基于创客教育的高职软件类课程混合式教学模式改革研究

2019-10-21 19:28卢嫄
科技风 2019年24期
关键词:创客教育混合式教学高职教育

摘 要:创客教育的理念和特点,适合在以就业为导向、注重学生实践能力培养的高职软件类课程中开展教学改革实践研究。文章阐述了基于创客教育理念,采用互联网线上与线下、课堂内与课堂外、过程形成性考核与期末终结性考核相结合的多元化、混合式教学模式,开展教学改革的原则、思路和组织实施方式。并以湖州职业技术学院的软件技术专业为对象开展实践研究,总结教学改革成果并进行了反思,为进一步深化教学改革提供了宝贵经验。

关键词:创客教育;教学改革;高职教育;混合式教学

中图分类号:G712  文献标识码:A

Abstract:The idea and characteristics of the Maker Education are suitable for teaching reform practice of software courses in vocational college based on employment-oriented and practical ability training.This paper explained the Blended Teaching Model that was combination of online and offline,in class and out of class,formative examination and final-term examination based on the Maker Education,the idea,principle and implementation of teaching reform.A summary and reflection of the research was made to deepen teaching reform based on the practical research of Software Technology of Huzhou Vocational and Technical College in this paper.

Key words:the Maker Education;teaching reform;high vocational education;blended teaching model

一、緒论

创客的概念,最初起源于2001年由美国麻省理工学院比特与原子研究中心发起的Fab Lab创新项目,由此衍生出的新型教育模式在此后数年间席卷全球。[1]近年来我国高校逐渐意识到创客教育的价值,重视创客人才的培养。2015年1月4日,国务院总理李克强在深圳考察了柴火创客空间,并在3月5日的政府工作报告中首提“创客”,更是掀起了创客教育实践与研究的热潮。笔者在我国知网文献库中,按“创客+教育”关键词进行检索。截止2018年12月为止,有1439条结果,研究文献发表量自2013年开始以较大增幅逐年递增,其中仅2016年1月至2018年12月就有1324篇研究文献发表。由此可见,创客教育作为一种崭新的教育模式,以其与“互联网+”时代的深度融合,注重创造力、实践动手能力、交流协作能力培养的特点,引起了广泛的重视和关注。

高职教育以就业为导向,目标是培养符合企业岗位需求的高技能应用型人才。相较于普通高校,高职教学更注重学生实践能力的培养,这与创客教育提倡“做中学、学中做”,通过让学生动手创作,培养其兴趣,并实现知识转化与吸收的教育理念可谓不谋而合。因此,将创客教育理念全面引入高职软件类课程教学,通过实践深度探索课程教学改革,打造现代化高职教育具有重要意义。[2]

二、教学改革依据

创客,即“互联网+”时代DIY者,通过3D打印、云数据、VR设备等软硬件资源,使创意落地成为现实。其最大特点为动手创造、开源共享、迭代创新。将其引入高职教育,教学理念转变为以激发兴趣为学习原动力,以学生自主动手创作作为主要教学行为,提升学生的创造力、独立思考能力及动手能力,建立一种探索体验、动手实践的学习方式。延伸教学空间,创建旨在分享交流的创客空间,加强学科间融合,培养学生的团队协作能力。[3]创客教育的创,既注重学生创新意识、创新思维、创新品格、创新能力的培养,包含了创新与创业的含义,[4]更希望将教育的本质回归本源,通过创造性实践激发学习动力与乐趣。

教学改革研究将以高职软件类课程教学模式探讨为目标,软件界面设计课程为实践案例。软件界面设计作为软件技术的专业课,课程教学的主要目标是能够熟练运用设计工具软件完成用户界面的设计,是软件开发的关键组成,也是软件类专业核心课程群的重要组成部分。首先,课程教学具有很强实践性,主要教学场所为安装有相应软件的实训机房,教学过程以实践训练为主,创客教育将“为学而做”转变成“为做而学”、“边做边学”,符合课程教学特点和目标;其次,课程内容较广,学科知识具有多元性、交叉性,除了需要熟练使用设计软件,还需具备一定的程序语言、网页制作、美学和心理学知识,[5]创客教育注重分享协作,创客空间为课程教学所需的多学科知识与技能融合提供了良好平台;再次,高职软件技术专业课程迭代更新速度较快,伴随着移动终端、人工智能和VR技术的飞速发展,课程教学的能力目标日新月异,适用教材非常有限,照本宣科难以完全适应职业需求,创客教育重视创意孵化和创新能力的培养,打破了传统教学以书本知识传授为主的模式,符合课程教学要求。

