从凝视到操控:游戏空间的身体存在之维

2019-01-10 11:32赵海明
文化与传播 2019年2期
关键词:机器主体身体

韩 敏 赵海明

20世纪90年代后期兴起的电子游戏丰富和改变了人们的娱乐方式,它为人们建构了一个新的生活空间——游戏空间。《2017年中国游戏行业发展报告》(中国文化娱乐行业信心中心与中娱智库联合发布)显示,2017年中国网络游戏用户达到8.5亿,另外VR游戏用户数量约0.4亿。网络游戏产业也成为当前中国经济的新增长点,游戏行业发展呈现出市场规模扩大、用户消费升级、移动游戏和电子竞技成熟等特征。[1]近年,一些经典游戏被改编为电影,如《刺客信条》(2011年,全球票房1.5亿)、《极品飞车》(2014年,全球票房1.2亿)、《魔兽世界》(2016年,全球票房4.3亿)等,电影也越来越受到游戏的影响。游戏设备从早期黑白影像的掌上游戏机,到如今彩色影像的手机游戏,游戏情节更加复杂,游戏的竞技性增强,痴迷、喜欢、热衷于游戏的群体也是越来越庞大,游戏空间已经成为大多数人的第二生活空间。

英国女性主义电影理论家劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)从性别化的摄影机器维度提出了“凝视”概念。她认为电影摄影机都是男性视角,银幕上女性则成为双重“被凝视”对象:摄影机的男性化凝视与电影观众的凝视。[2]从电影观众到游戏玩家,从电影的凝视快感到游戏的操纵快感,游戏空间中存在多个维度的身体:游戏机器身体、游戏角色身体、玩家身体,三个维度的身体改变了游戏空间中玩家的身体感知。从电影观众到游戏玩家,从电影的凝视快感到游戏的操纵快感,游戏空间中的玩家的身体感知系统已经发生了显著变化。本文拟从机器美学角度探寻游戏空间中,玩家身体面对游戏机器身体、游戏角色身体时,玩家的身体主体性存在的本质。

一、游戏机器的身体化结构

吴琼所提出的视觉机器理论是基于机器装置系统所涵盖一系列的配置原则基础上的,即主体位置、主体间关系、主体与机器、主体与产品等在特定的生产场域中的关系等,[3]因此,游戏装置也是一个机器系统,从早期的黑白掌上游戏机,到游戏主机与电视屏幕相链接的索尼PS(play station)系列或者微软的Xbox系列,以及目前最为普及的电脑游戏和移动设备终端游戏(如手机游戏、平板游戏等)。游戏机器有操控系统、处理器系统和视觉呈现系统等,作为一套机器系统,其本质是复杂的装置,其中最直接和最必不可少的装置是向用户或玩家所呈现的视觉图像画面的视觉装置。Timothy Crick认为游戏中存在三个视觉主体,即游戏本体的身体、玩家身体和游戏角色的身体。[4]在游戏世界中,软件模拟镜头内置于游戏主体中,玩家跟随游戏角色的视角看待游戏中的世界。所谓游戏本体的身体,是指从玩家打开游戏程序的那一刻起,出现在屏幕上的游戏界面所包含的所有元素组成的应用程序,就是游戏身体。游戏机器的身体化结构主要有:

1.游戏身体的视觉:游戏形象

除了游戏的内容架构,即围绕游戏主题进行原创的游戏故事背景、虚拟游戏角色的人格化等,游戏的画面是游戏视觉的核心,视觉设计是构建游戏的重要元素之一。游戏中的视觉元素,包括操作画面、游戏背景、人物外形设计和动作特效等方面。

2.游戏身体的听觉:音乐、配音、音效

游戏音乐、角色配音、音效是游戏身体的听觉。Julio d’Escriván和Nick Collins认为游戏身体的视觉服从于听觉,游戏玩家更容易沉浸于听觉,建构出听觉的“游戏场域”,游戏角色的个性化配音是角色人格化的声音形象。[5]譬如在某些电竞游戏中所发出的“Pentakill”(即五杀)的语音,既是游戏对玩家高超技巧的鼓励,亦是通过“神话”般的叙事将玩家对游戏的情感投入达到高潮,在这一刻赋予玩家及所控角色“神话”式的特写。

