导式设计概念,相较于传统的劝导式设计只关注于行为发生来说,将关注点落脚在在习惯的产生上,才能真正使用户形成我们所期望的可持续性行为。为后面的劝导式设计的发展提供了新的方向,同时也为健康管理语境下的劝导策略提供了更为落地的思考点。

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