沉浸式动画与传统动画镜头思路的区别

2020-07-30 14:07任逸杰
戏剧之家 2020年21期
关键词:镜头语言

任逸杰

【摘 要】动画镜头是观众探索动画影片世界的桥梁与媒介,随着技术的发展,沉浸式动画在未来会逐渐成为主流,但在沉浸式动画与传统动画交汇之际,两者的界限与思考并不十分清晰。本文基于沉浸式动画与传统动画目前对镜头的研究,通过对比分析法总结出两者之间的区别界限。

【关键词】沉浸式动画;传统动画;镜头语言

中图分类号:J904文献标志码:A              文章编号:1007-0125(2020)21-0143-02

镜头语言一直是创作动画的重点,良好的镜头语言不仅能够让观众清晰地明白导演意图,还能够让整个动画故事,借助镜头的调度和组接完整清晰地表达出来。但是虚拟现实技术的蓬勃发展,逐渐打破了镜头语言中很多固定的程式,让镜头语言更加灵活和多变,同时也让观众不再单纯地被动接受,而是成为一部动画影片的参与者,让观众从屏幕前走到了屏幕里。

一、镜头构图

构图不论是在哪一种艺术门类中都是非常重要的,镜头构图更是构成动画画面的重要因素,好的镜头构图可以让动画具有独特的美感。

(一)传统动画中的镜头构图

传统动画中镜头构图的作用主要在于将观众的注意力集中在重点上,而四边形的镜头可以让观众的视觉中心点聚焦在画面中心,通过四边形的景框还可以形成前景、中景、近景的景深,让画面产生三维空间的立体感。

在镜头中构图的方法同样多种多样,比较常用的方法就是黄金分割法构图,将画面中心放在画面的黄金分割点上,让观众的视线聚焦在其上,不至于忽略画面所要表达的重要信息。

景别同样是动画镜头构图中不可缺少的一部分,不同的景别会让画面传达给观众不同的信息。远景(大全景)表达整体场景;全景表达人物全身和场景全貌;中景取人物2/3表达人物表情与动作以及整体氛围;近景取人物胸部以上表达人物情绪;大特写与特写突出局部拍摄,著重表达准确信息。

(二)沉浸式动画中的镜头

景框的作用在沉浸式动画中是不存在的,因为景框的作用在于将观众的注意力集中,而沉浸式镜头则是观众的直观视野,在沉浸式动画中,观众的视野是360度无死角,所以不存在景框一说。

传统的构图对沉浸式动画并不适用,因为观众可以在场景中随意走动的缘故,沉浸式动画的构图应当倾向于引导构图,通过场景物体的摆放来引导观众的视线,从而达到抓住观众的视觉中心点的效果。

传统景别的划分对于沉浸式动画同样不适用,沉浸式动画中观众的视野镜头时刻都在发生位移,这就如同在现实空间中一样,景别无时无刻在变化着,僵硬地划分景别并不明智,应该将景别的划分融入场景之中,通过构建一个更加完整且广阔的场景,来承载沉浸式的镜头移动,让观众产生更好的沉浸感。

二、镜头摄法

镜头的摄法是影视动画中最基础的一环,镜头摆放位置的好坏,关系到整部影片的好坏。可以说没有摄法的镜头,无法表达影片的故事情节和思想内核。

(一)传统动画中的摄法

固定镜头:固定镜头是保持一个视角固定的、静止的,保持整体镜头在一个方位拍摄内容,主要用在切镜头的剪辑手法中。

固定镜头主要以三种角度进行拍摄,分别为平视角度、俯视角度、仰视角度。其中平视角度比较接近观众的视线高度,整体画面显得稳固平和,是动画中的主要拍摄角度,主要用于叙事和推动剧情演进。俯视角度是从角色过场景的上方向下拍摄的角度,这种角度的主要作用是烘托气氛,表达被拍摄对象的弱小,营造一种高高在上的感觉。仰视视角的作用同样是烘托气氛,表达被拍摄对象的强大与压迫感,营造一种崇拜、畏惧、恐慌等情感。