3.游戏身体的血肉:游戏故事

与电影一样,游戏也有一个完整的故事情节。与电影不同的是,电影故事发展是由导演主导,游戏的故事则建构了由游戏玩家主导故事发展的幻象。通过游戏玩家的认知和行为操纵虚拟的游戏角色,给玩家建构了主导游戏故事节奏、发展方向和结局的认知幻象。

游戏设计者以游戏玩家游戏能力高低为游戏故事的发展方向和结局预先设计了多种故事模式,游戏玩家在游戏设计者预设的几种故事模式中进行有限的故事主导。游戏设计者所制作的视听感官冲击和独特的故事背景,使玩家尽情地在游戏中生产和释放情感。在视觉画面中,游戏开发商将每个角色及其动作的组合赋予意义,通过视觉和听觉,在玩家脑中植入和构建虚拟角色在游戏中所存在的样子;而故事的元素,则塑造玩家在游戏中的世界观,引导玩家通过故事元素看待游戏中的世界,结合游戏规则,使故事合理化。然而,这一切都是游戏设计者为玩家建构的游戏空间主导者的幻象。

4.游戏身体的中枢神经:游戏地图

电子游戏内置的游戏地图为玩家提供了导向和寻找资源的作用。正如Victoria K. Gosling和Garry Crawford认为,游戏中的地图是一种空间叙事,为玩家提供了一个环境,在这个环境中,玩家可以找到自己的道路和故事。[6]游戏地图是静态的,其核心职能是显示游戏状态,引导玩家行动,但其隐性的功能实际上是为玩家未来的行动提供预测功能。对玩家而言,游戏中的画面仅呈现的是过去发生的一切,游戏处于不断更新和循环的状态,因此在电子游戏的时空内并不存在当下和未来,而仅是过去状态的展示。玩家在凝视游戏时目光停留在屏幕,但游戏屏幕的画面并不固定,它和电影画面一样,一帧一帧地被一个又一个画面所取代,因此玩家所能做的是对其过去行动的成功或失败的确认,对未来的行动的预判才是玩家能力的体现,未来并不会呈现在游戏画面中,因此可以说,游戏的动态画面是在促使玩家向未来看去。Barry Atkins所说,如果一个游戏不能引起玩家做出下一步行动,则意味着游戏本身是失败的作品;游戏的凝视“受制于未来的方向”。[7]玩家凝视未来,因此结果是未知的,玩家在完成一个动作的控制后不知道下一秒的结局是什么,游戏屏幕中所显示的结果是过去状态的呈现,结果会使玩家感到惊奇、沮丧或振奋,因而,游戏机器可以使用户的情感投入到其中并产生情绪反应。

二、游戏空间中的多维身体

1. 游戏玩家身体

玩家首先作为个体的人存在,在现实空间中具有主体性。梅洛-庞蒂的身体现象学认为身体是真正的主体,是知觉主体。在游戏空间中,玩家身体是以肉身的形式存在的。梅洛-庞蒂也将身体看作一个空间,是与世界相连接的“枢纽”,这是梅洛-庞蒂所认为的身体的最初意义,即“身体图式”。玩家玩游戏是为了获得竞争性的快感,以及胜利的愉悦感,那么,游戏则是玩家在追求实现游戏中的目的性而进行的身体实践行为。

身体实践是玩家身体“在场”情况下得以发生的,也即玩家身体成为游戏过程中的主体性因素,没有玩家的在场参与,游戏便无法运行,游戏机器就没有存在的意义。因此玩家在游戏中起到一种功能性的作用,是游戏程序的开启者,游戏过程的参与者和游戏结局的分享者。

