基于视障儿童的益智产品设计研究

2020-06-03 01:24贾倩文胡洁
艺术与设计·理论 2020年5期
关键词:普通用户视障益智

贾倩文,胡洁

(1.天津天狮学院,天津 301700;2.上海交通大学,上海 200240)

引言

人在对外界的信息获取中80%的信息都是通过视觉接收而得,根据Orcom公司调研数据显示,我国每年约有2000万左右的视障人士,其中失明全盲人数约为300多万,另外还有1700多万的中重度视力受损人群,中国每年新增盲人数量多达45万,其中较为特殊的便是儿童群体,因其处于身心快速发展阶段,视觉障碍在一定程度上对其性格的塑造与智力的开发有着不可忽视的影响与作用,作为具有娱乐与教育双重含义的益智产品在儿童成长中除了伴随作用还有引导作用,因此针对视障儿童的益智产品的开发具有深刻意义。

一、国内外视障儿童益智产品现状

目前国内外针对视障儿童已存在部分产品,但并未普及,根据市场调研,现有产品主要分为如下几类(表1):

> 表1 视障儿童娱乐产品分类表 (来源:自制)

1.接触拼接式。如乐高盲人积木和盲童趣味书籍,其往往较为基本易于短期内学习掌握,原理是设计重复的组成模块,给予一定的提示,使用户可以在熟悉基本模块的前提下,自由进行创作。

2.联接组合式。如yomi视障互动产品和盲人积木,其主要是增加了用户与他人的互动与独立思考的部分。

3.镶嵌穿插式。如视障儿童过山车珠玩具与积木形状对接玩具,其主要是利用盲文与形状识别相结合,使视障用户在娱乐的过程中对形状知识进行掌握。

但该类产品多数缺乏对功能的整合与开发,并未形成体系化的设计思路,与此同时,因其设计的针对性与产品在设计时应对其潜在受众面的考虑的欠缺,导致在销售中商家采买量并不高,因此设计师在为视障人群进行设计时也应该考虑到普通用户也可以进行使用,以推广产品的普及性。

二、视障儿童的身心特点与益智产品设计原则

相对于普通用户儿童,视障儿童主要有三类,第一类是先天视觉受损,第二类是后天损耗造成的不可逆现象,第三类是短暂性视觉障碍,无论是哪类用户,设计师在对益智产品进行设计时首先应该对这类群体的身心特征足够了解,在此基础上去分析其区别于正常用户的感知觉方面的特征,抓住用户在使用过程中的痛点;同时,在设计的过程中不仅要关怀视障用户的行为思想特征,更要注重其感官代偿的作用,力争使视弱儿童在使用产品的同时能达到像其他普通用户一样平衡协调其他感官与肢体发展的效果。

(一)身心特点

心理上,根据视障儿童心理学显示,视障儿童无论在认知上还是性格上都有明显的倾向。比如在语言学习上更容易产生构音障碍,性格发展上由于个人情况容易产生自卑情绪和矛盾孤独心理,比如既渴望被关注又往往不愿意被特殊对待,基于种种现象,数据显示其气质测评多属于粘液型和抑郁型。除此之外,视障用户在学习记忆中更倾向于机械记忆与位置记忆法,形象记忆较少。

生理上,五官发展中由于视觉发展不足,其感知觉特点会表现出有其他感官代偿的现象,常表现为听觉或者触觉更为敏感,同时,由于其对物品的视觉不敏感性,其对产品本身的综合设计如材质和细节的需求标准更为严格。

(二)视障儿童益智产品设计原则

1.产品的无差别性与互动性

在社交活动中,视障儿童尽管需要帮助,但他们同样渴望一视同仁得到平等对待,而当前针对视障儿童的设计往往以偏概全比较极端化,一类是全部为无彩色只有简单的盲文设计,如盲文手表,一类是明显标明针对特殊用户设计。其实在为视障儿童进行产品设计时,产品应该具有一定的无差别性,也就是在为视障儿童进行设计的时候也考虑到面向视障儿童周边年龄的用户进行设计,使之有机会与普通用户公平地进行娱乐与交往,并能产生良好的互动,从而促进视障儿童的身心有益发展。不仅如此,基于视障儿童的益智产品设计也可以作为普及型教育产品,使普通用户也能感同身受地理解视障用户的世界,让普通用户在使用过程中学习理解视障用户的世界与生活模式,从而更具备同理心。比如在现在语音识别系统日益发达的今天,基于视障儿童的产品设计可以增加产品的故事趣味性,设置语音问答环节,从另一方面来增强彼此的互动方式,提高用户与产品、不同的用户之间、用户与外界之间的互动性与联系,从而使视障儿童也能得到良好的社会交际机会,树立健全的人格。

