虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感研究

2020-08-14 06:16王铎王晰巍李玥琪韦雅楠
现代情报 2020年2期
关键词:虚拟现实

王铎 王晰巍 李玥琪 韦雅楠

摘 要:[目的/意义]本文通过对比用户在虚拟现实全景视频和传统2D平面视频所感受到的沉浸倾向、互动度、学习效果等指标,探究用户在虚拟现实环境与传统媒介信息接受行为的临场感和信息接受效果。[方法/过程]本文构建了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素模型,通过实验方法和调查问卷来获取测量用户沉浸感的数据,并对提出的假设进行验证。[结果/结论]实验结果表明,用户在虚拟现实环境下进行信息接受行为所感受到的临场感高于通过传统媒介的信息接受行为。此外,本研究还发现虚拟现实技术可以引起用户对信息内容产生兴趣,在用户信息接受过程中,通过虚拟现实技术产生的更强的临场感,可以对用户信息接受行为有积极的影响。

关键词:虚拟现实;信息接受行为;临场感;全景视频;沉浸倾向

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.02.007

〔中图分类号〕G201;G252.0 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2020)02-0052-10

A Study of Sense of Presence of Information

Behavior in Virtual Reality Environment

Wang Duo1 Wang Xiwei1,2 Li Yueqi1 Wei Yanan1

(1.School of Management,Jilin University,Changchun 130022,China;

2.Big Data Management Research Center,Jilin University,Changchun 130022,China)

Abstract:[Purpose/Significance]This study investigated the user perceived sense of presence in the Virtual Reality environment compared with a 2D screen.[Method/Process]An experiment with 96 university students was conducted to investigate influences of VR video on perceived credibility,appeal,social media engagement and learning compared with 2D video format.Meanwhile,participants immersive tendency was examined to see whether it influenced the sense of presence in VR environment.[Result/Conclusion]The results showed that VR videos potential on user information receiving behavior and indicated that VR video exerted more intensive influences on users by providing a higher sense of presence experience.In addition,immersive tendency and content vividness were detected to be significantly positively related to the sense of presence.

Key words:virtual reality;sense of presence;information receiving behavior;panoramic video;immersive tendency

艾瑞網《中国虚拟现实行业研究报告》预测,截至2021年中国虚拟现实市场规模将达到790亿元,届时用户数量将达到2亿人[1]。国际数据中心2019年(IDC)最新更新的《全球半年度增强现实和虚拟现实消费指南》显示,目前消费者最为关注的三大应用分别为虚拟现实游戏、虚拟现实视频观看功能及增强现实游戏[2]。虚拟现实技术的广泛应用使得虚拟现实全景视频叙事功能成为研究用户信息接受行为的新型平台,对虚拟现实视频环境下用户信息接收行为的临场感进行研究,有助于理解用户在虚拟现实技术发展中信息的接收行为模式,并优化虚拟现实全景视频的信息传播效果和推动虚拟现实产业的快速发展。

近几年,虚拟现实作为一种有效的信息传播及互动媒介受到了越来越多国内外学者的关注。国外学者多数将虚拟现实全景视频平台与其他视频承载平台进行对比,研究用户体验的影响因素;MacQuarrie A等[3]对比全景视频在虚拟现实头显设备及全景视频、平板电视下用户的空间意识、临场感等的区别;Tussyadiah I P等对虚拟现实环境下临场感对于用户旅游体验的影响效果进行研究,发现虚拟现实环境下临场感会激发用户对旅游地点的偏爱及好奇心理,并加深体验趣味性[4]。国内学者更多关注于虚拟现实环境下全景视频式传播方式对用户体验的影响。周逵采用扎根方法,参与和观察虚拟现实环境下用户的身体经验及行为,研究了沉浸式信息传播环境对用户“真实/虚拟”的经验结构的影响[5];王强对虚拟现实环境下互动性及临场感对新闻报道信息传播的重要性进行研究[6];颜瑾通过介绍目前虚拟现实新闻主要采用的两种视频形式,提出虚拟现实技术从沉浸性、交互性和想象性维度对用户带来正负两方面的体验效果,并将重塑视频新闻传播模式[7];刘义昆对采用虚拟现实技术实现全景式视频新闻的必要性提出疑问,认为虚拟现实新闻的实现仍存在大量技术问题、扩散问题与伦理问题[8]。从现有研究成果来看,目前国内外对于虚拟现实环境下全景式视频叙事信息传播方式对用户体验的影响较为关注,但对虚拟现实环境下全景式视频对于信息传递及用户信息接收行为的临场感研究相对较少。

