小学信息技术课的Scratch创客教学设计

2019-09-08 11:49宋红梅
神州·下旬刊 2019年8期
关键词:小学信息技术教学设计

摘要:随着信息技术教学的不断升级,Scratch创客模式受到了广大师生的欢迎。在小学信息技术课教学中,Scratch创客模式的应用有其特殊优势。本文将结合小学信息教学实践和Scratch教学模式,以“猫咪走迷宫”情境为探究基础,探讨如何在信息技术课堂上运用Scratch创客模式提高学生的实践操作能力,以此强化学生的信息化素养,理解编程原理及内涵,促进学生信息技术核心素养的提高。

关键词:小学信息技术;Scratch创客;教学设计

Scratch是基于8-16岁学生学习程序开发的专项软件,由麻省理工大学推出,其优势在于可以让学生在轻松愉悦的环境学习编创知识,进行实践操作,通过动画、游戏等形式激发学生的学习兴趣,构建起“想象+编程+分析”的全新教学模式。Scratch创客的目标并不是培养专门的编程人才,而是在于培养学生Scratch的基本素养,培养学生的创造性思维,从而强化学生问题的分析解决能力。在当前小学信息技术教学中,Scratch教学模式主要以情境创设、模仿创作、观察反思、创新实践、交流分析等环节构成,以下将结合“猫咪走迷宫”Scratch课堂实践进行分析。

一、情境创设,启发学生的Scratch创客思维

情境创设的Scratch创客教学的第一步,通过情境导入新授内容,明确学生需要完成的任务,提示知识要点等。在情境创设中,教师要关注学生的理解能力和兴趣爱好特点,激发学生的探究积极性,情境创设要联系学生生活或既有经验,这样才能顺利开启学生的想象大门,增加学习探究的乐趣。

例如在“猫咪走迷宫”情境探究中,主要目的是让学生掌握Scratch模块中的侦测功能,所以,教师在情境导入中可以为学生讲一个有趣的故事:“猫咪需要走出迷宫,在迷宫的门口有路线提示,猫咪根据提示让过障碍,才能顺利走出迷宫,现在,它需要同学们的帮助,大家一起帮它走出迷宫好不好?”在这样的情境下,学生的好奇心被充分激发,教师同时提醒学生,迷宫中的障碍物可以自主移动,通过程序调整能够改变位置。在动画游戏的情境下,将有效调动学生的创作积极性,吸引学生去探索尝试。

二、模仿创作,让学生初尝成功的喜悦

模仿是Scratch课程中必要的过渡环节,从模仿到创作是一个必经过程,教师要做好学生模仿实践的引路人,对学生实践过程中遇到的难点问题困惑给予指导和解答。模仿并不是单纯的模仿步骤,而是在模仿的过程中掌握相应的知识点,学习基本的操作技能,这一过程有利于学生体会Scratch学习的成就感。这样过程可以采取小组合作的方式,学生可以共用分析和解决问题。教师要善于启发引导,如“怎样让猫咪动起来?怎么知道猫咪是不是越过迷宫的边线?怎样知道猫咪遇到了障碍?如果发生这样的情况我们怎么操作?”在问题引导下,学生会逐步掌握怎样进行“颜色”和“物体”侦测,学习运用编程指令,理解程序设计原理。

三、观察反思,在试错中不断完善

在Scratch实践环节,学生在模仿过程中可能会遇到很多问题,如果学生理解或操作错误,则有可能导致实践效果和范例不同。这就需要教师引导学生进行观察反思,结合学生实践中出现的问题进行思考,和学生一起尝试是否还有其他可能,在试错中提高学生的质疑能力和分析能力。

在“猫咪走迷宫”模仿创作环节,范例仅提供了核心程序,学生实际操作中可能会出现猫咪位置不准、不稳、变化不定的问题,或者在碰触边缘线中没有做出预期反应,对于这些问题,教师要鼓励学生认真观察思考,尝试对程序属性和相关参数进行修改,发现程序中可能存在的bug,这样才能有效解决问题。

四、创新设计,培养学生的发散思维

经过模仿和反思环節后,学生基本可以完成相关的情境任务,完成基本目标。再次基础上,教师可以进一步开展拓展联系,鼓励学生在程序设计中有所创新。创新是Scratch课程的拓展,是信息技术知识的重新构建。譬如在模仿创作中,学生已经完成了情境探究、模仿创作、观察反思三个环节,那么在自主设计环节,教师要善于激发学生的发散性思维,让学生发挥想象力建立思路逻辑,从而设计更有挑战性的“走迷宫”程序。

创新设计环节需要教师量力而行,给予学生一定的提示,创新方向可以结合迷宫结构设计创新、创建新角色、增加障碍物等,在实践过程中,很多学生都能够在作品中增加自己的创意。比如有些学生把“走迷宫”改变为“寻宝”,障碍物改编为“宝盒”,将“避让”功能改编为“收集”,在原有的情境原理中学生增加了自己的编程创意,从而使角色更有新意,充分体现出学生发散性思维的优越性。

五、交流分享,分享乐趣

交流分享是Scratch的重要环节,学生将自己的模仿作品在班上进行分享,能够进一步拓展学生的编程思路,在交流分享中碰撞出更多的智慧火花,激发学生主动学习、主动思考、主动思考的积极性,从而更好的掌握实践操作方法,设计出更加个性化、更有新意的Scratch作品。在学生设计完成“走迷宫”作品之后,可以把自己的作品让其他同学来实践操作,体验一下走迷宫过程中的路线设计和障碍处理方法,大家互相尝试、共同讨论,有利于拓展学习深度,让学生在讨论过程中获得更多调整完善的灵感。Scratch还为学生提供上传作品的平台,学生把自己创作的作品上传之后,还可以和校外的老师、学生等进行线上讨论,从而形成线上互动、线下实践的良性循环,这样的分享形式有利于激活学生的创新思维,体验自主创造的乐趣和成就感。

结语

综上所述,Scratch创客教学模式在小学信息技术教学中的应用,为小学生学习编程带来了便利条件,在可视化的界面下,学生运用积木式编程不会感到枯燥、难懂,而且丰富的媒体素材很大程度上激发学生的自主创新积极性。Scratch创客模式实现了游戏化、自主化、拓展化的编程教学,让学生感受到信息技术和编程学习的魅力,对于发展学生的信息技术素养、提高学生的信息逻辑意识有积极的促进作用。

参考文献:

[1]刘红.创客教育理念下小学信息技术教学设计[J].课程教育研究,2019 (15):143-144.

[2]刘海武.小学信息技术课的Scratch创客教学设计[J].中国现代教育装备,2018 (12):27-28+30.

[3]阮铭健.小学信息技术课Scratch程序设计教学的文献研究[J].当代教研论丛,2014 (07):4-7.

作者简介:宋红梅(1977.05.24)女,民族:汉,籍贯:泰安,职务:信息技术教师,职称:小教二级,学历:本科,研究方向:小学信息技术教学,单位:济南市明珠小学。

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