2.游戏角色身体

游戏中角色是玩家操控的对象,无论是俄罗斯方块还是游戏中拟人化的人物,其本质都是由程序代码写成的数字化的身体。

游戏角色身体是由玩家借助游戏机器的控制装置得以操控的。在某些角色扮演类或故事剧情游戏中,游戏中的拟人化角色身体分为两种,一种被程序所设定的NPC,在游戏程序中的语言和行动是由程序编写的,被程序赋予“数字意识”;另一种是玩家所控制的角色,这是游戏中的主要角色,游戏进程取决于玩家所控制的人物角色,而非NPC。

游戏角色并无自主意识,只有通过玩家的主体介入才得以在游戏程序中产生行为,因此,没有玩家身体,游戏角色身体也不具有任何存在的意义。正如麦克卢汉所言:“意义之意义在于关系”,在这个逻辑中,玩家于电子游戏获得了一个数字身份,即身份的虚拟化,游戏中的角色是玩家在电子游戏虚拟空间中的代理,游戏角色是玩家的化身,玩家通过控制角色达成游戏所设定的目标。玩家身体和游戏角色身体之间的关系经由玩家的操控得以成立,进一步地,游戏角色身体的存在就具有了意义。

另一方面,游戏角色身体即是数字化的身体,经玩家意识的赋予而存在于游戏世界,那么游戏身体也可被视作一个独立性的存在。同样将游戏身体本身视为一个数字化的空间,用梅洛-庞蒂的“身体图式”的哲学视角来看,游戏身体之于游戏世界的存在,等同于人之于客观世界的存在,既然“世界是由身体的材料本身做成的”,那么游戏世界也是游戏身体的延伸。游戏世界如果没有游戏身体的存在,那么游戏世界的其他设定物的存在也毫无意义,游戏世界也无法被建立。

3.游戏机器身体

技术哲学家唐·伊德提出“三个身体”的概念,即物质身体、文化身体和技术身体。[8]在游戏世界中,同样存在三个身体,即玩家身体、游戏角色身体和游戏机器身体。玩家身体是游戏机器身体的第一存在,游戏角色身体是游戏机器身体的第二存在,没有前两个身体的存在,游戏机器身体便不复存在。

游戏机器身体主要由显示装置、控制装置和游戏程序组成。游戏程序以数字化的虚拟形式存在。作为游戏机器的主体之一,游戏程序的实质是由代码所建构的。游戏程序中的地图、声音、画面、角色乃至复杂的故事剧情或文本,都以数字代码的形式组成了游戏世界。

游戏机器的显示装置和控制装置则以物质化的实体形式存在。控制装置由游戏手柄、键盘、鼠标等控制器组成,是游戏程序的延伸。在梅洛-庞蒂经典的讨论盲人的手杖例子中,认为:“与其说盲人通过手杖的长度来了解物体的位置,还不如说通过物体的位置来了解手杖的长度。”[9]对于盲人而言,拐杖与其已结合为一体;对于玩家而言,通过控制装置才能将自己的意识赋予游戏角色身体,代理玩家在游戏世界中参与实践活动。控制装置也是玩家身体的延伸,成为玩家身体的一部分而使玩家知觉和意识扩展到虚拟游戏世界中。因此,玩家与控制装置同样在数字游戏中合为一体。另一方面,控制装置也成为感知玩家意识的工具,并将玩家的操纵意识转化为数字游戏世界中的角色具身实践,玩家身体在控制装置的操作中被潜移默化地被游戏身体所异化。

游戏机器的显示装置将原本并不可见的数字化游戏世界呈现给玩家。显示器成为玩家凝视对象,玩家通过显示器才能凝视游戏,同时游戏机器也在凝视玩家,它的凝视使得玩家得以沉浸于屏幕所呈现的游戏画面中,能够使玩家意识到其在游戏世界中身体的“在场”。因此,游戏身体是虚拟存在和现实存在的结合体,运行游戏的程序是数字化的虚拟代码,但作为游戏机器的实体部分,控制装置、显示装置等外接设备,将游戏身体从虚拟程序中延伸到现实空间,从唐·伊德的技术身体哲学角度而言,在知觉层面上,技术与人合二为一,成为共同体。

