吃豆人的遗产

2019-10-12 10:14范朝阳
艺术大观 2019年24期
关键词:交互设计用户体验

范朝阳

摘要:我想不论男女,玩游戏的还是不玩游戏的。没有人会对那个张着嘴不断进食的黄球形象感到陌生,就像更多人熟悉的超级马里奥,吃豆人现在作为一种文化符号广泛地出现在了各种流行文化作品里。现在我们几乎不再会去把玩《吃豆人》这样看起来简单而又老套的街机游戏,但你所不知道的是,如果没有它的诞生,几乎所有游戏在设计层面和呈现形式上可能都是远不如今天的。

关键词:用户体验;交互设计;IP形象塑造

一、吃豆人的设计灵感

吃豆人最近一次作为重要角色出现在大众视线中应该是在电影《像素大战》中。这部电影由亚当·桑德勒主演,包含了大金刚、大蜜蜂、吃豆人等知名游戏形象。其中吃豆人的戏份很多,不知是否是出于情怀,片方甚至请来了吃豆人的生父——岩谷彻(Toru Iwatani)。1955年出生的岩谷彻在他二十二岁那年作为游戏设计师加入了现在的知名游戏厂商南梦宫(NAMCO Limited)。惊人的是这位鼻祖级的游戏设计师,在当时并没有接受过计算机、视觉艺术或平面设计方面的正规训练,皆为自学。1978年是属于《太空侵略者》(Space Invaders)的年代,太东(TAITO)所发行的这款以太空射击为题材的游戏席卷全球。当游戏界几乎都在专注于复制太东的成功时,岩谷彻作为一个变革者站了出来。囿于当时游戏的题材,街机厅里挤满了年轻男性。汗味和烟味交织在一起塞满昏暗狭小的空间。但在他的想象中,游戏机房应该是亮堂堂的,所有人都愿意进入其中寻找乐趣。于是他着手研发一款能吸引女性和情侣的游戏,加入可爱的图像,明亮的色彩,并且是非暴力题材。就这样,在1980年夏谷岩彻和南梦宫为世界带来了《吃豆人》。

玩家扮演吃豆人去吃掉迷宫里的豆子、大力丸、奖励水果。岩谷彻给玩家设置的敌人角色是四个幽灵(Ghosts) ,幽灵们看起来可爱又多彩并富有个性。玩家的目标就是在躲避幽灵的过程中吃豆子,直到吃到了大力丸转守为攻。与幽灵的博弈构成了这个游戏的核心玩法,是整个游戏的乐趣所在。这些幽灵的设计可能是《吃豆人》最大的创意,受于当年游戏机的机能限制,设计师无法在里面加入非常复杂的Al,所以这些幽灵使用的是最简单的寻路AI(对设定目标点寻找最短路径的简单寻路AI)。但如果真的体验过这个游戏,你会发现事情远没有这么简单,四个幽灵轻易地就能将你追至穷途末路。因为它们并不只是简单地在追逐玩家,也不是到处乱跑,他们非常聪明、分工明确并且合作无间。这归功于设计师采用了一种非常高明且特别的算法和系统,与同时期其他游戏里的敌人比,这四个幽灵可谓是独树一帜。

幽灵们会在三种模式间切换,包括:追逐模式(Chase Mode) ,即追赶吃豆人;散开模式(Scatter Mode) ,即放弃追逐吃豆人并退到屏幕的角落以及受惊模式(Frightened Mode), 即在吃豆人吃下大力丸后逃跑。今天我们称这种模型为有限状态机(Finite State Machine) ,指的是AI能在各种行为状态间切换。如果你曾接触过潜入类游戏,那么这种敌人的行动模式你一定不会陌生,育碧的《细胞分裂》系列、小岛秀夫的《潜龙谍影》系列、Rocksteady的《蝙蝠侠》阿甘系列里的敌人的行为模式能很明显看到上述行为模式的影子。以笔者最喜爱的蝙蝠侠为例,从《阿卡姆之城》到《阿卡姆骑士》,系列游戏里的敌人会根据玩家扮演的蝙蝠侠在场景中的潜行程度存在这样几个行动模式:

(一)无所事事(Idle)

(二)疑心重重(React)

(三)与蝙蝠侠交战(Engage)

