《黑镜:潘达斯奈基》:这一次,由你决定主角光环

2019-01-15 02:24Sliva
看世界 2019年2期
关键词:马赛克达斯影视

Sliva

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

英剧《黑镜》的制片人查理·布鲁克最新出了《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),又一次突破了《黑镜》它自己。这次玩的是交互式体验。

这种独特的叙事方式,让“资源党”犯了难。因为这一次,你必须在Netflix上在线观看这一集,不能离线下载,没有进度条。更重要的是,在观看的过程中,屏幕上随时会跳出两个选项,让你来决定主角下一步的行動,从吃什么东西、听什么音乐到决定剧情走向。这意味着,我们每一个人“没有”看同一集,即使我们真的在看“同一集”。

交互式“老梗”

就好像很多电影会出多结局版本一样,这一次的《黑镜》是除了结局,连剧情也多拍了几种版本。而这种在观看过程中由观众选择情节的互动方式,其实很早之前就有人这么干过。

世界上第一部交互式电影,叫作《自动电影》,是由捷克斯洛伐克导演拉杜兹(Radúz Cincera)构想,并在1967年加拿大蒙特利尔世博会上展出。在观影过程中,观众可以通过手中的红绿按钮,投票决定后面的剧情走向。它虽然大受业内人士好评,却没有得到观众和市场的肯定,正式上映不到一年,就遭到捷克斯洛伐克当局的禁播,最终昙花一现。

后来,在1993年,有一部20分钟的短片在装有特殊座椅的剧院里放映,观众可以通过座椅上的摇杆选择剧情。

至于游戏界,互动方式就更不用说了。根据维基百科记载,世界上第一款正式发售的交互式电影游戏,是1974年NES平台上的《西部枪手》(Wild Gunman)。玩家要做的就是,拔出光枪和屏幕上的牛仔一较高下,这也许是当时最有代入感的交互设计了。

前阵子大热的《底特律:成为人类》,也是一款典型的交互式游戏。它讨论的是一个很有争议的话题—机器人造反。玩家是站在机器人的视角看待问题。为了现实中的自己(人类)赢?还是为了游戏中的自己(机器人)赢?这是两种完全不同的心态。

戏剧界也有交互式的代表作,包括在中国上海热演了很久的浸入式戏剧《不眠之夜》。在戏剧现场,观众跟着不同的角色走进不同的房间,就能看到不同的剧情。

就算是影视界,由史蒂文·索德伯格导演的美剧《马赛克》,也有了交互式的雏形。《马赛克》创造了一个叫“马赛克”的APP,让观众可以在APP里看这个故事,但并不是以一集一集的传统形式播出。因为故事讲了一名儿童作家被杀,所以在APP里,可以看到她身边所有亲朋好友接受采访的短视频,然后,观众可以通过这些采访,判断谁是凶手,跟进专属于自己的故事线。

不可否认,在数字影像技术快速发展的环境下,交互和虚拟现实技术将对传统影视产业格局造成重大变革。近期谷歌、OculusVR等高新技术公司对全新电影领域加大投入力度,可见影视行业变革浪潮势不可挡,但新技术产生的负面效应不容忽视。

皮克斯的联合创始人Ed Catmull在《卫报》的采访中表示,虚拟现实等技术固然好,但并不适合于影视叙事,就像书籍和电影的差别。这些技术也没必要一定用于影视叙事领域。

专属的最好结局

在《黑镜:潘达斯奈基》的整个预告过程中,各种暗示性的文字在屏幕上出现,似乎在告诉观众,可以自主做出选择,并改变现实:

“改变你的想法……改变你的人生……改变你的过去……你的现在……你的未来……”

这部由菲恩·怀特海德(因参演《敦刻尔克》成名)主演的《黑镜》新片,背景设定在1984年,讲述一位年轻的程序员将一部情节复杂的奇幻小说,改编成电脑游戏“潘达斯奈基”,但扰人心智的挑战随即而来,他因此开始对现实产生质疑。

该片全部时长有5小时12分钟,而完整地体验一次故事,大概只需要1小时30分钟。根据Netflix的说法,故事共有5个不同的结局,可能是暗淡的、幽默的、突兀的,或令人毛骨悚然的。

当你完成结局的探索时,你会产生一种深深的满足感,好像《黑镜:潘达斯奈基》已经催促着你走向了那个最好的结局。这不是夸大其词,毕竟自由意志是一种幻觉。

剧中,很多小的决策,比如选歌曲、选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的却是剧情线的变更。观众经常有机会在做出错误的选择之后,回到某一时间段,重新选择。但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是通往更差的结果。

这就是“潘达斯奈基”发生的事情—当我们看到的结局不同,我们的评论无论褒贬,都变得多余。如果一定要对《黑镜:潘达斯奈基》说点什么,那么—对于概念作品,你需要的是一点儿疯狂。

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