本文在研究中将试图回答以下3个方面的研究问题:1)VR全景视频对用户信息接受行为的临场感有什么影响?2)VR全景视频对用户信息接受效果有什么影响?3)不同信息媒介的临场感对用户信息接收效果的影响是什么?本文基于相关理论构建了用户信息接受行为临场感影响因素模型并提出相关假设,然后通过实验的方法对提出的相关假设进行检验,试图探究在虚拟现实环境下的用户信息接受行为的临场感是否比传统媒介更强。本文的研究,对推动虚拟现实临场感技术的发展具有一定的推动作用。

1 相关概念及理论

1.1 虚拟现实全景视频叙事

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉和触觉等感官的模拟,让用户拥有身临其境感觉的一种技术[9]。虚拟现实全景视频叙事是指用户在虚拟现实环境中观看一个360度的画布,并且可以自由地控制角度从而灵活地选择接受的信息,而不是在屏幕外被动地观看叙事[10],其目标是通过叙事来激发用户的情感并影响用户的行为[11]。

在传统的2D视频环境下,用户只能被动地接受视频内容中传递的信息,而用户在VR环境下的全景视频中可以自由选取角度来观看视频并获取有价值的信息。VR不仅具有为不同用户量身定做复杂叙事互动的潜力[12],而且能够通过全景视频为用户提供更多的信息选择[13]。

1.2 虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感

用户的信息需求、信息搜索和信息接受方式与所处的情境是密切相关的[15]。虚拟现实技术的发展为用户提供了一种全新的信息接受情境。如何全面、科学地了解用户在虚拟现实环境下信息需求的动态变化,感知用户信息搜索习惯的迁移,发现用户信息接受偏好[16],是对VR技术用户行为的进一步探索。VR作为一种信息传递媒介,与传统的平面媒介在信息传递和信息接受过程中都有着明显地区别[17]。

临场感是指一种沉浸在媒体中的感觉,并且是用户的一种心理状态,通过临场感用户认为虚拟现实环境中的体验是真实存在的[25]。VR技术的发展致力于通过VR设备为用户提供更强临场感的用户体验,使用户感觉仿佛置身于另一个时空[18]。因此可以认为虚拟现实全景视频叙事,作为一种更贴近用户的信息传播方式可以为用户提供更强的空间临场感。

1.3 虚拟现实环境下用户临场感与移情作用

随着虚拟现实技术的不断发展和广泛应用,用户在虚拟现实环境下所感受到的临场感受得到了越来越多的关注。临场感源自传播学中的“远距临场感”(Telepresence),后来经过“虚拟临场感”(Virtual Presence)演化而来[19]。国外学者Skadberg Y X等从心理学分析的视角将临场感分为空间临场感和社会临场感,空间临场感反映使用者仿佛置身于虚拟空间中的感觉,社会临场感反映“与他人共在”的感受[20]。本文所研究的虚拟现实环境下用户临场感,是指用户通过佩戴虚拟现实设备在虚拟现实环境中接受信息时所感受到的“身临其境”的感觉。

在VR环境中,用户会与所接触的角色身处在同一个空间,强烈地感受到叙事中角色的情绪或情况,即移情作用(Empathy)[10]。Kilteni K等认为虚拟现实环境下用户沉浸在虚拟环境中,并创建一个虚拟的身体,就像自己的身体一样[21]。换言之,用户在虚拟现实中将自己与故事中的人物建立更紧密的联系,能够产生一种与故事人物身处同一空间的具体化感觉,并使用户更容易感受到故事人物的情感[22]。因此,在虚拟现实环境下用户感觉自己成为虚拟环境中的一部分,同时用户被激发的移情效应可以增加用户的临场感。移情有助于更强烈地结合虚拟现实和物理现实,从而产生更高的可信度[23],进而在一定程度上也可以增强用户的临场感。

2 模型构建及相关假设

2.1 传输意向模型TIM

传输意象模型[24](Transportation-Imagery Model,简称TIM模型)是Green M C等于2002年提出,用于分析媒介的信息传输能力。该理论认为信息的“传输”能力可能会受到信息消费过程中故事承载媒介的影响,即用户接受信息的效果会受到信息传递的媒介影响[25]。不同类型的媒介形式在传递信息时,决定了用户信息接受行为的临场感,从而影响用户对信息内容的感知。国外学者Tan E S等将TIM模型用于电影研究中,探索不同信息传输通道对电影叙事效果和临场感的影响[26]。Laer T V等对TIM模型进行了扩展,引入信息传输的前因后果来研究信息传输方式与信息传播效果的关系[27]。因此,本研究使用TIM模型来研究虚拟现实作为一种新的媒体形式对信息传输过程中用户信息接受行为临场感和信息接受效果的影响。