因此,本研究基于创客教育理念,以学生为中心,以软件技术专业职业岗位能力需求为导向,以项目案例教学为载体,采用多元化、混合式教学模式,以软件界面设计课程教学改革实践研究为例,研究优化软件类专业课程教学模式,从而提高人才培养质量。

三、教学改革的原则及思路

(一)教学改革的原则

(1)培养兴趣与自主性学习:立足于创客源于兴趣开展创作的特点进行教学和软件开发项目案例设计,形成项目实践倒逼机制,使学习回归自然,激发创新灵感,提高学习主动性。

(2)弘扬工匠精神:传统的教学模式学生依猫画虎,一旦失败往往放弃探索与学习。创客教育转变学习驱动力,培养学生不屈不挠、精益求精的工匠精神。

(3)共享协作式学习:课程项目创作结合创客创意分享,以互联网为平台,通过环境、资源、理论与学习方式的混合模式,团队协作,融合多学科知识,既锻炼学生的交流协作能力,又实现创意的碰撞,激发灵感。

(4)开放式教學:创客教育不再局限于课堂教学时间,而是将课内与课外、线上与线下、本课程与其它相关课程、学校与企业相结合,[6]通过微课、慕课、创客空间、网络交流讨论群、云资源共享等多种方式实现多层次混合式教学,拓展教学外延与内涵。[7-8]

(二)教学改革的思路

本研究将创客教育理念全面引入专业课程教学,开展教学改革。课程以培养学生创新精神和动手创造能力为主线,不再由教师提前进行人为的知识解构与模块分解,转而将课程实践项目类型根据难易进行排序,由学生自发性寻找与发掘项目。根据项目创作整合课程知识,重塑课程模块设计。整合教学资源,依托于创客空间、3D打印工作室等资源平台,结成项目团队,形成课堂与课外、线上与线下、实时与非实时、同步与异步、终结性与过程形成性相结合的多元混合教学模式,实现最优化教学。并通过跨学科合作、数字资源共享、工学结合等方式,与不同专业、企业、机构开展合作,实现社会创客教育与学校创客教育多种机制的耦合,提升创业素养。

四、教学改革实施案例

(一)指导思想

软件界面设计课程是高职软件技术的专业课,主要目标是为IT企业软件开发工作培养界面设计人员。课程开设于大二学年,将主要运用photoshop、illustrator、axure等软件为移动端和PC端设计系统界面与应用软件界面,从而通过课程学习熟练运用设计软件工具,并掌握软件界面设计的基本规则与原理。

课程教学具有跨界性,需要融合多学科知识与团队协作,开展创客教育教学改革实践,将采用线上线下、课内课外混合式教学、多元化评价考核体系,改变教师与学生的地位和关系,模糊教与学的界限,从单纯的课堂内模仿式教学,转变为分阶段、多层次教学,令教师从知识传授者变为项目实践的合作者,令学生成为主动求知者,乃至知识的创造者。课程教学具有更强的整合性、迭代性、反思性和创造性。[9]

(二)教学安排

由于高职学生对问题主动探究及总结的能力较为欠缺,需要教师控制学习进度,把握教学节奏,并通过组织活动引导学生深入探究与总结问题,而不能完全生搬硬套本科院校的创客教学模式。因此,课程教学将以实际工作岗位能力需求为依据,选择实践项目并按照项目难度进行排列,根据完成项目所需技能重构知识体系,教学单元设计如图1所示。

