数字化景观社会,新媒体艺术与公众关系反思

2019-10-08 07:12门婕聪
上海艺术评论 2019年4期
关键词:虚拟现实景观社交

门婕聪

景观的控制力通过媒体技术进化增强,形成新形态——数字化景观社会,主要得益于图像仿真技术和传播技术的升级,具体表现为虚拟现实及社交媒体两个方面。景观霸权与观众的能动性之议题在德波之后又在20世纪60年代被艺术界集中探讨过,而今考察这一议题在当下技术条件上的新变化,对于当代新媒体艺术创作十分重要,而了解公众使用图像的习惯,启发不同行为方式,又揭示某种瓦解景观社会的潜能。

在电子景观前拍照、定位、撰写话题标签、发布社交媒体并等待获赞,是当今观众在新媒体展览中下意识完成的连贯动作,来自多节点的信息迅速聚合成一只庞大的悬浮“图像雪球”,构成线上最新的“气象景观”,具有一定的指向标作用。打开微信朋友圈式页面,信息以时间瀑布的方式向下流逝,没有任何共时性说明。如果将时间轴横向拉开,多频道播放人们同一时段发布的图像,我们会惊讶地发现一个“巧合”:人们费尽心机讲述的故事千篇一律。为什么?这样做有什么意义?大家为什么蜂拥而至去追求相似的体验?难道只为实现“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”的多机位拍摄吗?还是作为“我在场”的证明?拼图心理可以理解,对于不完整情态的焦急,迫于画幅或静帧图片带来管中窥豹的限制感,我们必须到那去,特别是有表演的时候,否则将错失现场和事件性。这也揭示了一个社交媒体时代显著的焦虑:FOMO ( Fear of Missing Out ), 错失综合症,害怕错过别人历经的精彩,害怕成为群体里剩下的那个人,害怕失联。但是此种心理可能会遭到不善的利用,我希望我们没有不幸地沦为商业展览以及平台资本主义的免费劳工,沦为全球媒体景观的共谋。

当人们逐渐对新媒体网红奇观感到疲劳,对过量的流明头晕目眩,新媒体艺术与公众的关系似乎出现了某种断裂,如果我们不做景观消费的支持者,那么又以何种角度切入对新媒体艺术的认知,以何种姿态与新媒体艺术发生联结?而新媒体艺术家,是否必须恢复自身的艺术批判性,对景观霸权,对当今社会的媒体化现象,对僵化、浮表的艺术-公众关系做更多的思考?

梦里不知身是客,一晌贪欢

上海龙华机场旧址的部分地区经改建成绿地覆盖的艺术公园,几只高大的废弃储油罐被改造成光滑、奶白的圆柱体式展览空间,低矮的洞门像一张小嘴显示重生的萌态。日本数字艺术团体teamLab正在面积最大的5号罐展出新作,一场依托建筑形构呈现的电子山水,与外界萧条景象迥异。观者步入其中如置身谷壑,發光的电子瀑布沿环形峭壁倾泻而下。这是teamLab2013年作品《水粒子世界》因地制宜地呈现,为观众提供一幅可步入式全景画。teamLab崇尚古人以线条呈现水流的表现方法,随机挑选0.1%的水粒子动线集合描绘瀑布,承袭了日本江户时期的水墨画的技法,颇有几分与谢芜村的绢本水墨《山水人物》中来客驻足山谷中观瀑的情致,相比芜村的宁静深远,teamLab更愿将气氛引向热烈绚烂,《花与人》叠加于水粒子之上,四季花海陆续绽放于水幕之间,如用手掌长摸墙壁,水流像遇阻般分泻两旁,继而幽幽生出一簇簇色彩艳丽的花朵。