2.2 相关假设的提出

2.2.1 VR视频与2D视频对用户信息接受行为的临场感影响

国外学者Pavlik J V等在过往的研究中认为技术力量对信息和媒介的改变是巨大的,技术的变革对媒体内容以及叙事的概念和模式提出了根本性挑战[28]。新兴的媒体技术如虚拟现实、3D IMAX电影、Motion-based电影等能够向信息接受者提供比傳统媒介,如文字、图片、广播、电视和电影更真实的、现实的、自然的和创造强烈的临场感的媒介体验[29]。国外学者Nonny de la Pea等提出了沉浸式新闻的新概念,认为虚拟现实适合在新闻中呈现第一人称体验,同时能够提供比阅读印刷新闻或被动观看视听材料多层次的理解[30]。基于上述研究结果可以假设,VR视频比2D视频对用户信息接受行为的临场感产生更大的正向影响(H1)。

2.2.2 用户沉浸倾向与信息接受行为临场感

沉浸倾向,是指媒介通过用户信息接受行为过程中的参与度,以及产生的贴近自然状态的程度,它是对临场感的空间感知的一种用户体验。Sun J A等的研究表明沉浸倾向是对临场感产生影响的变量,并且是客观可测量[31]。国外学者Witmer B G等通过沉浸倾向问卷(ITQ)进行研究,得出用户不同的沉浸倾向对临场感和其他相关变量有影响[32]。Slater M认为,沉浸倾向的特征在于用户感知自己被包含在其中的环境,并与提供连续不断的刺激和体验的环境相互作用[33]。VR视频能够为用户提供360度的全景内容更容易使用户被包含在环境中。基于上述研究结果可以假设,用户的沉浸倾向对用户信息接受行为的临场感产生正向影响(H2)。

2.2.3 VR视频与2D视频对用户信息接受效果影响

虚拟现实体验让人们忘记了时间和烦恼的流逝,因此对体验者产生了吸引,并使体验者产生愉悦感,通过创造临场感,虚拟现实技术促使用户感受到愉悦的体验[9]。国外Vorderer P等的研究表明,具备更高吸引度的虚拟现实体验可以给用户带来更大的愉悦感和更高的临场感[34]。McMahan A等认为沉浸式技术的影响和临场感的增强会影响人们对信息传播过程和信息内容的参与度[35]。Dow S等的研究揭示了沉浸感更强的体验会影响用户与相关信息内容的互动度[36]。基于上述研究结果可以假设,VR视频比2D视频对用户信息接受效果产生更大的正向影响(H3)。

2.2.4 用户信息接受行为临场感与用户的信息接收效果

虚拟现实环境下临场感可以使用户在信息接受行为的过程中产生一种身临其境的感受,并且这种沉浸受用户对临场感的可信度、吸引度、互动度和学习程度的影响。国外学者Yim Y C等的研究表明,虚拟现实环境中的全景信息内容还可以提供平面视频无法提供的更多维度的感知,并且这些维度的感知能够对用户的信息接受行为产生更高的学习程度[37]。Lo W H等的研究表明,在新闻报道中用户的临场感对感知到的信息可信度有正向影响[29]。Riva G等通过实验证实,用户的情绪状态会受到临场感的影响[38]。此外,Murray E G等还在研究中发现,用户的临场感会对其在信息接受过程中的表现产生影响[39]。基于上述研究结果可以假设,用户信息接受行为的临场感对用户的信息接收效果产生正向影响(H4)。

2.3 不同媒介下临场感影响因素模型构建

基于TIM模型和上述研究假设,可以发现不同程度的信息媒介在传递信息的过程中对用户的临场感产生了不同的影响,进而影响了用户的信息接受效果。因此本文在TIM模型和用户信息行为相关研究的基础上,结合VR视频的特点和相关文献的研究基础,构建了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素模型,如图1所示。

3 实验设计

3.1 实验过程与实验用户

本研究采用实验法,对用户接受信息的媒介进行控制,记录用户的信息获取过程及问卷结果并进行实验数据分析。实验过程分为3个环节进行:1)在信息接受任务开始前,用户需要填写一份前测问卷,主要询问用户对文字和图片等信息互动形式的偏好,以及对VR技术的兴趣等背景;2)信息接受任务阶段,用户被分为两组并通过不同的信息媒介观看同一主题内容的视频短片的信息接受任务;3)第三个阶段是后测问卷,主要是询问與用户沉浸感、信息接受效果等相关的感受。实验过程除基本的数据统计方法外,本文还对数据进行了方差分析、相关性检验以及差异性检验等。

