小学信息技术课应如何开发学生的创新思维

2020-06-15 11:13朱季平
科教导刊·电子版 2020年8期
关键词:创客教育创新思维教学策略

朱季平

摘 要 现在的小学生,信息技能已经不同以往,初入三年级的信息技术课,就能看出学生对电脑已经不陌生了,掌握了一定的信息技能。顺德区的配套教材于2001年立项编写,每三年对教材进行一次修改,2018年再次对教材进行了修改。为了培养学生的创新能力、激发学生的创新思维,此次改版渗透了创客教育理念。这对信息教师提出了更高的要求,老师应具有以生为本的教学理念,促进生生之间的合作与交流。充分应用各类新的教学模式,以促进学生的思维发展。

关键词 信息技术 创客教育 创新思维 教学策略

中图分类号:G443文献标识码:A

0引言

现阶段创客教育一词成了热门词语,此次顺德区教材的改版就体现、渗透了创客教育的理念。为了更好地开展编程教学,小学改用了图形化的编程语言,将创客教育引入大班教学中。以信息化大容量为实施教育的载体,发展学生的动手能力,让所有孩子都投身到创新、创造的头脑风暴中,践行创新教育,形成学生的信息素养。本文将从三個方面来简要阐述在小学信息技术课中应如何开发、挖掘学生的思维,希望能够促使教学更加完善。

1创新有没有想象的那么难

在当今科技日新月异、网络充分发达的时代,我们可以惊喜地发现——许多对人类具有重大意义的发明或创造,都是由普通人在普通的工作岗位中做出来的。

在信息技术课中,我一直在思考一个问题——小学阶段的信息技术课,我们更应该教会孩子什么?

记得在2015年9月份,顺德区在五年级首次引入了Scratch的教学内容。通过近两年的教学过程中发现,孩子们非常喜欢。

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室推出的适合儿童学习的电脑编程和交流的软件平台。其图形化、易操作等特点,能充分发挥学生个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等,深受学生们的欢迎,同时渗透了基于对象编程的高级程序设计思维。

学生在学习Scratch过程当中所表现出的一种创新、创造能力,真得让我不可想象。对比以前的授课内容,WORD、PPT、画图、金山画王等,学生多以掌握技能为结果,很少涌现出像在Scratch平台中自发的学习激情。这也促使了我对上面问题的深思。

作为一名老师,通过课堂让我看到了——思路决定出路:事事皆可创新。

【课堂聚焦】在讲《飞翔吧,小鸟》一课时,抛出一个问题:请同学们浏览例子,看看老师是如何控制小鸟飞的?听了这个问题,大部分学生会云里雾里,无从入手,自学的效果就会大打折扣。如果我们将那个大问题细化,设置以下五个小问题,那样学生就会有的放矢,自学也容易了许多。“(1)对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?(2)思考每个角色有几个造型?怎样导入不同的造型?(3)可否设置背景音乐?(4)观察每个角色的脚本,说说看用到了哪些模块?(5)鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。”

就这样以问题引导式教学方式,来引导培养学生的思维模式,提高学生的动手及创造能力。

2充分运用创新方法,努力改善教学模式,深挖学生创新思维

学生在进行创作的过程当中,实际也是在完成一个跨学科项目,这也正符合STEM+教育理念的核心思想。偏好计算机科学的学生在通过编程设计艺术作品的过程中了解了艺术知识和艺术手法;而偏好艺术的学生在这样的过程中学习了计算机科学。学生可以从计算机科学的角度去审视艺术作品,也可以用艺术的眼光去审视一段计算机程序。这样,既尊重和培养了学生的个性,又调动了更广泛的学生的学习兴趣,同时还有助于学生的全面发展。

在教学中,我试用了“先学后教”的课堂教学模式,学生通过教师的“导学案”——校内Moodle课程资源网,自学成为一堂课的起点,也是这种课堂教学模式的最大特色和亮点。其中的“先学”是指课从“学”字开头,这个“学”是自学的意思,是让学生在教师的引导下,有既定目标的自学。“后教”是在先学的基础上,师生就学生在先学中所存在的问题所进行的相互实践、相互探究、相互学习的互动过程。

