让学习真正发生

2019-06-03 04:00周晓敏
教学月刊·小学综合 2019年4期
关键词:字符光头符号

周晓敏

【教学内容】

浙江摄影出版社《小学信息技术》三年级下册第7课《感受双符号键》。

【教学目标】

1.通过情境创设,制造矛盾冲突,引导认识双符号键、上档字符,激发学生的学习兴趣,培养学生的环保意识和探究精神。

2.通过完成几个环环相扣的挑战任务,掌握组合键的操作方法,培养学生的自主探索精神。

3.通过设计字符表情活动,熟练掌握字符输入操作,培养学生的创新意识和想象力。

【学情分析】

本课的教学对象是三年级学生,他们活泼好动,对新鲜事物充满好奇,喜欢探究,但有意注意时间较短。他们不易理解理论性强的知识点,但较易接受具体的操作,在认知水平、操作技能、思维能力等方面存在较大差异。通过学习,学生对“键盘一家”以及上、中、下排键等有了基本的认识,并开始接受系统的打字训练,大多数学生能掌握简单的操作技能。本课是学生第一次接触组合键的使用方法,对学生来说是一种全新的体验。

【第一次教学过程】

师:同学们,海底世界有一颗能够吸收污染物的“海洋之星”。在喜羊羊与灰太狼的争夺中,“海洋之星”碎裂成诸多碎片,散落在海里。(播放《喜羊羊与灰太狼之深海历险记海洋之星》片段,学生饶有兴趣地观看)谁收集的碎片多,谁就能掌握“海洋之星”控制权。于是,喜羊羊和灰太狼在海底开展了收集碎片的竞赛。

教师以闯关的形式组织课堂教学,每当喜羊羊(学生)通过一关就可以得到一块“海洋之星”的碎片。各关任务设置如下。

第一关:“^_^”表情图案是由哪几个符号组成的,在键盘上尝试输入。(教学双符号键)

第二关:请输入下面字符“!、@、#、%、^、&、*、(、+、}、_ 、"、<、>、?”。

第三關:请输入下面字符图案。

开始,学生参与闯关游戏的积极性很高。但闯过第一关后,学生渐渐失去了兴趣,参与积极性明显减弱:对提问响应的人变少了,举手发言不积极了,甚至开始窃窃私语。到第四关时,学生设计的时间不足2分钟,下课铃声就响了。

【第二次教学过程】

一、创设情境,激发兴趣

1.故事引入

师:今天,老师给大家带来了三位熟悉的朋友(播放动画片《熊出没》片段)。他们正在干什么呀?

生:光头强在砍树,熊大和熊二在阻止他。光头强在前面跑,熊大和熊二在后面追。突然光头强在一扇门前不见了。

师:光头强会不会躲在门里面呢?我们进去看一看吧!可是进入大门需要“输入密码”。这可怎么办呢?看,这里有个友情提示:“请用正确的指法输入表情密码^_^(见图1)。”

2.制造冲突

师:这个表情密码代表什么?是由哪些符号组成的?它们分别在键盘的哪些地方?

生:这个表情密码代表“微笑”“高兴”,是由“^”“-”“^”三个符号组成的。

学生在键盘上指出这几个字符的位置后,请一个学生演示字符密码输入,出现了“6-6”的现象(见图2)。

师:这是怎么一回事呢?为了帮助熊大和熊二破解密码,我们来学习第7课《感受双符号键》。

二、因势利导,教学新知

1.认识符号键

认识双符号键,输入上档字符,输入下档字符(过程略)。

2.巩固练习

师:看来大家已经掌握了这些符号的知识,接下来你敢不敢接受挑战,把以下字符全部正确输入电脑。

生:敢!(打开写字板,进行“!、@、#、%、^、&、*、(、+、}、_、"、<、>、?”字符的输入练习。教师提醒先完成的学生可练习输入其他上档字符。)

三、大胆创造,灵活运用

1.破解密码

师:现在谁能正确输入字符,破解大门上的表情密码?

(学生再次演示,成功打开大门。熊大抓住了光头强。)

师:请观察图3中的两个符号表情,你觉得哪个是熊大的,哪个是光头强的?为什么?

生:我觉得下面这个是熊大的,它看上去显得高兴甚至有点儿得意,上面那个是光头强的,它看起来显得垂头丧气,像哭丧着脸(其他学生表示赞同)。

2.字符表心情

师:人类有喜怒哀乐等情绪,请你仔细观察图4,猜猜这些图案分别表达了什么心情,分别是由哪些符号组成的?(学生反馈交流)

师:请你从中选择两个表情,在写字板中输入相应的符号。

(学生尝试输入。教师用电子教室演示学生操作情况,并进行评价。)

3.我来创造

师:这些表情图案生动又好玩,是他人创造出来的。让我们来挑战第二个任务“我的表情我做主”:自己设计表示高兴、难过以及其他表情符号至少各一个,可以把所有的字母键、数字键都利用起来。看看谁创造的字符最有意思。

4.作品展示,评价交流

教师展示学生的作品,请学生猜测这是什么表情,讨论设计得是否合理。

四、总结收获,拓展巩固

教师先请学生说一说这节课的收获,然后提供挑战任务三——有趣的小测验,检测学生知识和操作技能的掌握情况(如图5)。在表扬获得满分学生的同时,请出错的学生汇报出错的原因,进行自我分析或全班共同解答。