移动镜头:顾名思义是移动的镜头,摄像机通过位移进行拍摄,从而能够清楚地表达出复杂的空间关系。二维动画中并没有实际的镜头,移动镜头多是以画面移动为基准,在画面上画出可供移动的大空间画面,拍摄过程中通过移动画面来实现移动镜头的效果。其中移动镜头分为:推镜头、拉镜头、摇镜头、移镜头。

推镜头是从整体空间移动到空间中局部位置的拍摄方式,整体到局部的拍摄方法可以起到聚焦观众视线,将整个空间的线索都聚焦到局部上,将剧情信息都归拢到一个部分,让观众的思维更加集中地体会其中的情感。

拉镜头是从空间中局部空间移动到整体空间的拍摄方式,从局部到整体的拍摄方式能够让观众有一种豁然开朗的感觉,有助于观众把握整体剧情的走向,帮助观众认识影片在接下来到底要表达什么,又会在什么位置上进行表达。

摇镜头是摄影机固定在一个位置,通过摇动镜头产生场景变换的方法,这种拍摄方式主要用于表达整体场景的转移或者整体画面空间的变更,也用于模拟人转动头部时产生的视野,带给观众一种观看场景或搜寻东西的感觉,对于营造整体氛围非常有用处。

移镜头是摄像机沿着水平方向移动进行拍摄,在实拍电影中这种拍摄要求很高,需要专业的摄影器材,而在二维动画中则需要通过绘制长图,然后通过移动长图来用视线移镜头,而在三维动画中则会比较轻松地实现。这种镜头通常用于跟随人物或者物体进行拍摄,这种拍摄方法有助于将主要剧情点聚集在被跟随的人身上,同时还能够展示相应的空间结构以及场景信息,让观众随着人物或者事物的前进产生对接下来影片的期待。

主观镜头是以剧中一个人物的视点为镜头,表达这个剧情人物的主观意志,表现人物对当前看到画面的个人感受。

客观镜头与主观镜头相反,主要是模拟现实镜头,采用普通人的视角,用客观的表达方式将最客观的事物展现给观众,这种镜头在动画中经常出现。

空镜头又称为景物镜头,指只存在场景没有人物的镜头,经常用在表现整体场景信息以及为接下来剧情发展进行铺垫。

轴线原则是指在镜头拍摄过程中,在镜头移动变换时会有一条看不见的轴线限定位移部分,镜头移动的最大限制角度为180度,这个角度的中间线就是轴线,任何镜头的转移都要在这个半球内进行移动拍摄,不能超越这个轴线,否则观众会产生视觉错乱,无法定位电影空间的位置。

(二)沉浸式动画镜头摄法

在传统动画中一直就存在着的“第四面墙”,沉浸式动画与观众天然没有隔阂,观众不再是通过被安排好的镜头去观看动画,而是通过自己的视角去观察、参与一个和现实世界完全不同的虚拟世界。由此可以看出,传统动画中的镜头摄法并不适用于沉浸式动画。

随着观众视角的解放,观众可以通过自己的眼睛,完全自由地去观看动画中一切事物,传统的固定镜头视角也就随之消失,取而代之的则是第一人称视角和第三人称视角,这有点像传统动画中的主观镜头和客观镜头,但是这两者是两种概念。

在沉浸式动画中,第一人称视角和第三人称视角是贯穿整部影片的视角,都是为观众提供的可供参与的视角。这种视角保证了观众与故事中的角色合二为一,或者保证了观众能够与剧情人物亲密接触。

第一人称视角多用于主角或者重要的角色上,观众可以通过融合这个角色,获得这个角色的视界,从而操控这个角色在影片中探索,参与这个角色的每一个抉择。

第三人称视角又称为上帝视角,这种视角主要用于客观地观看整部影片,但是参与性相较第一人称视角则是相对较弱,因为是上帝视角的原因,观众不会与角色相容,而是以一种旁观者的视角观看影片。这种视角的优点在于导演依旧掌握着一定的影片控制权,其中一定比例的镜头与事件进程是导演设定好的,观众可以少量地参与到影片之中。沉浸式动画有着非常多的可能性,现在的镜头视角依旧在探索之中。

