动画出品中制作委员会模式的优势及影响

2019-08-22 04:29关云鹏
消费导刊 2019年7期
关键词:商业模式

关云鹏

摘要:制作委员会模式自上世纪末再日本实行,以其降低成本、规避风险、增强合作等多重优势,多方面促进动画产业的发展,成就了今天影响力巨大的日本动画市场,该模式也成为了日本动画市场的主要集资出品模式。

关键词:制作委员会 动画出品 商业模式

一、制作委员会模式简介

对于影视作品来说,从出品、制作到流通都需要大量的起始资金,不同于单一个人或企业出资,由复数的企业组合起来共同出资的方式称作“制作委员会模式”或称“出品委员会模式”(下简称“制委会”)。

同时,出资的各个企业是与制作的作品有密切利益关系的企业,主要的参与企业分类为:玩具公司、衍生品公司、出版社、音乐公司、电视台、网络播放平台、演艺公司和广告代理商。各个出资企业间将根据预计获利的程度,分配出资额的多少,继而关系到对应的作品著作权分配和行使授权的权力。各个企业需要将商品销售额的一部分上交制委会,但同时也将从制委會会获得收益的比例分成。

该模式于上世纪90年代中期的日本,由于经济泡沫的破灭,各家企业无力承担独立制作影视作品的风险,因此发起了这一“民间协议”的合作行为。合作中将制委会作为著作权收放的窗口,并将由委员会中的某一企业作为主导,协调各个企业的具体合作事项与制定总体的营销方针,该职务早期多由与作品利益相关企业中影响较大的企业或负责首播的企业担任,现在逐渐转变为了由一个仅负责委员会营销运营,不参与IP直接变现的第三方企业或部门加入制委会中后担任。

二、制作委员会模式的优势

制委会模式创立的初衷,是为了降低单一出品企业制作影视作品中的风险,首要风险是动画制作完成后,因为题材、评论等原因,没有企业愿意接手购买授权生产商品导致亏损。而制委会模式是在作品制作之前就会通过合同,约定成员企业将负责某一方面的生产销售,并提前吸纳授权资金作为制作成本,因此有效避免这一情况。

进一步来说,制委会模式会通过降低制作成本来降低财务风险。当代商业动画的经济模型中,盈利点集中于事后的光盘贩卖、网络配信与再授权(海外授权),这些内容资金回收慢并存在风险,不易于单一公司衔接后续的生产内容。但制委会模式由于参与出品的企业数量增加,所以动画制作运营所需要的成本就会分摊到每家企业的头上,单一企业所需要付出的成本就急剧减少了。以日本市场为例,制作一部12集每集24分钟的标准商业动画,需要大约l亿5千万至2亿日元,而为了确保动画市场规模不缩水,每季度不算特殊作品与非商业动画,会有不少于50部标准时长的商业动画上映,因此面临后续运营成本堆叠的一系列资金周转问题。制委会模式将成本提前分配至后续需要依靠购买动画版权获利的企业上,出品企业降低了自身在制作成本中的投入,解决了资金周转难题。同时对于其他出资企业而言协商议定的出资金额通常小于直接收购对应版权的收购成本,确保了供应源的同时也节省了开支。

对于委员会的参与企业来说,制委会模式在应对销量低于预期的风险时还拥有双重保障。其一是多得则多劳,少得则少劳的投资吸纳机制,现已逐渐演变成大公司多投资,小公司少投资的情况,因此一旦面临营销失败销量不如预期的情况,亏损将被控制在对该公司而言合理的范围内,让不同行业不同规模的公司都能参与到模式中。第二重保障则是收入多元化且收费再分成的盈利模式,因为涉猎的商品化内容更多,故而资金回收的渠道就会增加,另一方面拥有对应版权的各家企业自行生产售卖的周边产品其销售额需要给著作权主体所在的制委会交一定比例的版权使用费,而各家企业上缴的版权使用费和对委员会外企业销售所得的再授权款将统一起来按比例为各家企业提供分成。由此当出现了市场分布不均的情况,可为各家企业提供基本保障。

而脱离直观的成本与风险,在不容易看到的地方同样有其优势。制委会为一家企业主导成员企业积极响应的构架,会关于动画作品制定整体的运营策略,因此便于进行大规模且深度的商业营销。举例来说,日本动画《Macross delta》中有偶像组合“Walkure”,其著作权主体在Bigwest集团、著作权人格权在SATE LlGHT,同时有影像光碟发行公司Emotion Limited、音乐光碟发行公司Flyingdog、玩具周边公司Bandai、朝日电视台、映画出品公司日升、偶像运营公司mages、游戏公司DeNA组成制委会共同持有其相应版权。在动画播出两年后,为提升人气,该制委会决定制作第三次大规模线下LIVE并制作电影、于2018年2月LIVE与剧场版分别上映,且其情节内容、票务周边互相联系。制作了新歌分别放在Live与剧场版中使用,这也意味着将发行新的CD与Blu-ray碟片。此举动由上述公司共同出资制作,其成果自2017年8月放出消息,经过网络与电视广告的逐步揭秘,举办线下小型谈话会、作品展,该动画的人气快速升温,后通过碟片抽选购票资格,碟片销量根据Oricon榜的数据,开始明显升高,后续经过轻微改动,即有新飞机模型与人物模型等周边生产售卖,紧接着新的碟片开始流通,新的游戏内容、新的小说、漫画等衍生品陆续出现。玩具公司Bandai由于拥有新周边的商品化权利和商标将是最大获利者,其他公司也获得了可变现内容,得益于人气的回升、所有公司也将获得更多的贩卖分成。这样一个错综复杂的大型企划涉及到多方面的著作权与商业合作,制委会模式得益于权力集中与利益统一,就能在短时间内策划并运作,比起单一公司进行筹办,不论是耗费的时间与资金成本,还是与职能不同公司的联络效率都制委会都占优势。