【教学反思】

第一次教学中,学生从饶有兴致到失去兴趣,课堂从井然有序到窃窃私语,甚至无法充分完成教学任务。第二次教学中,学生从始至终保持着学习兴趣和热情,师生互动活跃,顺利有效地完成了教学任务,与第一次教学相比,发生了质的变化。

这两节课之所以效果迥异,其根本原因在于学生的学习是否真正发生。学习真正发生的课堂,学生兴趣盎然、主动参与、深度学习、积极思考、有效生成。怎样才能让学习真正发生呢?教师应该在教学设计与教学过程中注意以下几个方面。

一、情境创设要真正成为学习发生的动机

第一次教学中,教师以“喜羊羊与灰太狼之深海历险记”动画片来创设情境,仅播放视频就用时5分钟,耗时过长,导致任务四(学生自主设计表情图案)草草收场,教师也没有时间进行学习总结。这个情境创设,只是为了引出闯关游戏,与教学内容无关,盲目追求形式的花哨和热闹,使导入流于形式,没能真正激发学生学习的需求,显得喧宾夺主。

第二次教学中,教师以“熊出没”故事来创设主题情境,其目的除了激发学生学习兴趣外,主要是为了制造认知冲突,引发学生围绕学习内容进行思考。课中,让学生“观察并区分熊大和光头强的表情”的环节,起到了承上启下的作用,既是对故事情境的响应,也是为深入学习做铺垫。学生的学习动力往往来自于对学习对象的浓厚兴趣。“观察图案猜测表情,明晰表情组成符号”环节将故事情节与现实生活联系起来,为“我来创造”环节做足了准备。可见,第二次教学所创设的情境贯穿了整个教学过程,并将教学内容进行了串联,在唤起学生参与热情和激发学生求知欲望方面起到了非常重要的作用。

二、知识建构要真正成为学习发生的原点

第一次教學中,教师创设的情境、设计的任务主要是为教师的教服务的。因此,教学以完成任务为目的,不是为了学生深度参与学习,教师不太关注学生的动态生成,任务的设置整齐划一,没有考虑到学生的差异。

知识是不能被传递的,只能由学生自己来建构,而这种建构是以学生已有的经验为基础的。在第二次教学中,教师比较注重学生已有的知识和经验,经常问学生已经知道了什么,根据学生的认知发展水平和实际接受能力来以学定教。本课的教学难点是“字符图案的创意设计”,如果在学生只能输入单个字符时,就放手让学生设计图案,这是难以完成的任务。因而,教师从“学会单个字符输入”到“我会创造”之间,有意设计了四个环节:(1)输入房门破解密码;(2)判断熊大和光头强的表情;(3)观察图案猜测表情,明晰表情组成符号;(4)从中选择两个表情进行符号组合。通过以上环节的层层推进,教师帮助学生搭建了一个从个体到整体,从单一到复杂的“缓冲区间”,有利于学生对知识的真正建构。

由于学生的计算机水平和操作能力存在一定的差异,有的学生对双符号键是零起点,有的学生已经掌握了双符号键的输入法,所以学生对新知识的建构肯定不同。教师适时采用分层教学,对不同的学生提出不同的要求。如第二次教学的“挑战一”环节,教师提示已经完成任务的学生可以输入其他上档字符;在完成“挑战二”时,提出保底目标:设计各种表情至少一个,但上不封顶,给学有余力的学生以展示空间;在完成“挑战三”时,教师允许学生出错,不回避错误,采用自我反思或师生互助解答的方式,帮助学生完成知识的正确建构。

三、任务驱动要真正成为学习发生的着力点

第一次教学时,教师的任务是紧紧围绕教学目标及教学重点开展的,但缺乏激发学生完成任务的动机,也就是任务驱动不强烈。课始的动画片以及简单的任务布置难以长久维持学生的热情,单一的任务展现形式无法再次激起学生探究的欲望,所以学生顿显疲态,参与热情降低。

第二次教学时,教师将“任务”改成了“挑战”,旨在调动学生全身心地投入学习。如挑战一“打开写字板,输入下面这些字符”极具挑战性,它不是简单地输入几个符号,而是要求输入的字符必须完全正确,学生自然全力以赴,不敢懈怠。在挑战第三个任务“设计表示高兴、难过及其他类型的表情符号至少各一个”时,教师明确提出展示和评价的要求:说明表情的含义并由大家评议。学生在强烈的任务驱动下,其主动性和创新性会得到最大程度的发挥。在总结反思阶段时,教师利用“问卷网站”的即时评价反馈功能,设计了新颖“学习反馈单”,不仅提高了教学效率,培养学生信息素养,而且可以有效反馈学习效果,为后续学习奠定基础。

(浙江省常山县宋畈中心小学   324213)

猜你喜欢
字符光头符号
Python实现图片转字符画
让阅读更方便的小符号
正则表达式快速入门
图片轻松变身ASCⅡ艺术画
豌豆漫画
加减运算符号的由来
我家有个“光头强”
光头
草绳和奇怪的符号
我家有个“光头强”