南加州大学传播学教授Sheila C. Murphy认为,电子游戏利用电视等媒介为玩家创造了互动式的体验,玩家的身体与虚拟角色的身体互动相关联,而电视空间作为电子游戏空间的一部分,在互动中呈现了媒介区域。[10]游戏空间是虚拟空间,但作为媒介的游戏,同时存在于现实空间。经由游戏媒介,玩家在与角色的身份交互中与游戏机器组成互动的三维游戏空间。游戏机器身体的存在形式随着技术的进步而不断演化,但其本质在于,由游戏控制装置和显示装置构成的场域营造出游戏空间,游戏机器身体成为现实空间和虚拟游戏空间的“门”,将现实空间中的玩家身体和虚拟游戏角色身体经由这个“门”产生联系。游戏机器的外接设备改造了原有的媒介功能,并撕裂了原有的界限,通过外接设备与游戏身体与玩家身体相结合,分离了玩家原处于独立实体空间中一致性的感官体验,使玩家身体“在场”的同时,其视觉仍然凝视着虚拟游戏世界,在这个意义上,游戏空间和现实空间重叠。

游戏机器身体既是实体存在,也是虚拟的数字化存在。实体存在的一侧现实空间与玩家身体产生联系,虚拟的数字化存在的一侧数字游戏空间与游戏角色身体的关系密不可分,而玩家身体与游戏角色身体基于二者关系的存在意义则通过游戏机器身体这一技术中介,弥合了两个空间的距离并使二者相重叠而存在。正是由于两个空间的重叠,赋予了玩家“我即角色”的想象性认同,基于这种情感认同,使得在某种意义上,玩家身体和游戏身体既能够经由空间重叠而得以统一,又能使二者同时独立于两个空间中。

三、游戏空间中多维身体之间的凝视与操控

1. 玩家身体与游戏角色身体的凝视

玩家与虚拟角色的身份互动,是理解游戏机器所呈现的虚拟空间和现实空间重叠或游戏机器弥合二者界限的关键所在。吴琼认为,在人与世界建立关系的过程中,中介是一面镜子,当人在镜子面前凝视时,关系得以建立,镜子装置在这一过程中是视觉活动的承载者。[11]玩家在与游戏中的角色建立关系的过程中,其中介之一是游戏屏幕,玩家通过凝视游戏屏幕获得了想象性的自我认同,从而与凝视的对象——游戏角色建立关系。这种关系的建立从现象学的意义上,使游戏空间与现实空间重叠,玩家的身体因与游戏角色关系的建立而沉浸于游戏空间中。

玩家凝视着游戏程序,游戏程序又经由游戏机器向现实空间延伸,这种相互作用使玩家既能“沉浸式”地体验到游戏中的虚拟世界,又能使身体借助游戏角色的化身在游戏空间中的“在场”而对现实世界有所感知,仿佛营造了一种玩家与虚拟角色的跨越空间的接触。当玩家与游戏角色的交互变得熟悉又亲切后,两个主体之间就会存在一种默契或联系,将玩家身体经验与屏幕中人物角色的动作联系起来,这种联系是经由从交互到认同的情感相联系的。

德里达将主体间相互看定义为“视觉与视觉交织时的触摸”。身体是作为知觉主体的“看者”,理念的在场也即主体的在场。在电影凝视中,主体的在场体现于心灵或意识的在场。在电影文本中,观众通过视觉的凝视,从而获得叙事文本所给予观众的叙事快感或视觉快感,从而达到权力制度中父权制结构对于快感的表达,也即所谓的“男性凝视”。在游戏中,玩家的凝视对象不仅在于凝视屏幕中游戏画面所呈现的所有元素,包括地图和游戏角色,玩家还在望向“未来”。这里的“未来”不同于电影或电视剧,游戏凝视的特殊性在于,凝视主体对凝视的屏幕画面即将要呈现的未来是不可预测的,包括游戏设计者和玩家,乃至旁观者在内,均处于“无知之幕”中,而要“解锁”玩家所凝视的未来的画面,玩家就必须亲身参与游戏的进程,通过“操控”游戏角色的方式以满足玩家对于未来游戏画面的欲望。因此,玩家操控游戏的行为,决定了玩家的身体必然要以某种特定的方式存在于游戏空间中,也涉及玩家与游戏角色(操控对象)的交互关系。