每个教学单元的教学设计均分为前期、中期、后期三个阶段,教学环境分为线上与线下,线下以课堂教学为主,每单元根据项目难度安排为8—12个课时,线上教学则以微课、慕课和网络教学讨论群为主,通过教学环境、教学资源与学习方式的多种混合模式,使得教学可以突破时间和空间的限制。不同教学阶段根据项目任务进展分别进行线上和线下的教学活动安排,单元教学组织安排如图2所示。通过各阶段项目活动与教学理论融合的合理设计,实现系统性混合式教学模式,改变传统教学过程中教师给予每个学生指导有限,交流不够的情况,使得依托于“互联网+”多种教学模式的混合式教学设计达到1+1>2的效果。

(三)教学的组织与实施

本研究实践以高职软件技术专业UI设计方向大二的学生作为对象,软件界面设计课程一学期实际授课学时为60学时。现以第三单元IOS系统界面设计为例,阐述本研究实施教学改革的组织与实施方案。

教学的前期阶段,教师完成基本教学内容设计。教师不再明确规定具体实践项目,而是确定主要创客教学目标:“掌握IOS系统界面设计特点与设计规范”,并以此为依据确定主要的软件工具与设计规范,完成教学情境设定。教师通过网络教学讨论群、邮件、短信等形式线上发布本单元学习主题,提供项目选题参考,学生组成创客团队开展讨论,自由选定项目,并线上提交项目选题方案,由教师进行项目审核。完成项目选题后,教师线上发布微课视频与课件。本阶段线上教学具有异步性、非实时性,具有空间与时间双维度的学习自由性,有助于实现分层教学和开放式学习。

教学的中期阶段,以课堂动手实践为主。创客团队将在课堂内围绕项目展开交流与讨论,头脑风暴法确定项目团队的设计方案,并提出问题。教师作为创客团队参与者,指导学生通过项目掌握单元知识与技能、熟悉课程相关软件工具的使用。本阶段基于项目的体验式、情境式学习,融合了提高团队协作能力的创客培养目标,实现了与创客类课程、企业实训的优化对接。

教学的后期阶段,学生通过网络教学群、网站等方式发布创客团队完成的设计成果,开展集体交流及分享式互评,并依托于校园创客空间进一步完善项目,与艺术设计、移动开发等其它专业方向进行合作,完成对项目的深度拓展。本阶段线上线下结合的教学方式,利用创客项目激发创意与学习内动力,实现教学的深度拓展与可持续性,使得创客教育由点及线,继而扩展为面。

课程的单元设计具有以下特点:利用互联网作为课堂教学的延伸,通过分阶段、多场景、互联网线上+线下、课内+课外的混合式教学,学生可以反复学习、提高效率,并使学习的广度从单一的点延伸到了面;情境的设计模拟和学生自选项目,有助于培养学习兴趣,使学生对知识点印象更为深刻;课堂内的教学以实践操作解决问题为主,精炼了教学语言,改变了高职学生容易注意力散失的学情状况,提高了教师对教学节奏的把控能力;交流与分享式互评考核环节的设置,使教学产生良性循环,评价过程与结果成为下一单元教学的落脚点。

(四)考核方式

创客教育既注重学生完成项目、运用软件的实践能力训练,也注重学生创新能力、团队协作能力的培养,因此本研究改变传统以期末终结性考核为主的考核方式,采取过程形成性考核与期末终结性考核相结合,并以过程形成性考核为主的考核机制,将创新能力、协作能力、动手与解决问题能力等创客素质培养目标纳入考核体系,更科学、全面地综合考核学生专业实践能力与创新创业素质,使评价反向促进教学,不仅是教学的终点,更是下一轮学习的起点。其中,考核指标除了课程期末考试成绩,还包括了整个学期线上讨论、分享的活跃度,课堂内完成项目的参与度,各单元项目任务最终完成情况,以及互评参与情况。课程各阶段能力目标考核体系如图3所示。

五、教改效果分析

通过一个学期的教学改革实践,利用问卷调查、课程出勤率统计、各单元创客项目任务完成情况以及课程期末考试成绩统计等方式,发现基于创客教育的混合式教学模式改革具有显著效果,主要表现如下:

(1)课程出勤率高,课堂表现活跃。学生基本达到满勤,混合式教学通过各阶段线上任务、团队协作、项目实践等方式调动了学习兴趣,明显强于教师主讲演示的单一教学模式,学生彼此之间、学生与教师之间的互动均有显著提升,打破了原有教学中课堂氛围沉闷的情况。

