《使命召唤》伺“鸡”而动

2020-05-11 11:45手游矩阵
计算机应用文摘·触控 2020年8期
关键词:大厂堡垒战区

手游矩阵

最重要的是运气

我们常说游戏行业运气很重要,不少厂商喜欢给新产品的开服时间选个“黄道吉日”,早已是“圈内”见惯的事情。

如果翻旧账不难发现,《绝地求生:大逃杀》的成功除了有自身的创新优势外,还有很大部分要归功于最大竞争对手《H1Z1》的成全。2017年1月,本是《H1Z1》在国内外风头最劲的时候,生存模式和“吃鸡”模式也是“文体两开花”,不断吸引各路玩家。

然而,因为开发商自己的不作为,不仅在游戏优化、内容更新、画质水平等方面不及《绝地求生:大逃杀》,更重要的是还得罪了中国玩家。试问《绝地求生:大逃杀》在各路同类后辈分流的情况下,凭什么还能杀进2019年全球PC游戏收入榜的前十名?不就是靠中国玩家念旧给面子吗……

而且有了中国玩家和腾讯的支持后,《绝地求生:大逃杀》又在移动端抢到市场先发优势,成为全球最赚钱的手游之一。可以说,同样都是小厂出品的游戏,甚至“吃鸡”玩法都还是同一个制作人琢磨出来的,《绝地求生:大逃杀》最幸运的一点就是抓住并且抓稳了中国市场。

至于火遍全球、就是在中国不火的《堡垒之夜》,同样也是“气运加身”。明明在2011年最初亮相时,是一款卡通风格的造房子打僵尸游戏,跟Epic旗下的其他兄弟一样,难产多年处于随时有可能被放弃的边缘。

不过,万万没想到的是,本来为了吸引人气推出的免费“吃鸡”模式,却意外吸引了众多玩家。不仅一年赚十几亿美元,还在电影《复仇者联盟4》中亮相。可以说这两年《堡垒之夜》在欧美游戏市场,跟以前《传奇》《魔兽世界》和《王者荣耀》在国内是一样的,一时风头无两。

最有趣的是,一开始计划免费的“吃鸡”模式吸引人气,然后靠卖《堡垒之夜》原版本体来赚钱的思路,如今会有多少人去玩那个“本体”?这些卡了开发团队多年进度、耗费无数工作人员心血的内容,只能用“俱往矣”三字轻轻带过。

怎么跳出传统的商业模式思维?

说起来,“吃鸡”类游戏的商业模式在欧美游戏大厂的传统理念中一直有点膈应。众所周知,欧美游戏大厂喜欢付费买断制,这是一方面因为欧美玩家几十年来的消费习惯,另一方面是由主机游戏和PC游戏的工业化进程所决定。“一锤子买卖”的3A游戏就像好莱坞大片,高制作门槛不仅能减少竞争对手,也大幅降低“翻车”的概率。哪怕提供不断更新的联网游戏服务,也是需要玩家先付费买本体,并且新作出来以后前作的服务也会逐渐停止。

在旧的商业模式上,欧美游戏大厂做“吃鸡”模式也很难施展开手脚,一边是原有的核心消费群体,一边是奔着“吃鸡”玩法而来的新兴群体,不管怎么做平衡都很难。

在2017年到2019年,《堡垒之夜》和《绝地求生:大逃杀》移动端的通行证收费模式逐渐证明了一条可行之路。下一步,就是欧美游戏大厂们一步步尝试“怎样才不会出现游戏本体被‘吃鸡模式喧宾夺主的尴尬”。

之所以这么重视游戏本体,是因为传统的买断付费模式决定了一款3A游戏能收回多少成本与赚多少钱,像《CS:GO》或者《堡垒之夜》这类长年运营的游戏,极少有欧美游戏大厂喜欢或者愿意尝试—甚至说只有动视暴雪的暴雪一脉玩得来。

欧美游戏大厂做“吃鸡”游戏很难成功,在商业模式上总结来说就是:开发成本过高,加上团队规模大,针对一个游戏做长期运营划不来,还不如每年推出一款年货稳定;身为一线游戏大厂,没有动力和必要,去做一款成本与规模较小的游戏,然后祈祷它成为下一个《绝地求生:大逃杀》或《堡垒之夜》;没有做多年联网游戏服务的经验,换句话就是不会做网游运营。与之相反,国内做“吃鸡”类游戏成功的厂商则是腾讯和网易为代表的游戏大厂,并且还将它们的成功经验推广到海外市场。

如何实现创新与吸引边缘群体?

前面提到《堡垒之夜》本体玩法早已被玩家忽略的尴尬,其实这也给那些致力于3A游戲的游戏大厂提了一个醒。甚至可以说,近两年想在“吃鸡”这一细分品类分蛋糕的欧美游戏大厂,或多或少被这个问题给卡住了进度。

比如《使命召唤15》取消了单人剧情模式,并将“吃鸡”模式作为主打玩法之一,动视暴雪认为这是趋势,但这一步可能迈得有点大,收到的评价好坏皆有。

而《APEX英雄》就是直接从《圣歌》里提出来单独做的,这样的好处就是照顾欧美核心玩家的心情。但又因为两者分得太开,导致《圣歌》口碑和销量“双翻车”的时候,《APEX英雄》的火爆并没有为老大哥实现回流。

在经历了一次次的失败之后,2020年的《使命召唤:战区》吸取了各家的经验教训,所以《使命召唤16》单人剧情又回归了,作为主打“吃鸡”玩法的《使命召唤:战区》单独拎出来做。同时考虑到《APEX英雄》过于独立的问题,《使命召唤:战区》在游戏内容中不仅在各种细节方面还原了《使命召唤》系列特色,还在空投包这个玩法细节承担了把玩家向本体《使命召唤16》引流的任务。

各类“吃鸡”游戏中,玩家都对空投非常重视,因为这个资源包含了最好的装备,很有可能左右战局走势。而《使命召唤:战区》对空投的改动则在于,里面不再是最好的武器和防御装备,而是玩家在游戏开始前设置的自定义枪械和技能组合。

这点创新既有《使命召唤16》本体的特色,也结合了另一个创新的金钱系统,而且还不同于《绝地求生:大逃杀》为了竞技性强行平衡空投资源—但这还不算完,《使命召唤:战区》沿袭了本体《使命召唤16》的身法技能等系统,而且武器与配件的升级解锁纯靠《使命召唤:战区》的“吃鸡”模式也很难完成。于是,想要完整体验并练级掌握这些部分,是不是要考虑花钱买个本体来玩玩?对于慕名而来的边缘玩家,只需要随便玩玩就好,但对于逐渐沉迷成为深度用户的玩家来说,那就是游戏本体加通行证的双重消费在面前招手。

这一招可以看作是《使命召唤:战区》结合本体IP的创新以及吸引边缘群体的尝试,成效如何现在还不好评判。但至少在欧美市场,受到疫情的影响,《使命召唤:战区》获得了天时地利人和的加持—就连停赛的NBA球星也纷纷上直播玩起来。所以在短期的未来,《使命召唤:战区》会迎来一轮持续增长的高潮并且还有望拉动本体《使命召唤16》的销量,至于能否实现争抢“吃鸡”类市场的长期宏图,或许还要看后续的内容更新和运营表现了。

结束语

《使命召唤:战区》的火爆,很好地说明了“吃鸡”模式并没有“过气”,只是一些游戏跟不上时代的脚步,而且《使命召唤:战区》的成功不单单因为它的IP,也是因为游戏里面独特的玩法,确实给玩家带来了眼前一亮的感觉。

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