人们起初啧啧称奇,不久就程序主宰的景观感对疲倦。花朵的触发偶尔失效,跳跃或挥手都不能再引起系统更多反馈,唯有停留得到奖赏,人们在其中很难判断自我与他人的关系,或许还是拍照来得更实在一些,变换的花朵作为美人皮肤上的电子彩绘再好不过,人们逐渐对场景装饰自身的兴趣超过了改变空间样貌。《油罐里中的水粒子世界》在资本操纵下,作为新生地标的导游,向人们兜售一场麻醉美梦,“欢迎来到水粒子虚拟世界,在这你将与外界一切烦恼隔绝,请尽情游览,祝你乐不思归”,它张开双臂深情款款地说道。如它所愿,长期以往,人的现实生活也会化为乌有吧。“景观是被囚禁的现代社会的梦魔,它最终表达的不过是这一社会昏睡的愿望。景观是昏睡的监护人。”居伊·德波说。

很快,社交媒体平台上聚集了大批精美照片,“年年岁岁花相似,岁岁年年人不同”,话题标签与地理定位将分散的图像连接起来,帮助网络观众了解这次新闻事件的主题和发生地,引发网络上新一轮的集中观看。人际间的重复会引发新的模仿行为,你的朋友去的越多,你越觉得这个展览不可错过,事件营销正是利用了人们的FOMO心理。但反过来看,社交媒体上的图片越多,人们越少亲身去实地,观看取代了临场,新闻报道或社交媒体言论取而代之成为世界。这就是德波所揭示的社会以“可见而不可见之物”的统治:“在景观中真实的世界被优于这一世界的影像的精选品所取代,然而,同时这些影像又成功地使自己被认为是卓越超群的现实之缩影。”

并非所有人会被景观驯服,社交媒体同样为反对者提供场地,有人大呼“照骗”,对“油罐水粒子”展览内容失望;有人更喜欢teamLab其他更具互动性的作品,以彰显自己阅历丰富;有人则调侃空洞的展览令人饥饿,干脆偷带点心进去“野餐”……这让人想起德索托的观点:消费者并非不会抵抗,他们能够不遵循产品说明的指导,对产品改装、重组,来达到自己的使用目的和消费意图。不过可惜的是,此类战术为数不多,“权宜之计”是极其匮乏的。

景观的控制力通过媒体技术进化增强,形成新形态——数字化景观社会,主要得益于图像仿真技术和传播技术的升级,具体表现为虚拟现实及社交媒体两个方面。景观霸权与观众的能动性之议题在德波之后又在20世纪60年代被艺术界集中探讨过,例如白南准创作《电视禅》、《电子高速公路》等作品反击电视对日常生活的入侵;艾伦·卡普罗(Allan Kaprow)邀请参与者根据预先派发的卡片开展活动创作偶发艺术《六幕十八项偶发事件》。考察这一议题在当下技术条件上的新变化,对于当代新媒体艺术创作十分重要,而了解公众使用图像的习惯,启发不同行为方式,又揭示某种瓦解景观社会的潜能。

沉浸,从全景画到虚拟现实

沉浸视觉艺术并非新生事物,其前身是全景画。在西方,全景画绘画技术流行于18世纪末到19世纪,以其大尺寸、逼真细节、戏剧化的光线及360度视野著称,描绘自然风景、城市风光或战争场面,常常展出于环形空间内,观者产生一种身临其境的错觉,被认为是是通过科技与艺术结合制造完美幻觉的手段,曾作为一种极具说服力的大众传播媒介,应用于军事与政治宣传。其中最有代表意义的,当属德国画家安东·冯·沃纳(Anton von Werner)和其他13名画家在1883年共同完成的《色当全景画》(Sedan Panorama),以115米长、15米宽、逾1700平方米的巨幅画面及部分立体模型呈现1870年普法战争场面,表达核心是显现普鲁士军队战斗中的优越地位。数百万参观者为逼真战争场面震惊,这一作品成为德意志军国主义宣传品,同时也是当时最昂贵的图像。