“先学后教,当堂训练”教学在课堂上大致呈现以下几个环节。

(1)课程引言,导入新课。每一课一般都是开门见山,直接以视频方式展现当堂课要完成的效果。并预设一些问题,激起学生在看的过程当中去思考。

(2)揭示目标,细化任务。网络的自主校本课程一般采用主题式来进行开展,学生可根据自己的学习进度来学习。任务要求简明扼要,具体明确,实实在在。具体讲,就是揭示本节课要理解什么、记住什么、学会什么。

(3)师生互动,讨论环节。教师需在课前做好充分准备。或者设计系列性思考问题,或者设计多种形式的导学思考习题,从自学内容、自学方法、自学时间、自学要求四个方面给予学生以明晰的指导、引导,使学生的自学避免盲目性。

(4)研习模仿,先学为主。一般包括学生看书和看网络课程任务两个小环节,可分步骤进行:首先根据问题对例子进行自主探究,再在明确各个问题的操作方法后,引导学生新添角色进行创编,实现类似效果。在研习例子时,其方式为先独立对相关问题展开探究,分析例子中所有的角色,每个角色动画效果以及如何运用命令模块实现其动画效果;接着,同桌的几个同学对问题互相交流,进行一定范围内的合作学习。而教师这时应下去巡视,了解学生自主探究情况,对一些个别问题进行适当的提示,同时收集学生们在探究过(下转第134页)(上接第132页)程中遇到的共性问题或难点,进行集中式解决。而解决这些共性问题,也并不是教师一味讲解,最好是学生提出问题,让学生来解决。对于都无法解决的问题,再作明确讲解。

(5)实施“后教”,加深巩固。一般包括修正程序模块、讨论、补充、总结几个小环节。方式上通过修改、讨论,各抒己见,会的教不会的,必要时教师出面帮助学生补充、修改、归纳、总结、完善,目的是让学生加深对所学内容的理解和巩固,最终形成分析问题和解决问题的能力。

(6)自由创作,举一反三。这一环节通过训练巩固当堂所学内容,并把知识转化为分析问题、解决问题的能力。教师在这个环节上,要多引导孩子进行发散性思维,鼓励大胆尝试,勇于试错,从而让不同学习状况的学生都能达到不同的训练目的。

3合理利用教材,认真取舍开发好校本资源,引领学生像设计师一样思考

首先,老师和学生要充满热忱。创新离不热忱,没有热忱,不論你有什么能力都发挥不出来。只有将热忱与创新结合在一起,才能激发活力,才能让学生保持持久的学习动力,老师才能秉持这份热忱深入到教学改革当中。

其次,要学会专注。世界上的任何事情都不可能一蹴而就,没有人可以随随便便成功,在创新的路上你只有比别人更专注、更努力,才有可能比别人学得更好,做得更好。学生与教师都应坚信——创造力并不罕见,它分布在所有人身上,只是看谁去重视、去挖掘。

最后,培养好奇心与放飞想象。爱因斯坦说过:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,而且是知识进化的源泉。”

【课堂聚焦】Scratch虽然不用直接输入符号代码,但是进行编程时,对问题解决,我还是比较注重让学生学会分析,时常借助流程图来帮助学生去理解,因为它能使复杂问题简单化,提高效率,也便于学生理解。

实践中更多的是引入软件工程项目的思维方式,让学生学会分析问题,从1.0开始构建每节课的软件编写,在不断地增加功能与提高效率的过程中学会如何解决问题。整个项目的推进,都由学生自主完成,教师仅仅是做好——“导”字。

4结束语

作为一名信息技术教师,我们很容易停留在成人的思维模式里,很多思维都被过度数据化、过度逻辑化了,因此影响了创新进度。通过这些年的一些探索与试错,我看到了好的教学抓手——图形化编程思维。它就好比一座桥梁,帮助学生个体将“所想”转化为“所做”,让每个存在于大脑中的小火花都可以通过图形化编程步骤立体地呈现在人们面前。

虽然后面的教学之路还很长,但我们可以做到,带领孩子进入编程的多彩世界,利用孩子身边的元素,借助清晰的步骤指导,将自己定位在超级导师的角色,助力学生插上梦想翅膀而飞翔。

参考文献

[1] 贾皓云.Scratch·爱编程的艺术家[M].北京:清华大学出版社,2018.

[2] 方其桂.超好玩的Scratch 2.0[M].北京:清华大学出版社,2018.

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