2.从凝视到操控:在触摸中享受游戏快感

游戏机器作为一种媒介技术,通过外加的控制装置化身为玩家的“手杖”,从而使玩家的意识活动经由控制装置延伸到游戏世界中。因此,游戏机器即玩家身体的延伸,这也再次证明了麦克卢汉的理论敏锐性,他所提出的“媒介即人的延伸”与梅洛-庞蒂对于身体主体的现象学形成了媒介理论与哲学的理论对话。游戏角色身体作为虚拟主体,存在于游戏世界,游戏世界亦是游戏角色身体的延伸,因游戏角色被创造而使游戏世界更丰富。电影凝视中,存在着摄影机、演员及观众三个主体,摄影机凝视演员,男性演员凝视女性演员,观众凝视屏幕。[12]但在游戏的凝视中,摄影机被移动着的视觉画面所替代,游戏画面的移动是由玩家操控方向按钮所完成的,玩家通过凝视游戏屏幕的同时,玩家也在凝视并操控游戏角色。游戏屏幕与玩家之间存在“触”和“被触”的交互,玩家通过手指触控屏幕控制游戏角色的身体,但反之,玩家亦被游戏角色所牵引,引导玩家根据游戏环境的变化做出不同的触控动作,玩家实际上也成为“被触”的主体。

游戏角色的身体亦是玩家身体的延伸,玩家与游戏角色的“触”与“被触”的操控行为建构了玩家身体与游戏角色身体之间的关系,操控行为弥合了玩家身体与角色身体各自所在的空间,将二者整合进入游戏机器的身体世界中,反之,游戏机器借助控制装置感知玩家的意识,并将玩家的具身实践在游戏世界中得以呈现,游戏机器身体在数字游戏世界中使玩家被异化。

玩家与角色的交互行为也正如德里达所言:“静止的生命乃是违背圣灵的真正罪孽,只有那些在你走动时产生的思想才有价值”。电影凝视中观众通过“心灵在场”的方式坐在影院中某个固定座位上观看电影文本,而游戏中玩家却在不停地通过操控角色而使身体保持运动的状态,从而游戏中玩家并非仅仅通过凝视屏幕获得快感,而是在身体姿态的不断展现中融入到对身体操控与被操控的欲望中。

3.游戏世界:游戏程序文本与玩家的参与式改写

与电影等图像文本一样,游戏程序实则是数字代码所组成的符号文本。罗兰·巴特将文本分为“读者可参与或进行改写的可写的文本”和“读者仅可阅读而不能改写的可读的文本”。[13]作为电影文本的可读文本中,观众仅可通过凝视达到主体在场的效果,仅能跟随摄像机的镜头观看叙事文本而不能参与其中改变剧情的走向;但作为游戏文本的可写文本中,玩家可参与游戏所包含的文本创作,这包括玩家对于游戏角色的属性设置,如符文的搭配、装备的购买等,不同的搭配和购买方式均会导致玩家所控的游戏角色能力数值的变化;玩家对游戏剧情的改写,如玩家可根据游戏文本中出现的任务和目标进行选择,不同的选项可能引发不同的剧情。

吴琼将主体对机器所呈现的文本的认同称为“想象性认同”。[14]玩家在游戏所选用的角色,是玩家对角色背后所蕴含的文本或价值的认同,正是玩家对游戏中虚拟角色所抱有的期待。玩家通过选择游戏角色,看似自主地生产游戏元素,使游戏的“剧情”存在无数种可能,因而玩家能够在限定的游戏规则内,创造属于自己的游戏世界。与电影凝视最大的不同在于,玩家对于游戏角色的操控,在游戏过程中的存在无数种可能,在特定时间和空间中,每一帧的操控都不会重复之前的操作,且下一秒的游戏场景未知,这也成为玩家享受游戏的关键。