2.产品的易用性与激励性原则

由于视障用户本身的特点,益智产品应该具有易用易理解的特点。如盲人魔方的设计,六个面只是使用了六种不同的盲文,使用户在使用过程中能有一定的产品识别操作性,不会因为信息过多而导致用户思维记忆混乱,从而在使用过程中不会因为容易受挫而导致放弃。除此之外,在情感化设计中,诺曼提到一个好的产品应该是给予用户反馈的,因此针对视障儿童的益智产品,在其使用过程中,用户本身无法直观地观测产品的使用过程,所以这类益智产品必须及时反馈有效的信息以指导用户进行下一步的操作。比如根据不同的视障程度来设置不同的难易程度,在给予反馈提示的同时实现激励作用,比如对于全盲用户则可以采取语音激励的方法,对于视弱用户则可以设置关卡,在其实现当前目标之后,产品的局部形态或者色彩也相应发生变化,这不仅给用户一定程度的变化与提示,也提高了用户继续玩下去的兴致。

3.使用过程的多感官参与原则

由于视觉功能欠缺,因此视障用户往往在其他感官方面会有相对的代偿表现,而面向视障用户一个好的益智产品应该是能调动用户多种感官参与的,使其做到手心脑听触的多方面协调或者激发用户潜在的能力。比如针对短期或者轻微视障用户,益智产品在调动多感官参与的同时也应该注意对视觉的引导与修复,如局部视觉受损用户中的色盲用户,益智产品的设计可以尝试考虑针对不同的色弱群体设计系列产品,从而引导色弱用户利用自己的视觉识别系统建立属于自己的一套颜色识别方法,进而适应真实世界的生活与交流。

三、基于视障儿童益智产品设计实现路径

(一)AI技术背景下提升视障用户产品的情感化设计

人工智能技术的普及为产品赋予了更多的功能与拟人化特征,其中具有代表性的便是智能交互学习机。但是纵观市场,针对视障用户群体的现有产品往往仍停留在传统的设计中,如大多数娱乐益智产品只具备单一的功能性如单向应答回复功能,而现已有的智能益智产品却只是针对普通用户却忽略了这些视障用户,然而视觉功能的缺失或者不足的用户往往更渴望情感上的关怀,这其中的情感化设计不仅是指产品的形与态,更多是指利用AI技术,结合心流模型,平衡用户能力和产品关卡挑战之间的关系,使“用户—产品—技术”之间的关系形成一个良好的循环互动。如视障儿童在使用产品时,AI可以根据用户以往的操作习惯来分析并推测出适宜不同时期下同一用户的不同的任务,同时在操作过程中,给予视障儿童用户一定的提示与奖励性反馈,同时根据用户的使用操作情况分析总结用户的视力发展变化,形成个人健康报告,使产品不仅能够引导用户的身心发展,同时也能考虑到其身边人的需求,从而从各个方面促进视障用户身心的综合良性发展。

(二)创新设计方式,注重设计过程中用户的参与性

大数据时代,一切逐渐趋于可量化与精细化,传统的产品设计过程由传统的市场与用户调研、头脑风暴、方案确定等步骤转化为以消费者为主导的个人定制化生产,但其中的定制化产品的元素设计与选择决定权仍掌握在相关品牌的设计师手中,这就导致会出现一些设计师眼中好的设计并不是最受商家或者市场欢迎的设计等脱节现象。技术的改革驱动设计方式的变化,其中较有代表性的便是智能平面设计软件,用户只需要做一系列测试之后输入自己的需求或者需要设计的文字,在短时间内即可得到数百种解决方案,不仅更个性化,也提升了用户的自我满足感,但其弊端就是重复性高,机械化强。那么针对视障用户的益智产品设计,也可以创新设计方式,通过物联网与3D打印等技术,对用户个人操作偏向进行收集分析,并设置相应的主体物组合模块与局部细节选择模块供用户及其家长选择购买,提高用户在购买的过程中自主参与设计的感受,从而优化产品本身的设计,提高产品的普及性。

四、结语

视障儿童也有权利享受平等的待遇,其中更不乏有特殊才能的群体,如果在其发展的年龄缺乏适时的开导与指引,错过其生长发育关键期,产生的结果是不可逆的,因此针对视障儿童的益智产品设计与普及才更需要引起设计师与潜在用户的双重关注。同时,在为视障用户设计产品时,设计师更应发自内心考虑并融入他们的世界,对用户的使用操作与感受具备高于普通用户的同理心,做到如南宋哲学家陆九渊所说“人同此心,心同此理”,真正将自己代入角色,换位思考,去观察提炼他们的生活模式,才能设计出真正符合视障儿童生长规律的寓教于乐的益智产品。■

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