独辟蹊径 五位构建

2019-09-10 05:36吕越姝
锦绣·上旬刊 2019年11期
关键词:教学思路小学信息技术

吕越姝

摘 要:Scratch教学作为提升学生信息技术素养的重要途径,理应得到重视。本文在阐述Scratch与logo异同的基础上,分析scratch教学内容的路径。最终,从固定教学主题、做好课程衔接、设置趣味游戏、创设搞笑形象、择取适中教学内容等五个方面,构建小学信息技术课堂Scratch软件教学的整体路径。

关键词:scratch;小学信息技术;教学思路

一、Scratch与logo的异同

1.scratch与logo相比界面简洁、有趣。

与logo单调的界面相比,scratch的界面色彩突出,吸引学生的眼球。在菜单栏处只有简单常用的几项“文件”、“编辑”、“分享”及“帮助”。实现角色控制的按钮都放在左侧,并用不同的颜色进行标示,使学生从认颜色就可以知道自己使用的是什么类型的拼图。当学生对界面的一些符号及按钮存在疑问的时候,是需要将鼠标光标移动到图标上,即显示出该图标的中文意思及提示,让学生可以自主的进行摸索和学习。

2.使用scratch编程时不需要记忆难懂的命令,使用鼠标拖拽即可使用。

与logo相比,scratch将执行的命令及动作分门别类规划成8小块,使用不同的颜色标注,单击任意一类别就可以打开其中的命令拼图,每块拼图上都有中文解释,直观易懂,免去了背诵命令语言的烦恼。想要执行命令只需要将带有命令的拼图使用鼠标拖拽进去本角色的脚本即可。每一块拼图还有突出和凹陷的部分,如果契合不上,命令是执行不下去的,有了这一点,学生也可以以此自行判断自己的这个程序是否可行。

3.Scratch的角色多变,且可以自行创作角色。

打开scratch软件,首先进入眼帘可数是这只造型可爱的小猫咪了,与logo只使用线条组成的小海龟相比,这只小猫可谓精致的多。但scratch软件知道学生们可不仅仅满足于一只小猫角色。在软件自带的文件夹中还有各式各样的角色供学生们选择,学生们可以根据自己的喜好,作品的主题进行角色的挑选。如果实在选不出自己喜欢的角色,还可以尝试对原有的角色进行修改,甚至可以自己创造出一个新的角色。

4.通过对Scratch的命令进行排列组合,可以做出个性化的动画。

在教授logo语言的时候发现,当布置一个作业给学生们去完成时,大家立刻翻开书本,去寻找使用什么语句,按照什么样的顺序排列语句才能做出相应的图案,久而久之,学生交上了的作品千篇一律,就算有所不同也只是将顺序进行颠倒,本质上还是没有调动学生的积极性和创造性。对信息技术教师而言,看到一模一样的作品可谓最大的悲哀。但在使用scratch做作品的时候,听到的最多的是学生在问,是否可以不按照老师的例子来做,自己选择角色,自己选择主题内容。在上交的作品中也开始出现学生们创设的属于自己的故事。

二、scratch教学整体路径构建

一个软件设计的再好,本质上再有趣,如果教师只是一味的让学生生搬硬套模式,不用多久学生也会失去兴趣。如何根据学生特点,scratch软件特点设计出适合的教学内容呢?在没有合适的教材这个情况下,显得尤为重要。

1.每节课有一个固定的主题,使用不同的拼图做出不同的效果。

每一节课上,根据要教授的不同命令都会在课前设置好一个主题,如第一节课选择了《小猫循环跑》这样一个简单又不失有趣的内容,一方面可以让学生了解scratch制作动画运作的基本流程,也让学生易于上手。在接下来的课程中陆续设计《人物行走》、《大鱼小鱼说说话》、《魔女变变变》、《石头剪刀布》等内容。由浅入深,环环相扣,寓教于游戏,使学生对这门课程的兴趣越来越高。

2.课与课之间有连贯性,使学生可以学习新知识的同时巩固旧知识。

因信息技术教学课时的特殊性,每周各班只有一节课。对于学生而言一星期之前学得内容很有可能已经忘记的七七八八了,所以课程与课程具有连贯性的话,不仅可以在教学时学生更容易入手,增强自信心,而且还可以结合之前学习的内容与新内容融会贯通。如《魔女变变变》这一节课学习的重点是学习使用“外观”中的“特效”这一命令,对魔女进行变身、变色、变形的操作。那么下一节课教授《魔法大比拼》时,设置的动画场景是两个魔法师进行魔法变身比拼,但在比拼前需要进行对话。在这一课中,“对话”这一活动是新内容,而“变身”则延续了上一节课程的重点。在指导学生完成作品的过程中给予提示,让学生使用之前学过的命令,使旧知识与新知识进行融合。

3.课程内容中让学生学习制作简单的小游戏,增强学习积极性。

使用游戏进行教学一直都是信息技术教学的一个常用方式,但这一回,我们学习了scratch软件,则可以自己制作出游戏,这对学生而言,吸引力无疑是更大的。在选择游戏的方面,我选择了《石头剪刀布》游戏,这个游戏可以说是一个最常见简单的游戏,几乎所有的学生都可以很好的说出“石头剪刀布”这个游戏的规则,可以把教学重点放在如何实现这个游戏而非解释整个游戏是怎么进行的。

4.在角色选择上选择夸张搞笑的形象,引起孩子的兴趣。

在课程设计时,如何选择合适的角色吸引学生的眼球也尤为重要。在角色的选择时,不妨挑选一些表情及造型夸张的角色。或是角色1与角色2的风格有较大的不同,使用反差引起搞笑的效果。如在《魔法大比拼》这一课中有一个“变身”的环节,可以将一个面目狰狞的魔女变成一个哇哇大哭的小婴儿,在配上婴儿哭闹的音效,造成两个角色之间的反差。使用反差较大的两个角色也可以让学生更好体会“变身”这一效果。

5.根据学生的知识面选择难度适中的内容。

在教授将角色移动到一个固定位置的课程中,需要使用到“动作”里于“坐标”相关的内容,因小学数学没有涉及到这方面的知识,导致在教授这一节课时,花了大量的时间在解释象限这个知识点上,从学生上交的作品中就可以发现,大部分学生都因为“象限”理解不到位而不能很好的完成这节课的作品。因scratch软件具有一些数学知识及逻辑知识,所以在选择教学内容上还需要考虑学生是否具有这样知识面,否则设计的再好的一节课,也是徒劳。

参考文献

[1]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11):113-116+129.

[2]毛澄洁.认识Scratch 在创作和快乐中提升学生的信息素养——Scratch教育实践综述[J].中国信息技术教育,2012(10):6-8.

[3]崔勇.“做中学”在小学信息技术课堂的实践探析——以Scratch软件教学为例[J].软件导刊(教育技術),2016,15(03):16-18.

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