以活动为导向的情境教学模式在小学信息技术教学中的应用研究

2019-02-06 03:48万振华
新课程·上旬 2019年11期
关键词:情景教学信息技术活动

万振华

摘 要:随着互联网的迅速发展,计算机信息技术逐渐成为当前社会所必须具备的技能之一,因此,信息技术课程已经成为当前学校教育的重要课程。但是在小学阶段的信息技术课中,由于小学生缺乏对信息技术的正确认知,且操作和理解能力有所不足,导致了当前小学信息技术课堂的教学效果并不理解。因此,在教学改革的过程中,教师逐渐探索出以活动为导向的情景教学模式,并将其在信息技术课堂上运用。教师借助于游戏和多媒体手段创设情境,并且引导学生进入课堂学习,提高了信息技术课堂的教学质量。

关键词:活动;情景教学;信息技术

一、借助游戏活动创设情境

在小学的信息技术课堂上采用情境教学模式,其首要的目标就是借助于创设情境的方式增强课堂的趣味性,以激发学生对学习的兴趣。同时在这一过程中以活动为导向,强化小学生在信息技术课堂上的主动性和实践性。实际上,由于当前的小学信息技术课仍处于发展的阶段,所以教师的信息技术专业素养和教学能力往往无法实现兼顾。那些具备一定专业信息技术能力的教师往往是年轻一代,缺乏教学实践的经验和能力,而计算机教学经验丰富的老教师则对当前社会的信息技术发展缺乏全面的了解,在课堂上不能够与时俱进地进行教学内容和方式的改革。另一方面,由于互联网娱乐方式的泛滥,当代的小学生虽然在互联网环境下成长,但是对于信息技术却缺乏正确的认知。在面对相对来说比较枯燥,且内容复杂的信息技术课堂,大多数小学生的学习热情并不高,且在学习的过程中存在许多的困难。而这些因素都阻碍了当前小学信息技术教学质量的提高。因此,新时代的信息技术课程教师必须尽快转变自身的教学理念,从实践和参与的角度来开展情境式的教学,借助游戏活动来完成课堂情境的创设。例如,在学习Logo系统的操作时,教师就可以提出“神奇的小海龟”这一主题,通过不同工具的绘画游戏来创设情境。具体来说就是让学生以小组为单位用铅笔、圆珠笔、彩色笔、颜料等不同的绘画工具来共同完成一副小海龟的图画,在这一过程中体验各种不同的绘画工具并且比较它们的优缺点,进而由各种绘画工具的局限性来引入电脑绘图软件的使用这一主题,带领学生认识logo绘图软件系统。在教学的过程中,教师可以通过让小海龟来桌面上做客以及带小海龟回家的游戏来为学生讲解系统登录和登出的方法以及介绍系统绘图面板的各个工具。在完成画旗帜、画粮仓、画多边形等教学任务时,教师可以借助于让小海龟在画布上跳舞和小海龟捉迷藏等活动,让学生学会用计算机指令完成小海龟在画布上的运动,进而完成各种图形的绘制任务。借由完成游戏活动来创设相关的情境,并且结合信息技术教材中的内容设计教学任务和目标的这种新型的课堂教学方式,学生不仅能够在学习信息技术时体会到更多的乐趣,同时也让复杂难懂的信息技术操作更贴合小学生的认知特点,降低了学生学习的难度,提高了信息技术教学的质量和效率。

二、借助实际生活丰富情境

需求是带动技术进步的最大动力。因此,在小学生学习信息技术的过程中,只有让学生体会到生活中对相关信息技术的真实需求,学生才能够转变自身的学习态度,主动参与到课堂上的实践探究活动中。因此,在情境教学模式下的小学信息课堂上,教师可以借助于贴近学生生活实际的活动需求来创设和丰富情境,让学生在主动完成活动任务的过程中实现对相关信息技术的掌握。在“制作通讯录”这一单元的学习中,教师就可以根据学生班级内联系的需求来引导学生进入到相关的情境中。例如,在刚开学或者是在参与校内的集体活动之前,信息技术教师在与班级的其他任课教师和班主任的交流过程中了解到班级内近期需要统计学生的信息和联系方式,教师就可以借助于这一活动为学生创设整理班级内学生和家长的联系方式这一活动的情境,然后以此引导学生进入对通讯录制作的课堂学习中。在完成教学的过程中,因为小学生对这一技能有现实的需求,所以学生往往能够更加专注和主动地参与课堂活动,并且更迅速地掌握制作通讯录的方法。在完成课堂上的知识讲解之后,教师还可以通过为学生创设小学毕业的这个情境,然后为学生讲解电子通讯录作为同学录的种种优势,让学生试着完成自己的毕业通讯录。在这样的情境下,学生能够对制作通讯录的内容和方式有更加明确的认知,同时也实现了对课堂教学的实践,进一步加深学生对通讯录制作相关知识和能力的掌握。

在信息技术的不断进步发展的今天,信息技术的教学和学习已经成为素质教育的重要组成部分。学生信息技术掌握的程度对学生今后的学习有着非常重要的影响。因此,在小学信息技术教学中,教师可以根据学生的认知特点和兴趣偏好,结合游戏活动和生活实践来创设情境、完成教学,使得小学生的信息技术能力和信息技术素养得到真正提升。

参考文献:

[1]曹伟.小学信息技术情境导入教学方式探索[J].中小学电教(下),2018(2):46.

[2]吴雪敏.情境创设在小学信息技术教学中的应用案例研究[J].兵團教育学院学报,2018,28(6):81-85.

[3]曹新跃.基于项目的学习在小学信息技术教学中的应用研究[D].山东师范大学,2015.

编辑 段丽君

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