3dsmax中渲染景深效果方法探讨

2019-09-16 13:04严文通
数码世界 2019年7期
关键词:景深光圈材质

严文通

摘要:在3dsmax渲染效果图后期Photoshop润色处理中通道图的辅助是不可缺的,虽然有不少脚本可以自动将材质改为自发光材质来处理通道图,但在不同的场景有不同的通道需求,当你掌握通道图的原理和技巧可让你在Photoshop润色处理事半功倍。

关键词:3dsmax Vray 渲染器 通道 物理相机

3ds Max有标准像机和物理相机,标准相机跟物理相机,他们之间是有一定的区别的物理相机可以和真实的相机的参数是一样的,可以渲染不同的通道图进行后期的合成。

景深效果在效果表现中常用,它能突出重点对象模糊处理背景或模糊处理其他次要对象的一种表现方法,在V-Ray渲染器渲染景深可以采用标准相机或V-Ray的物理相机来实现,但在渲染大量模糊处理将会增加数倍渲染的时间,可以采用渲染无景深的图像和VRayzDepth的深度通道图像在Photoshop中使用镜头模糊滤镜和深度通道作为Alpha通道来进行深度映射,再调整模糊焦距可以快速模拟远近焦所产生的景深效果,这样相对V-Ray渲染大量模糊更快,如图:

1渲染通道图方法

通道是计算机图形学中专用术语,Photoshop申有多个通道,包括颜色通道、Alpha通道和专用通道等,Photoshop中的通道是用来记录颜色信息,Alpha通道是通过黑白灰度来记录选择区的信息。在3ds Max渲染出图后需要在Photoshop做后期润色处理,在3dsMax中制作的通道是Alpha通道,是为渲染图后期润色处理所需的辅助图也称为通道图,正式效果图出图后渲染一幅或多幅相机角度一样和像素大小一样的含Alpha通道的图或用红、橙、绿、青、蓝、紫等色块来表示对象的选区,可方便Photoshop后期快速选择不同色块来编辑不同区域的作用。

在3ds Max渲染效果图通道图有不少脚本可以自动将材质改为自发光材质来处理通道图,但在不同的场景有不同的通道需求,掌握通道图的原理和技巧可在Photoshop润色处理事半功倍。在渲染器中可以加入不同的渲染通道元素生成所需要特殊图像,可以在渲染器搭配标准相机与物理相机和他材质来研究渲染通道参数和方法。

2标准材质制作通道图

在使用标准相机和自发光材质标准材质制作通道图时,将场景所有灯光关闭且不能删除所有灯光,如删除了场景灯光,场景默认灯光会起作用,关闭灯光可以在工具菜单选择灯光列表,将所有灯光启用选项勾取消。打开材质编辑器,将材质设置为标准材质(Standard),在Blinn基本参数下勾选自发光的选项并设置自发光的颜色,一般设置为红、橙、绿、青、蓝、紫等色彩对比效大的颜色,将高光级别和光泽度设置为O,将不透明度设置为100,并清除所有使用的贴图,如漫反射、反射、凹凸等等,可在贴图项里将所有贴图前的勾项取消即可以禁用贴图。设置同用颜色的标准材质并赋予场景不同材质的对象,最后渲染通道图保存文件为TIF格式,在Photoshop里分别打开渲染图和通道图,通道图仅有红、橙、绿、青、蓝、紫等色彩就可以起到快速选择相应区域的作用。

使用无光/投影材质制作通道渲染图可保存带有Alpha通道,在材质编辑器中新建材质并将材质设置为无光/投影材质(Matte/shadow),取消接收阴影选项,保留影响Alpha的选项并将材质赋予对象,并在渲染器项的默认扫描线渲染器选项取消阴影勾选,这样渲染图不会出现阴影,按原渲染像素大小渲染标准相机渲染,渲染的图像保存为TIF格式,并在保存TIF图像类型参数勾选存储Alpha通道保存通道图。

3 V-Ray材質制作通道图

在V-Ray渲染器搭配V-Ray材质制作通道方法和标准材质制作方法不一样,在V-Ray渲染器中的全局开关(Global switches)里禁用灯光和禁用阴影,将默认灯光设置为关,并禁用间接照明选卡(Indirect illumination)。打开材质编辑器配合VR灯光材质,将材质设置为VR灯光材质(VRayLightMtl),并更改对比效大的颜色,按照不同的材质设置VR灯光材质赋予其他的对象渲染完成通道图保存。

在V-Ray包裹材质(VRayMtlWrapper)和无光/投影材质原理是一样的,但设置方法和参数不一样,在打开材质编辑器并将一材质球设置为V-Ray包裹材质,在其参数的基本材质设置为VR材质(VRayMtl),设置包裹材质的无光曲面勾选(Matte surface),并设置Alpha基值(Alpha contribution),其值可以设置为l和O和1。当设置其Alpha基值为默认值l并将照明选项的灯光开启、阴影关闭,间接照明关闭,渲染的Alpha通道是失效的,所以默认值l不能用。当将值设置为0,可以渲染出Alpha的通道图,但发现镜头后面的对像遮挡住后面一部分,是不可以看到整个物体故Alpha基值值为O时渲染的通道图也是错误的,所以默认值O不能用。将值改为1时后面的渲染的通道图是正确的,所有对像的Alpha通道不会遮挡,这样用值为l渲染所有的对象,保存图像时选择TIF格式并勾选存储Alpha通道即可生成正确通道图。

使用3ds Max默认的扫描线渲染器和V-Ray渲染器搭配不同的标准相机和VR物理相机设置不同的渲染参数制作通道图,在Photoshop里使用渲染图和通道图,用配合使用可以在后期编辑工作中加快效率。

4 V-Ray相机制作通道图

使用标准材质的自发光选项关闭灯光和默认灯光和阴影,关闭间接照明和设置相应的VR物理相机参数。在关闭灯光仅用材质自身的自发光渲染时画面黑色无图像,这是因为物理机相看不见自发光的对象需要设置光圈、快门、ISO与亮度有关的这几个参数,物理相机默认光圈是8、快门是200、ISO是100,这样的场景曝光值约为14。当ISO固定为100时,曝光值=光圈+快门,这里是光圈与快门对应的曝光值相加,光圈Fl和快门1秒的曝光值(EV值)都为O,之后光圈或快门每增加1级,曝光值就加l,这样就可以推算出不同的光圈和快门对应的曝光值,如下表:

经测试自发光材质场影曝光值约为7时物理相机才能正确曝光,这祥光圈和快门的组合可以采用(1和1/125)、(1.4和1/60)、(2和1/30)、(2.8和1/15)、(4和1/8)、(5.6和1/4)、(8和1/2)、(II和1)等组合即可渲染正确曝光值的图像。

5结束语

不同相机和不同的材质渲效果图时,用Vray渲染器和物理相机比较多,渲染出Alpha通道是常用的解决方法,Alpha通道渲染虽然需要渲染多幅图,但方便且渲染速度快,在Photoshop里用Alpha选取选区方便精确。在不同的环境下采用不同的方法手动制作通道图还是效为实用。

参考文献

[1]施骁.VRav酷渲风暴[M],人民邮电出版社,2009.

[2]房琦.3ds max终极渲染:VRay实战技法完全剖析,室内篇[M],兵器工业出版社,2008.

[3][韩]李善秀编著金勋等译,建筑效果图后期处理技法[M],中国青年出版社,2005.

[4]赖吉钦施威铭研究室.DSLR数码单反相机摄影圣经[M].科学出版社出版,2009.

[5](美)Mark Galer著黄訸译.数码摄影核心技法[M],人民邮电出版社.2010.

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