20世纪80年代,仿真图像技术再度飛跃发展,虚拟现实技术兴起,在随后的几十年里被更广泛地应用于军事演练、工业产品展示、房地产销售、虚拟城市、数字地球等领域。技术不断迭代,沉浸、360度观看是持久的兴趣,只是虚拟现实技术比全景画开放了交互,并通过感知探索,不断混淆虚拟与现实的边界。以Facebook高价收购虚拟现实数字娱乐公司Oculus为标志,2014年被称为虚拟现实技术爆发元年,人们由此不断设想未来虚拟度假、虚拟医疗、虚拟教育、虚拟约会的各种场景。在新媒体艺术领域,HTC头戴式虚拟现实设备出现频率越来越高,今年中国美术学院开放媒体系毕业展《黑镜第八季》上可见一斑,多数年轻新媒体艺术家选择虚拟现实作为媒介,例如张昊东、丁紫威、刘木子共同创作的《永生审判》,故事设定是人们在肉体死后可将自己的意识上传至“永恒网络”,观者戴上眼镜进入“永恒网络”意识系统,在记忆管理界面,可以通过手柄选择是否将一段记忆丢入垃圾桶。虚拟现实技术在此作为科幻小说场景体验、反思技术如何改变未来生活的一种便利工具。体验者对此很难拍照,手机无法伸入HTV眼镜拍摄,不管人们在虚拟世界中走到何处,旁观者无法同步看到体验者的画面,HTC类的虚拟现实更像单机游戏。

CAVE沉浸式虚拟现实系统支持多人同时使用,通常被放置在一个白盒子空间,六面投影组成一个全景空间,人们通过戴3D眼镜观察立体图像,并通过头部跟踪设备或者一个遥控器进行交互,图像变化实时投射。以CAVE为媒介,反思媒介与摄影关系,并将摄影作为毁坏虚拟景观手段的一个经典案例,是莫里斯·奔纳永 (Maurice Benayoun)创作于1997年的交互艺术作品《世界皮肤》(World Skin),多位参观者头戴眼镜、手持相机走入三维动态图像空间,展现在人们眼前的是满目疮痍的全球战争场景,像普通观光客一样,参观者通过相机拍照记录所见之物、捕捉旅行的瞬间,不料镜头对准的图像区域在快门按下的刹那即刻消失,只留下一块被挖掉的有边框空白,人们每一次拍摄就是对既存战争景观的一次剥离,相机在这里作为一件擦除武器,又是观看让世界逐步消失的隐喻。与“桃花源”放任自流式的美学机制不同,奔纳永将参与者从无意识的观众转化为景观的破坏者,并激发他们在现实世界开展行动。

社交媒体双刃剑

传播技术从大众传媒发展到社交媒体,社交媒体是一把双刃剑。一方面,它让公众成为无意识的内容贡献者、被监控者,加速了全景敞视景观的建立,正如文章开篇的分析,并促使不同文化同质化。

另一方面,它让民众的参与意识得到操练和提升。弹幕、即时互动通讯等社交媒体工具为人们表达自我意见、人际沟通提供更多的机会,人们倾向于选择双向对话而非过气的单向大众传播,这同样促进了公共文化艺术活动的转向:人们要求更多的主动权。

观众开始对作者的叙事霸权发出挑战,一个典型事例就是网友联名要求美剧《权力的游戏》第八季重拍。此外,在线互动电影应运而生,Netflix于2018年上线《黑镜:潘达斯奈基》,每当男主角斯蒂芬面临抉择,观众都可通过屏幕下方的A/B选项为之决定,故事沿着观众的选择发展,先姑且悬置观众选择在何种意义上生效的问题,它的确突破了叙事的单一路径和唯一结局。同时,影片以主角的悲剧命运向屏幕外的人发出“你也有可能在现实生活中受他人操控”的警告。人们身处一个临界点:是作被动的文化消费者?还是积极的创造者?是“我为鱼肉”?还是自主的行动者?新媒体艺术家同样面临转折:创作既成作品还是为观众留有参与空间?做个体创作者还是网络协调人?可否扭转艺术家与观众的关系、接受更开放的结局?

