古诗词游戏化学习平台建设与区域应用研究

2019-08-13 09:09周蓉
中国信息技术教育 2019年14期
关键词:游戏化学习平台建设古诗词

摘要:随着教育信息化的发展,教育信息化手段呈现多样化发展趋势,游戏化学习、教育游戏开发与研究虽是其中一个很小的分支,但却发挥着巨大作用。为此,天津市将古诗词学习作为切入点,与游戏化的学习手段相结合,开发建设了《华夏诗魂》古诗词游戏化学习平台,并在全市范围内开展区域应用研究,同时,结合本地实际情况进行设计与开发,研究出了一整套适合古诗词学习的教育游戏基本框架模式和设计策略。研究结果表明该研究实际效果显著,具备推广价值。

关键词:游戏化学习;平台建设;古诗词;区域应用

中图分类号:G434  文献标识码:A  论文编号:1674-2117(2019)13/14-0143-03

● 研究背景与问题的提出

古诗词的学习与中华优秀传统文化的传承工作,仅仅是学校语文教学中的重点内容,也是学校德育工作的重中之重。在教育信息化的大背景下,笔者所在单位力求用全新的方式推进这项工作的深入研究与实践,因此选取了古诗词游戏化学习平台建设与应用研究这一选题。该研究以古诗词教学为立足点,坚持以学生为本,注重学生的个性发展,可丰富其学习生活,激发其学习兴趣,全面推进素质教育,培养具有国际竞争力的创新人才。

● 理论依据与研究现状

游戏化学习就是采用游戏化的方式进行学习,主要包括数字化游戏和游戏活动两类,笔者主要研究的是数字化游戏分支。其中既用到了基本的游戏开发理论,也充分考虑了教育游戏软件平台的特殊性,将传统游戏开发与教育教学理论相结合,孕育产生该游戏化学习软件平台。开发过程中依据游戏开发的基本原则,加上寓教于乐的终极原则,让学生在游戏所创设的情境中,不断深入学习,升级进阶,在获得成就感的同时学到知识。

唐丽洁在《国内十年游戏化学习研究现状与分析》一文中指出,国内对于游戏化学习的研究呈上升趋势,且运用游戏化学习方式在学习倦怠方面有缓解作用。鲍雪莹、赵宇翔在《游戏化学习的研究进展与展望》一文中指出,研究表明,目前国内高质量的教育游戏和严肃游戏数量较少,不足以满足知识学习。经过研究,笔者认为,《华夏诗魂》古诗词游戏化学习软件找到了教育与游戏的切合点,且属于严肃教育游戏范畴,具有实际意义。

● 研究目标与过程

研究过程依托于游戏化学习软件的建设与开发,经过前期调研和深入讨论,笔者所在研究团队设计开发了《华夏诗魂》古诗词游戏化学习平台,设计原则为:①立足本土文化,将本国的价值观、教育观融入到游戏之中,使学习者在游戏过程中接受教育;②游戏的选材要新颖,情境创设好,游戏制作水平高,为学习者乐于接受;③游戏的制作有教育专家的参与和策划,针对性强,符合学习者的心理和认知特点;④游戏开发队伍专业化,能够保证游戏开发的质量。

1.古诗词游戏化学习平台建设(PC端及手机APP)

(1)游戏策划及设计

《华夏诗魂》古诗词游戏化学习平台旨在打造成为一个富有知识内涵,又妙趣横生的平台,让学生通过开天眼、闯关、对战及擂台等轻松愉悦的游戏方式学习掌握中国传统诗词文化,实现对经典的传承。整款游戏在故事情节的创设上,设计了学生玩家从现代穿越到古代,与李白、杜甫等诗人吟诗作赋、对诗、对战等环节。游戏中,操作集卡牌收集、闯关、擂台、对战等功能于一体,玩家必须获得人物卡牌才能进行游戏。每一张人物卡牌均代表一位诗人及相应的诗集,玩家可以通过已获得的卡牌,查看他们的诗集进行学习、巩固与复习,然后利用手中的卡牌进行闯关、对战、攻擂及参加竞技比赛,获得学习成就,激发继续学习的兴趣。

(2)古诗词选择及更新

游戏中古诗词的选取和更新经过严格审核,确保科学性、严谨性。根据最新课标要求,选取收录诗词,平台建成初期共收录了李白、杜甫、白居易、苏轼、柳永、晏殊、岳飞等50余位诗人的260首古诗词,范围涵盖小学到初中课本、语文园地、教学大纲要求篇目。后期又经过多次增加和完善,追加唐诗1297首、宋词2158首。除选取小学、初中必会、应会古诗词外,还收录了诗人生平及相关扩展知识等内容,纳入游戏平台。随着研究的不断深入,诗词等学习内容不断充实,目前已收录诗词3715首。