(四)追逐蝙蝠侠(Hunt)

如果你愿意更仔细看看《吃豆人》里幽灵行为的三种状态,就会更能理解它AI设计的高明之处,在追逐吃豆人时每只幽灵都有自己特殊的追逐方式,他们都有各自不同的目标,会不断搜索追逐目标的最短路径,每到路口处就更新一次。红色的Blinky的目标点就是吃豆人,它会一直跟着玩家,虽然难缠但是最好判断轨迹。粉色的Pinky始终瞄准吃豆人前方第四格的位置,试图超前,玩家会觉得它一直在堵自己的路。小蓝Inky的目标点则很耐人寻味:从小红引一条线,穿过吃豆人前方第二格再延伸相同长度所指的位置才是它的目标。最后是小橙Clyde,这个害羞的幽灵虽然一直跟着吃豆人,但一旦它抵达吃豆人周围八格的时候就会被吓跑到屏幕的左下角。这套AI系统的卓越之处在于幽灵们放在同一场景时的“协作”,小红和小粉形成钳形攻势,一前一后夹击吃豆人,小蓝和小橙则在外围活动。不熟练的玩家在这样的围攻面前往往不堪一击。

二、吃豆人的关卡设置

受惊模式即吃豆人吃掉四个大力丸的其中一个时,玩家就可以开始反攻吃掉幽灵,幽灵们会四散而逃,这时玩家吃掉幽灵就可以把他们途回屏幕中央的围栏并获得奖励分数。现在来看,类似《吃豆人》中大力丸一样的增强道具在游戏中比比皆是,但在当时这个道具的存在是具有革命性的,因为它是游戏史上最早的强化道具之一(或者去掉之一)。在维基百科_上你可以搜到“强化道具(Power-up)”的定义:能暂时提升玩家能力的可收集物品(In video games, a power- -up is an object that adds temporary benefits or extra abilities to the player character as a game mechanic)。实際上它也成了一种核心的游戏设计元素,最著名的例子就是《超级马里奥兄弟》(SuperMarioBros)中的蘑菇和火焰花。最重要的是每局仅有四个的大力丸为游戏带来了精彩的“节奏感”,因为它让玩家在“有力”与“无力”之间交替,这种变换不停地节奏,也可见于幽灵们的最后一种状态:散开模式。

幽灵会不时地停止追逐吃豆人并转身离开,分散到屏幕的各个角落。这个设计是为了给玩家一个喘息的机会,让他们紧绷的神经得到片刻放松。“要是有人像吃豆人那样被不停地包围追捕,那肯定会压力爆棚”岩谷彻说,“所以我让幽灵们的攻势呈间歇性,他们会进攻,然后撤退;然后再进攻,再撤退,这好像比持续进攻更合理”。在今天,有一个机制非常贴合岩谷彻这段话所包含的理念:动态难度(Dynamic difficulty )。这种机制可见于游戏《求生之路》(Left 4 Dead),这个游戏中内置的AI导演系统会根据参与玩家的水准来实时调整对玩家放出僵尸的数量、时机和给玩家刷新补给的数量,这使游戏对玩家来说不会太难也不会太简单的同时也营造了紧张与缓和交替的体验。岩谷彻就是用这种思路在无形中提高了游戏对玩家的容错率。“创造有趣的游戏不是为了让开发者自我满足”,岩谷彻如是说“而是要让玩游戏的人感到快乐,游戏设计中很重要的一点就是理解玩家,理解他们的感受与反应,真正理解他们在玩游戏时如何思考”。追逐”和“散开”模式的动态切换,有力与无力感的交错起伏,都给了《吃豆人》良好并有活力的游戏节奏来避免游戏堕入给玩家重复感。

三、结语

《吃豆人》靠可爱的画风、多彩的图像、有趣的动画俘获了大批玩家,不论男女。而玩家们之所以跃跃欲试是因为游戏规则简单易懂,并且操作没有门槛。而让玩家们停不下来则要归功于高明的AI设计、张弛有度的游戏节奏、完美的难度曲线,以上的一切使这款游戏如此让人爱不释手。“吃豆人”在全球引起了现象级的风潮,也成了游戏史上最具辨识度的角色之一,同时毫无疑问的,也是游戏设计的一座丰碑。

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