《阿达ADA》是德国/波兰媒体艺术家卡瑞娜·包宾斯基(Karina Smigla-Bobinski)与公众共同完成的互动表演作品,这只插满炭笔的“迷失行星”被无数参与者拖拽、共舞,留下无法推算的意外轨迹。这件突破刻板印象的新媒体作品,在“感官边界”群展众多作品中,给人的印象最为深刻。当人们花费气力与氦气大球周旋较量并想方设法在四周留下运动痕迹时,即有意识或无意识地开展了即兴创作,凭借身体感觉绘画,每个人都是匿名的“波洛克”。此种匿名协作机制可以参照维基百科网的编写方式,不同的是,这里的“文本”被不断重写、覆盖以致难以辨认。倘若没有公众的参与行为,ADA只是一篇打开的空白文档及一只闪烁的光标。

相比起卡普罗,包宾斯基甚至撤掉了按时序编写的脚本,做好框架设定,进入到一个更开放的参与式网络中,参与者被赋予更多的权力,决定何时、如何以及参与者互相的关系。而转换社交媒体双刃剑的利与弊的关键在于公众主体性。

数据煤矿,人作为信息资本主义运转的能源

当我们位于数字化景观社会之中时,我们意味着什么?人被剥夺主体性的极端形式可能就是电影《黑客帝国》中描述的场景一般,沦为矩阵的“人体电池”。信息社会中,人作为信息的生产者,是信息资本主义维持运转的能源。

在中国艺术家吴珏辉最新艺术项目“艺术家的硬盘”展览入口,一反常态地,躺在扫描传送带上的不是行李,而是每位参观者。这是一根模拟数据传输线,为人们提供走进数据世界的机会。作为“USB器官计划”的延伸,该艺术项目聚焦一个具身认识论意义上对人脑记忆拓展十分重要的“外接器官”——移动硬盘。展览空间根据移动硬盘的内部形构建立,保留了最主要的磁盘“核心驱”环形空间,另设输入/输出、扫描区、加载区、隔离区、缓存区、回收站功能空间。这一抽象概念的空间转化使数据运动过程在感官层面可见,人们置身其中。这一空间放大化的手段作用于人的心理,有种爱丽丝缩小掉进兔子洞的错觉。经过扫描传输,人的格式发生转化,成为一条进入硬盘的数据,是被处理的对象,人的主观意识开始变得模糊。

这是一则现代社会人被数据化、被操控、被当作数据煤矿采掘的黑暗寓言。该寓意在核心驱更为明晰,作品《灵魂磁盘》在屏幕上陈列所有来访者的全身热成像档案。近年来,热成像技术被应用于黑暗环境及恶劣天气条件下的监视,生产热成像网络摄像机的公司往往会在广告中宣传该技术“让一切无可遁形”,在道德上尚存争议。热成像扫描在展览出口处进行,一方面我们的身体被监控,一方面我们的热量被探测,人体被评估作为某种能源的可能。“有点恐怖”是不同观众对展览的相同评价,计算机术语应用于人体,既富有喜剧感又让人感到阵阵寒意。通关的观众有人祈祷在数据社会中不失爱与真心,有人饱餐一顿感慨物理人的生理需求,有人赶到附近的《电血站》给设备充电,为屏幕人生续命。“艺术家的硬盘”在空间叙事上取得胜利,唤醒“游客”对现实的感知及对自身处境的反思。

数字化景观社会将结合虚拟现实、社交媒体网络作用于人类认知,提供新一代“蓝药丸”,沉浸/沉睡的机会,数据采矿机趁人们麻醉之际疯狂榨取价值,以供隐秘的商业帝国无偿使用。设备接入的反面是苗颖虚构的“硬核数据排毒”(Hardcore Digital Detox),《HDD宣言》列出“无错失恐惧症”(#noFOMO)、“无算法”(#noalgorithm)、“无过滤气泡”(#nofillterbubble)、“回到真实生活”(#inreallife),建议人们通过伪造自己的Cookies数据进行反侦察,“以其人之道还治其人之身”,抵制数据跟踪监控。先悬置“数据排毒”红药丸的药效如何不谈,苗颖的敏锐观察确实揭露了科技公司侵犯个人隐私数据采掘的可耻行为与隐秘模式。观众通过苗颖的模拟艺术或虚拟现实,体验一场消费者宣讲,意识到沉浸网络之外还有另一条路径,可替代生活方案。

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