游戏文本中的游戏角色成为游戏世界具有主体性地位的拟人化“人格”特质的主体,玩家身体则在意识和知觉层面赋予游戏角色“主观能动性”的同时,参与到游戏文本进程中,达到玩家身体所感知到的“愉悦与极乐”,而后者的身体感知是由游戏机器身体经由控制装置的操控感和显示装置的视觉画面反向提供给玩家的。

从电影凝视到游戏凝视与操纵,变化的是观众对电影文本的认知到玩家对游戏角色及文本的操控行为,玩家的深度参与将原本“可读的文本”进化为“可写的文本”。拉康将主体视为受制于文化制度规则的主体,从而消解了理性主体的中心地位。在批判“我思”哲学的基础上,拉康认为,主体作为说话的主体,其功能是语言的载体而非实体,因而文字、电影等文本凝视中的主体在凝视中并非处于主宰者的地位,而是无意识的主体。罗兰·巴特站在读者的角度认为,作家在书写文字的过程中,其身份是“编者”而非“创作者”,反而成为符号承载的功能,文字符号获得了自主性,因为是“文字在讲述故事”,作者成为“文字讲述故事的载体”。[15]游戏中玩家看似也拥有自主性,通过“我思”的心灵在场而拥有操控的快感。

从拉康对于主体中心地位消解的视角来说,游戏角色既是身体,又是游戏文本中的一个元素,文本成为解构玩家身体在场的因素。游戏机器身体因游戏角色身体被创造而拥有存在意义,这是因为游戏角色在游戏中的登场才使得游戏虚拟空间得以存在,否则游戏世界并不能被呈现,玩家也无法进入到游戏环境中。所以游戏角色是被造物主即游戏开发商所创造的,而不是玩家所能够“书写”的,游戏角色被赋予故事而在游戏中预先被设定了可被玩家操控后引发的一系列行为模式。从这个意义上看,玩家所谓的作用在于启动游戏机器,并发挥着运行代码所设定的这一行为模式的工具,玩家成为功能性的主体,其原有的中心主体性地位被消解了。

玩家从凝视进化到对于文本的“参与”乃至行动,如果没有玩家作为游戏的承载者实施行为,游戏文本包括游戏角色就无法运行。但另一方面,玩家身体在游戏进程中被游戏机器驯化成为一个工具性符号,一个必要的环节。从玩家和游戏角色的交互而言,玩家作为看者也是触者,“看者通过目光的触知感知世界”。[16]但触者也是被触者,游戏中玩家触控屏幕而操控游戏角色,而玩家实际上也成为被触者。玩家的手指、身体甚至意识离不开其所控制的游戏机器或屏幕中的视听元素,事实上成为了被操控的对象。

巴特说:“在语言的乌托邦中,作家成了自己的形式神话的囚徒”,同理,由数字代码组成的电子游戏乐园里,玩家亦成为自己控制欲望与征服式胜利神话的囚徒。玩家的主体性被解构,玩家在游戏体验中被游戏代码所包围,玩家身体成为游戏机器的一部分。

此外,游戏开发商早已基于游戏代码所创造的游戏世界中,构建了游戏故事文本、游戏角色、游戏剧情,甚至是游戏操作方式、惩罚机制等构成的游戏世界的规训制度,这些游戏中的元素都与玩家身体处于相同维度,共同构成游戏世界的完整性。从这个意义上讲,玩家被游戏机器所消解、解构了。