移动镜头依旧不是沉浸式动画的应用范围,传统的移动镜头因为沉浸式动画的视角问题大多無法应用,镜头转场则是取代传统镜头的一种方式,通过转场来实现与传统动画中移动镜头相同的效果。

观众自身走一步,影片中便前进一步。非自身运动是观众通过遥感、手势动作等进行移动,自身在现实中立在原地不移动。位置瞬移是通过手柄在地面上投射位置坐标,然后人物的位置便可以移动到先前投射的坐标地点。第一人称视角与第三人称视角手动转换,通过两种视角的转换,观众可以更加有趣味性地选择自己想要的观看模式。

三、剪辑

(一)传统动画剪辑

剪辑在影片中的地位举足轻重,这一步骤是在影片制作的后期完成,通过对前中期完成的镜头进行调整,进行影片的二次创作,从而让影片的整体质量再次达到一个较高的水平。正确合理的剪辑,可以让影片镜头与镜头之间的连接更加紧密,让影片整体显得更加流畅自然。而且剪辑对于影片整体节奏的把控至关重要,对动画影片来说,节奏就是动画影片成功的关键之一,摩西纳克说:“最后确定影片本身价值的那种特殊价值还是节奏”,由此可见节奏在剪辑中的重要性。

剪辑技巧有很多种方法,其中的思路更是有非常多的变化,而常用的剪辑方法有以下几种:分剪法是将原有镜头打散,分别用在影片不同的地方,并且可以进行重复性的多次使用。挖剪法则是将原有镜头中不合适的片段删除,进行原有镜头的删减操作,使得整个镜头变得符合影片应用的标准。拼剪法则与挖剪法相反,这是一种利用拼接来进行镜头补救的方法,将很多原本无法拍摄出来或拍摄并不如意的镜头剪切之后,将一些备用镜头或修改镜头本身进行镜头的二次制作,来尽量避免镜头的二次重拍。插接法是为了将镜头所带动的情绪与视觉效果变得更好的一种方法,在拍摄的过程中有些镜头进行组接之后,整体衔接会显得比较拖沓,这时候就需要插接法进行镜头的重新编排,通过重新剪切镜头,改变原有衔接节奏从而达到改变镜头的目的。插入法是一种将原有镜头拆分成两段,插入一个完全不同的镜头,从而达到穿插剧情以及改变使用挖剪法后造成的镜头跳动。变格剪辑法是制作人员为了剧情而做出的超常规处理,对某一事件的起因经过进行缩短或者拉长,直至揭开事件的结局与悬念,这种手法是为了加强观众对这一片段内的事件有更深刻的印象。

(二)沉浸式动画

相较于传统动画成熟的剪辑思路以及方式方法,沉浸式动画的剪辑方式方法并没有一个明确的定论,并且关于这方面的研究以及发展还远未成熟,但就目前的理论研究来看,大致可以分为两种观点,一种是沉浸式动画完全不需要剪辑,沉浸式动画中只有镜头的转换,而没有通过剪辑的手法进行镜头的拼接,一种是沉浸式动画剪辑与传统动画的剪辑思路不同,即使是导演完全放弃了镜头的掌控,也不代表着剪辑不存在,沉浸式动画应该以新的剪辑方式进行少量剪辑视角镜头,从而引导观众有更深的体验。

这两种观点都有一个共同特点,都认为在沉浸式动画中,传统的剪辑方式已经完全没有用武之地,当镜头的掌控权交给观众的那一刻,影片剪辑这一步骤就连带着消失了。对于沉浸式动画来说,叙事镜头是需要极其重视的一种新型镜头组接方式,无论认为是否有剪辑方式的存在,都要围绕着整部影片的叙事情节展开制作,剪辑手法同样不例外。

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