2.应用阶段

研究初期,选取在古诗词教学方面基础较好的六所小学进行前期可行性实验研究。将学生在游戏软件中的等级、经验值和古诗词的掌握程度进行软件使用前后比对,检验软件对学生学习古诗词是否有所帮助,是否有助于提升学生学习古诗词和传统文化的兴趣。

研究要求各学校以班级为单位組织开展游戏化学习,并鼓励家校互动,共同参与和监管。进行前期实验后,研究积累了大量的实践经验和改进措施,经过改进,进入了全市范围的区域研究阶段,开始策划市级活动,并制订培训计划。经过推广宣传,该项目得到了全市区、校、师生、家长及各界媒体的广泛关注。

3.游戏设计方案改进

经过一段时间的区域应用,笔者发现软件中存在很多需要改进的问题,并进行了如下改进:①经调查问卷统计后发现,游戏时间过长不利于学生保护视力,为培养学生合理利用时间,注重用眼卫生,特增加游戏体力机制,确保学生游戏时间可控,让学生养成合理安排游戏学习时间的习惯。②从德育角度考虑,在本学习软件进入之前特别加入健康游戏忠告。③从激发学生兴趣角度考虑,诗人卡牌的画风男女性别明确,形象健康向上,贴近真实人物。④针对软件中教与学便捷度欠缺的问题,特增加古诗学习过程引导,在卡牌古诗学习中加入本诗的文学常识、文学鉴赏、语音泛读、配图、注释等内容。⑤从教学性的角度考虑,按照难易程度调整游戏闯关中的诗词顺序。起始关卡使用入门级古诗(参照课标要求选择低年级课本上的古诗或耳熟能详的古诗),使学生容易通过,增加兴趣及进一步学下去的动力。⑥从学生的接受度和以学生为主体的角度考虑,学习内容以古诗为主,避免古文宋词等。⑦从教学严谨性方面考虑,对游戏剧情中人物的年龄、际遇更加考究,尊重史实,确保科学性。⑧游戏起步阶段设计引导操作,方便学生尽快掌握游戏操作方法。

4.活动方案设计

为了检验古诗词游戏化学习效果,实验研究期间,每年在天津全市组织市级竞赛活动,活动设置年度皇榜赛和月度擂台赛。赛后根据成绩,在游戏中发放虚拟奖励,鼓励学生使用虚拟奖励进一步学习。

①皇榜赛:全市小学、初中学生均可参赛,不分组别。从易到难分为院试、乡试、会试、殿试。各级别皇榜赛的题目均从题库里随机抽取,难度逐级提升。为保证公平性,所有比赛均采用人机对战的方式。

②擂台赛:每月1~15日发布一次市级擂台赛,共12期。名称标识为市擂台“立春、惊蛰、清明、立夏、芒种、小暑、立秋、白露、寒露、立冬、大雪、小寒”。竞赛根据用户等级的人数分布进行划分,选手只能进入与自己级别对应的擂台。

● 研究成果

第一,通过研究,从学生、教师两个方面分析了造成学生不愿意学习古诗的原因:古诗很难激发学习兴趣、与日常生活联系不紧密、接触少、内容难于理解等。这些问题均可通过游戏化学习手段加以解决。

第二,将游戏化学习模式引入古诗词教学对提高学习效率有显著效果。首先,将学习内容以游戏的形式呈现,激发了学生的学习动机,使学生保持积极主动的学习态度。其次,游戏中运用了大量激励机制,学生在游戏中获得更多自信和成就感。最后,游戏化学习方式在诗词的记忆效果方面有显著影响,提高了学生在学习古诗词方面的愉悦感,促进了学生的无意识学习。

第三,学生普遍乐于接受游戏化学习这种教学模式,总体满意度非常高。

第四,通过实践研究总结了古诗词游戏化自主学习模式。

第五,促进了教师整体信息素养的提升,使教师建立起以学生为中心的教育理念,牢固树立教育是為了促进学生发展的观念。

第六,学生信息素养得到显著提升。

第七,游戏化学习对学生成长有积极影响,对学生的语言表达能力以及写作能力的提高大有益处。

● 结语

游戏化学习方式挖掘了学生的潜力,调动了学生学习的积极性,改变了传统的古诗词学习方式,营造了和谐愉快的学习氛围。《华夏诗魂》古诗词游戏化学习平台借助数字游戏化学习的方式,顺应了当今教育方式的发展方向,也符合当代学生作为数字原住民的学习生活习惯,使学生在无意识学习的情境下掌握了课本内外的古诗词。

参考文献:

[1]唐丽洁.国内十年游戏化学习研究现状与分析[J].中国教育信息化,2015(10).

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作者简介:周蓉,硕士,电教高级教师,研究方向为基础教育信息化建设与应用。

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