(2)各单元创客项目任务完成度较好,所有创客小组每单元均能按时上交作业,自由选择项目任务的安排使得学生能够选取较为了解或较感兴趣的项目主题,约有30%左右的创客小组所选项目主题具有较强的创新性,而不再局限于教材提供的项目案例,项目任务完成的主动性有所提高。

(3)课程期末考试成绩有所提高。在本教学模式设计中,课堂内专门针对界面设计软件如何使用的教学时间有所减少,创客小组开展项目讨论和实践的时间有所增加,但是期末考核显示学生掌握软件的能力并未比传统教学模式降低,期末考核全班所有同学均达到及格,平均分比未采用该教学模式前提高了5分左右。

(4)利用问卷调查统计了学生对教学改革的满意情况,主要从学生课程学习兴趣、是否愿意以混合式创客教学模式继续专业课程学习、平均每周投入课程学习的时间、以及觉得专业实践能力是否有所提高等方面调查了课程教学改革所起的作用。结果表明有超过2/3的学生均对教学改革颇为认同,尤其是认为该教学模式更能激发学习兴趣,提高综合实践能力。

六、有待解决的问题

教学改革通过一学期的实践,获得了良好的教学效果,但是依然存在着一些问题,需要通过进一步深化教改寻求解决之道:首先,创客教育立足于“互联网+”、3d打印、虚拟现实等技术,因此对教师的综合教学能力提出了更高要求,教师需要在课前精心制作微课等教学资源,解构项目知识及设计引导問题,教师投入教学的时间、精力远远高于传统教学模式,需要通过建立一整套网络教学资源和创客平台来缓解教师的教学负担;其次,也有部分学生并不喜欢改革后的教学模式,主要是由于本模式需要学生在课前课后均投入精力进行学习,并对学生的创新能力、主动思考能力有一定要求,引起了部分学生的抵触情绪,需要深入研究如何全面调动学生学习兴趣加以解决;最后,教学改革需要探索企业与创客教育的最佳结合模式,将企业实践引入课程,并将课程学习与专门的创客课程相结合,使得基于创客教育的混合教学模式具有更强的综合性、均衡性,各种教育理论与教学方式能够更好的融合,教学机制能够长效运行、良性循环。

参考文献:

[1]Kai-Han Yang,Zhi-Xia Jiang,Freida Chavez,Lian-Hong Wang,Chang-Rong Yuan.Effectiveness of a training program based on maker education for baccalaureate nursing students:A quasi-experimental study[J].International Journal of Nursing Sciences,2018,(11).

[2]张鹏飞,李向阳.高职IT“双创型”人才培养模式的研究与实践[J].教育与职业,2015,(11)上:90-93.

[3]卢海燕.“创客式教育+SPOC”模式下大学英语校本课程的设计[J].现代教育技术,2017,(3):93-98.

[4]金文兵,刘哲纬,孟庆波,等.电子电器类专业创新型人才培养途径[J].职业技术教育,2017,(11):28-31.

[5]黄庆华.例谈多媒体软件界面的艺术设计[J].中国职业技术教育,2010,(2):61-63.

[6]陈晋音,俞山青,毛国红,等.程序设计课程群的创客式课堂教学模式探究[J].计算机教育,2017,(1):80-83.

[7]孙幼波,王春波,汤沁.从“四个自信”探索学生创新创业教育——以浙江大学Cookie创客空间为例[J].科教导刊(下旬),2018,(5):76-77.

[8]孙幼波,王春波.共享理念下多学科交叉人才培养途径探索——以创客空间为例[J].科教导刊(上旬),2017,(5):49-50.

[9]林琛琛.创客教育:高校课堂教学改革的新视角[J].教育理论与实践,2017,(18):33-36.

基金项目:2016年度浙江省教育厅课堂教学改革立项项目“基于创客教育的软件界面设计课程教学改革”(项目编号:kg20160808);2016年度湖州职业技术学院课堂教育改革立项项目“基于创客教育的软件界面设计课程教学改革”(2016xj16)

作者简介:卢嫄(1981-),女,浙江湖州人,硕士,讲师,主要研究方向为计算机应用教学。

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