福柯认为,现代社会是规训社会,主体则是现代性的构成物。通过“解放”达到人所追求的自由实则成为现代社会知识和权力对人的柔性控制,这种通过知识和权力使人的身体经验遮蔽而达到“解放”的过程与拉康的理性主体中心地位的“解构”有着异曲同工之妙。福柯尝试“使主体摆脱道德化和观念化的指向,恢复身体的物性力量,从而达到德勒兹和伽达里意义上的去意识形态化的、提倡享乐的唯物论的‘欲望机器’”。游戏机器身体正发挥了福柯所阐释的“欲望机器”的职能,在空间层面的现实空间与游戏虚拟空间的重叠与知觉层面的玩家身体和游戏角色身体的统一,游戏机器身体将玩家同化为其“身体器官”的一部分,其所分泌的欲望“多巴胺”和“肾上腺素”不断灌输给玩家身体,使玩家身体受制于游戏机器的控制而无法自拔。

4.游戏机器身体的欲望生产与玩家身体的异化

梅洛—庞蒂认为,在凝视中存在一个柏拉图式的“全视者”,“全视者”无所不在,不可被主体所见。这也是拉康所提出的“凝视前的存在”,主体在凝视时也被他者所凝视,主体时刻处于他者的凝视之下。正如萨特所指的凝视,是他人对自我的凝视,且这种凝视是存在于主体想象中的,主体在他人的凝视中审视自己。

玩家身体在游戏角色的交互与认同中,玩家完成了对自我的“想象性认同”。但这一认同实则是由游戏机器所诱导的,即游戏机器借由虚拟游戏角色使人类在凝视中实现对自我的认同,从更大的层面上看,人类对自我的认同实则是游戏机器所赋予的,或说是由“全视者”的凝视认同了“被凝视者”的人类自身。

吴琼认为,主体的症状即欲望要借助机器方能表达,甚至欲望是由机器所生产。[17]从凝视的权力机制来看,游戏的娱乐功能正是玩家欲望的发泄器,玩家的各种情绪表达正是内心欲望的表现。因此,游戏机器作为一种“欲望的生产器”。可以说,游戏机器在营造游戏文化想象的过程中是一个重要的中介。游戏画面的视觉感官一方面构建玩家的视觉认知,这一视觉本身又是被游戏开发者所建构的,因此在游戏中,充斥着潜在的意识形态植入甚至文化殖民,游戏制造商的建构与玩家的被建构,是通过玩家的凝视与操控完成的。

游戏凝视中,游戏视听触感和为游戏及其虚拟角色所设置的故事线,均使玩家沉浸其中,作为凝视的一部分而存在,并使玩家在凝视中通过具身实践参与到游戏故事线的推进和编写中;游戏机器则凝视着玩家,为商业资本生产欲望,同时作为权力的“全视者”,维护游戏世界的平衡性。玩家在凝视游戏机器,而柏拉图式的全视者在凝视玩家。游戏过程中,玩家的行为与操作模式被收集并整理为数据,上传到服务器,游戏厂商的程序员和开发者分析数据后通过打补丁的方式维护游戏的平衡性和游戏世界中规则的完整性,避免游戏漏洞的出现,更便于全视者对玩家进行监视和管理,而玩家只能在全视者的控制下服从游戏规则,被驯化、服膺于游戏制造商所指定的规则,游戏世界中所设定的游戏规则限制着玩家的行动边界。因此,游戏开发商拥有对游戏本身和玩家受众群体至高无上的权力。如果存在玩家试图破坏游戏规则的行为,则会被官方施以惩罚,以保证游戏的平衡,维护游戏环境的健康生态。游戏开发商还通过更新游戏故事线,推出新角色和新游戏模式等方式,吸引玩家不断消费游戏内容,因而,游戏机器正是再生产消费群体及欲望的重要媒介。

另一方面,玩家的操控与被操控同样存在于权力的结构关系中。如上文所言,玩家与游戏身体处于“触”与“被触”的交互中,二者共同融入以游戏机器为身体的己身空间中。在同一空间内,游戏机器将玩家驯化为与其他游戏主体或元素无异的游戏中功能性的承载者或游戏进程中的一个必要环节,玩家在操控中已超越“身体的在场”而达到“身体到场”的效果,获得游戏机器所给予的因控制游戏角色而达到的极致身体经验和虚假满足式体验。梅洛-庞蒂将接触与被接触的任意反转现象称作“可逆性”,[18]而可逆性正是“肉身”的实质。在游戏机器身体所创建的世界中,游戏角色的身体与玩家身体都是梅洛-庞蒂所定义的“肉身”,玩家能够操控游戏角色,游戏角色亦能操控玩家,游戏角色的特效、动作乃至生命值等游戏角色身体的数据,都在引导玩家的行动,故达到拉康所言的,玩家的理性主体的中心地位被解构。玩家在游戏中并非是掌控全局的主宰者,而是运行游戏文本的游戏机器的功能性零部件。