最后,加入制委会的企业得益于商业合作背景,拥有能与其他企业进行直接商谈的便利也就是说开拓了合作渠道。国内曾有展会希望日本知名画师深崎暮人到展会现场做活动签售,但由于深崎暮人当时正被签约负责小说原画,因此始终无法正式商谈,后经代理公司找中介方又找到当时的制委会内成员才最终达成协议,而该展会付出的成本除了给深崎暮人的报酬外多出了三笔不少的中介费。与之比起,同样是国内企业的羚邦集团,版权保护逐步完善的过程中抓住机会,开拓了日本动画的海外版权代理业务,并在后续以海外代理方的身份加入了制委会,因此其在海外售卖自己生产或代理的动画周边商品时,拥有很大便利。甚至进一步说,搭建商业合作中的商业合作,例如在己方的商品中捆绑异业的商品作为特典共同出售,或是在异业商品中为己方的商品做宣传。参会企业都会因为动画作品的热度而来都利益,因此对于提升动画热度的行为具有较高的积极性,这样的营销非常容易实现,如今在周边市场中已经成为了必要手段之一。

三、制作委员会模式的宏观影响

在历史上,制委会模式对整体动画市场有着重要影响。其运用成本风险低、拥有整体运营策略、异业合作等特性,促进了动画出品数量提升,延长了动画热门时间,让动画市场规模快速增长,最终成就了优秀的动画商业环境。

制委会模式初次在动画界应用,据考证在1997年后,而大范围应用则是在2004-2005年,同时根据日本动画协会的《动画产业报告2014》中的数据,受日本泡沫经济持续影响,在1997年前商业动画出品数量维持在80部上下,而应用制委会模式后,动画制作成本降低、风险被分散因此出品数量持續上升,在2006年甚至达到279部。

同时制委会模式对动画商业化的贡献还体现在由于企业间达成合作,所以为“维持IP长时间热度”也就是为整体利益的系统运营行为得以实现。自21世纪初,动画开始经过商业策划,进行有选择性和尝试性的播出,评价差的话就把产品出尽,期望收回成本后马上撤出市场,以寻找其他热门动画题材。同时开播前期就会对后续周边发售、活动策划做出总体方案,因此在2004年之后的时间里,动画平均维持热门时间延长,出现了很多能长时间热门并获得商业成功的作品,如能拍到三季、四季的《灼眼的夏娜》、《零之使魔》甚至是火爆了数年的大IP《妖怪手表》等等。这些作品的商业成功归功于严谨的长期运营:错时发售极其丰富的周边种类、和各种作品联动、投放多平台的衍生内容、再配合观众关注度进行续作制作和公布。完善的运营策略是让作品收益颇丰的重要原因,而能达成此举的前提条件,由制委会统一进行的整体运营方案制定必不可少。

与动画出品量提升和热度延长对应的是广义动画市场规模的急剧扩大,在1995年左右,日本动画市场规模还停留在2000亿日元上下,而接下来的几年内,伴随着制委会带来的动画商业化浪潮,从2002年起市场规模迅速突破了万亿日元,并于2016年突破2万亿日元。在此进程中,2010年前后出现了短暂的回落,这是由于为了维持市场规模而急剧增加的动画产量,在消费层面出现严重饱和的问题,解决了这一困难瓶颈,使得日本商业动画有了新的突破的也是制委会模式。

在开始全面应用制委会模式前,日本广义动画市场和狭义动画市场的规模差距并不大,所谓的狭义动画市场是仅限于卖光碟、卖玩具、授权行为等直接由动画产品产生的收入。上世纪后期,动画的绝大部分收入都再依赖狭义动画市场,当动画产量上升后,观众对动画光碟的购买力却并没有增加,导致很多动画出现了滞销的局面,给迅速膨胀的市场踩了一脚刹车。恰巧此时的日本正处于两个特殊时期,其一是,御宅族经过演变迈入了新的“萌系快速扩张期”,2010年前后是这一现象的顶峰,大量亚文化爱好者和普通人成为了“泛宅群体”自诩为御宅族开始进行伪宅活动。其二是,出品数量快速提升的同时,优秀的原作、制作者严重不足的问题凸显,所以出品方将目光放到了剧本质量低但原作量巨大,且对作画要求低而可以轻易量产,以美型人物谄媚观众为卖点的轻小说改编动画上。拥有版权集中的优势,本就是以异业合作为核心的制作委员会模式被发挥到了极致。

不仅扩大改编动画出品量以吸引“泛宅群体”,同时在实体商品上为了迎合“泛宅群体”,除了与传统合作方合作,还与餐饮、体育竞技、博彩业、游戏厅、百货公司、便利店等各行各业进行联动合作,下至文具炊具上至珠宝首饰甚至是老虎机的画面被制作成了动画角色的图案。另一方面为了便于普通人也能接触到作品继续扩充热度与影响力,委员会企业的合作流通平台方面除了传统的电视、录像带、书籍、光碟外,扩展到了正在成为潮流的网络付费收看、游戏、LIVE、真人影视、海外流通上。

由此在制委会跨界合作带领下历经数年发展,日本动画的经济模型成功转型,“单平台加小众而单一的周边”升级为了“多地域多平台面向广阔人群的多种周边”的盈利模式。狭义动画市场的提升并不大但广义动画市场开始扩张,虽然2013和2008年的动画市场规模总产值相差不多,但细化就会发现,2008年市场规模过度集中在几个趋于饱和的主要项目,而2013年的动画市场是由更多潜力巨大的新型项目构成,这些项目在几年内快速扩展,最终度过产业瓶颈,发展为了今天多点开花影响力庞大的日本动画市场。

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