镜头语言在空间维度层面的创新应用研究

2019-01-12 10:01鲁迅美术学院
艺术家 2019年2期
关键词:虚拟世界科学技术虚拟现实

□张 昶 鲁迅美术学院

互联网的普及以及科学技术的不断创新给传统文化带来了难得的机遇与挑战,每一个阶段人们对“美”的观点都有着不断进步的价值取向,曾经人们所幻想的虚拟现实技术正以一种新的视觉传达方式出现在普通大众和消费者的视野中。从纸张上的单一形象到连续翻动形成一连串的动作,再到人物形象饱满、剧情丰富的故事性动画电影,都能体现科学技术的日益发展。人们并不满足于传统动画影响的视觉效果,这促使人们重新认识世界、改造世界。科学技术的无穷潜力深刻影响着我们探索虚拟世界的好奇心,沉浸式数字技术推动了沉浸式动画影像的发展,人们幻想的科幻小说中的生活将逐渐变为现实。

一、虚拟现实:科学与艺术的结合

(一)虚拟现实:沉浸性

“沉浸式”是对虚拟现实(VR)艺术在特性上的一种具体直观的诠释,虚拟现实艺术是近几年来随着科学技术的发展而兴起的一门新兴艺术,随着科学技术的发展,人们不再满足于传统PC移动端带来的视听效果,它具有很强的真实性、沉浸性、交互性。

(二)虚拟现实:交互性

虚拟现实交互装置系统可以设置人们多感官交互通道,艺术家可以通过科学技术促进观众与作品之间的沟通与互动,使观众沉浸到艺术作品中去并体验艺术作品的可操控性;通过AR(增强现实)、MR(混合现实)、VR(虚拟现实)等形式,将虚拟世界与真实世界结合在一起,通过一些外接传感设备使人们进入到虚拟世界的内部进行操控、观察,甚至是改造虚拟世界。

二、在空间维度层面上的创新

传统动画影像的镜头语言及剪辑手法在沉浸式动画影像作品中已经失效了,从传统动画影像到沉浸式动画影像,在空间维度上最大的变化是——失控,导演不再拥有控制观众选择镜头的权利,传统的动画影像作品的剪辑方式是线性的,一帧接着一帧,由一个镜头切到另一个镜头,单一地流向提前设计好的剧情。而在沉浸式动画影像作品里,观众的视角变成了摄像机,切换镜头的主动权更是交给了观众。所以,在沉浸式动画影像作品中的每一帧都变成了可被看到或不被看到的潜在帧。

在沉浸式动画影片作品中,是没有帧的概念的,镜头不再受限制,观众的视角也不再受限制,而作为沉浸式动画影像特定的导演我们必须要研究如何为整片故事设定关键的潜在帧,去研究如何吸引观众的视线,引导观众按导演提前设计好的“镜头潜在路线”进行视线转移,所以剪辑的目的就是观众兴趣点的链接。

三、沉浸式动画影像的镜头剪辑

传统平面动画影像作品是基于二维空间的,而在沉浸式动画影像中空间被二维展开称三维,用户接收的信息分布在整个空间,每个人在沉浸式动画影像中所看到的、听到的、感受到的都是不同的,不会出现类似于传统动画影像作品千篇一律的感受和体验。

(一)利用画面处理来匹配用户的兴趣点

整幅场景内的大致风格如何,近处与远处细节度的对比,视觉中心点与背景之间的动、静配合,写实或夸张程度进行对比以及视觉中心点与背景的明暗、虚实、纯灰等关系对比都可以指引观众的兴趣点或注意力的转移。

(二)利用视听配合来吸引观众注意力

声音与画面的搭配问题也是设定潜在关键帧首先要考虑的,导演在充分考虑画面如何吸引观众注意力的同时,要从音乐、动效、对白三大关键部分进行修改,设定紧贴关键帧故事情节发展路线,适当夸张但要符合故事情节发展。

(三)镜头之间的切换

导演事先设计好的视觉中心点,切换到下一镜头时,两个镜头的视觉中心点的首尾相接也能成功把观众的注意力转移到下一镜头,但镜头切换的速度不宜过快,沉浸式影像作品过快的运动会造成强烈的眩晕感,或在空间的纵深关系上两条延伸线的焦点也会造成视觉中心的错觉,而此时将主角的运动路径设定在此处也可以潜移默化地吸引观众的注意力。比如,视线转移分为连续转移和微转移,连续视线转移为用户被某个连续移动的动画(如飞鸟)吸引。用户视觉外围出现运动的物体,用户转移视线看看那是什么,而后又听到耳朵后方传来声音,被吸引然后再一次转移视线。

“智慧与美并举,科学与艺术并重,世之有道德者,无不有赖于艺术与科学”,传统动画影像作品的观众是处于屏幕之外的,沉浸式动画影像作品的观众是置身于场景之中的,这自然延伸出观众在场景内和剧情互动的必然性,除沉浸性之外,不能抛开沉浸式动画影像的交互性,需要加强技术层面的支持,融合科学与艺术,处理好观众与剧情互动的随机性,更好地传达人们内心的思绪、感受及经验,使其获得更深刻的体验感,启发更为丰富的想象力。

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