综上,一个基于游戏视觉机器统治的显而易见的逻辑层级是,游戏开发商所设定的游戏规则对玩家进行权力的制约处于“全视者”的地位;玩家作为主体,对角色的控制权是游戏开发商所赋予的权力,但该权力是被限定在一定规则中的;玩家所控制的角色表面上看处于被控制的地位,是最底层,但实际上这一角色的提供者是游戏机器,是游戏机器作为中介所生产出的欲望,以达到吸引和控制玩家的目的。因此,游戏角色是游戏开发商及其工具——游戏机器的诱饵,玩家通过凝视游戏屏幕,在操控游戏角色的过程中获得了表层的对游戏角色的操控和统治的快感,以期获得胜利,但这一胜利条件同样是游戏本身的一种规则机制,它统治玩家的意志并引导其行动,生产并支配玩家的欲望和情绪。玩家通过游戏获得虚假的统治与操控权,又不得不遵守游戏的规则与机制。因此,玩家被置于权力统治关系的底层,是(虚假)权力的拥有者,拥有双重身份的玩家被游戏开发商及游戏机器所统治。这一切都源自游戏机器视觉的呈现,由其生产出的欲望,使玩家通过凝视游戏屏幕获得虚假权力,游戏的开发商借由游戏机器视觉获得支配与统治玩家的权力。

结 语

吴琼希望借由对机器权力配置的研究,建立新的观众学,试图消解机器生产欲望,并将其施加于人的力量,从而摆脱机器视觉的支配。但就游戏传播现状而言,以移动手持设备为终端、5G网络呼之欲出,电子游戏已经在经历了公共街头空间转向私密卧室空间,开始重返公共空间,并在技术上实现从虚拟空间向现实空间延伸,又将人从现实空间拉入游戏虚拟空间,游戏已经无所不在地渗入现实空间的每个时间点和空间角落,并将现实空间虚拟化,玩家则在现实世界与虚拟世界中切换,在两个空间的不断交替中迷失方向,而游戏机器则干脆通过玩家操控游戏手柄或游戏屏幕的触感,弥合玩家身体与角色身体各自所在的空间,将二者整合进入游戏机器的身体世界中,以空间重叠的数字世界驯化玩家。

游戏机器是玩家身体的延伸,玩家的身体亦被游戏机器所控制。游戏机器基于视听特效和故事化的内容架构,生产欲望以吸引玩家参与到电子游戏中;游戏机器模糊了现实空间与游戏虚拟空间,玩家既未从现实空间离场,又以游戏角色作为玩家在游戏空间的化身,以化身的视角凝视和操控着游戏世界,又被游戏机器所凝视和驯化着。在这个过程中,玩家的理性主体地位被解构,与游戏角色的身体达成对等的“身体对身体”的关系,玩家也因而在愉悦与极乐般的快感享受中堕落为游戏机器身体的附件。

电影《头号玩家》中说道:“大家来到绿洲是因为可以做各种事,但是他们沉沦于此是为了不一样的人生”。2018年3月,索尼公司出品的Play Station VR游戏主机也已在国内上市发售。随着虚拟现实技术的发展和VR游戏的出现,玩家将不断为了满足欲望而凝视游戏,陷入视觉机器的文化与权力的霸权中,游戏机器不断刺激玩家生产欲望,从而使“全视者”——游戏开发商对玩家达到权力支配的凝视效果,玩家的角色将愈陷愈深,难以挣脱或逃离游戏机器所生产的欲望。

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