本实验通过线上和线下等方式共招募了96名受试者参与实验过程,完成实验的参与者中女性占51.4%,总体平均年龄为23.9岁(SD=3.084,范围=18~37岁),其中62.3%为研究生。本研究将受试者分为两组,第一组观看2D视频,第二组观看VR视频。每位受试者被随机分配到其中一组,最终分配结果为第一组38人,第二组58人。作者使用了方差分析来检验随机分配条件是否成功。受试者在性别(Sig=0.103)、年龄(Sig=0.460)、教育(Sig=0.640)等方面没有统计上显著的差异,因此随机分配成功。此外,在正式实验之前受试者还接受了一般性询问,以确保其在实验之前不熟悉此次实验中使用的信息内容。

3.2 实验素材及实验任务

近两年VR全景视频的观看平台及工具得到了广泛的普及和发展,用户可以通过YouTube、Vrse等视频平台观看全景视频,同时也可以通过Samsung Gear VR、Oculus Go以及小米VR等移动端VR设备观看VR全景视频。VR全景视频内容涵盖了故事片、动画片、新闻和纪录片等多种题材。其中新闻具有时间短、内容完整、信息丰富等特点,因此本研究选择了英国天空新闻台在视频网站YouTube上发布的一则以“移民危机”为主题的VR全景视频新闻作为实验素材。该视频时长为3分44秒,展示了震撼欧洲的移民危机带来的人文和环境方面的真实写照,以及天空新闻台的一名记者现场的报道。

该实验的两组受试者的实验任务分别为:第一组(2D视频)受试者通过笔记本电脑观看2D视频;第二组(VR视频)受试者使用SamsungGear VR设备观看VR视频。为了尽量确保两组受试者能够通过不同媒介形式接受到相同主题的信息,笔者参考传统电视新闻的叙事方式,使用Adobe Premiere Pro对实验素材中的VR视频进行加工,截取并输出一段与VR视频时长、音频相同的分辨率为1920×1080的2D视频作为第一组受试者的观看内容。为了尽量减少受试者在信息接受行为过程中不被无关信息干扰,笔者对原视频当中媒体组织的Logo进行了遮挡,以确保画面中只包含新闻内容信息。

图2和图3分别展示了VR视频和2D视频的静态画面内容。VR视频虽然展示了360度的全景画面,但是在受试者的信息接受行为过程中,在每一时刻只能接受到其中一部分的内容。如图4所示,第二组受试者通过VR设备可以接受图中高亮的扇形区域内的信息,而其他部分的信息是画面中接收不到的。但与第一组受试者相比,第二组受试者通过VR设备可以自由选择观看角度和信息内容。

3.3 问卷设计与信度效度检验

为对提出的研究假设进行定量分析,笔者设计了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素调查问卷。调查问卷中的量表设计参考了国外的相关量表研究。Steuer J的研究表明,信息接受者通过不同媒介感受到的参与度、空间感是用户临场感强弱的重要因素[40]。Witmer B G等在过去的研究中提出了沉浸倾向问卷(ITQ),并得出个体的不同沉浸式倾向与临场感和其他研究变量的关系[32]。

在上述的相关研究基础上,本研究结合了虚拟现实技术和VR视频的媒介特征,选择了参与度、自然度、空间感作为沉浸倾向的测量指标。此外,问卷是基于Presence Questionnaire问卷[41]改进而得来,沉浸倾向问卷(ITQ)更适合于测量非交互式媒体内容,因此本研究基于该问卷对受试者信息接受过程中的可信度、吸引度、互动度和学习程度进行测量来评价用户信息接收效果。

问卷采用成熟的李克特5级标度量表形式,在正式实验之前先进行了预测试及问卷填写,根据预测试结果对调查问卷的调查问项进行修正。每个项目由一组陈述句组成,每一陈述都由“非常同意”、“比较同意”、“一般”、“不太同意”和“非常不同意”这5种由高及低的选项构成,并分别赋予5~1的分数。问卷包括两个部分:第一部分为受试者的基础信息,第二部分为测试变量的问项。本研究共设计了9个变量,每个变量设计了两个问项,共18个问题。例如通过“我能强烈地感觉到画面中的角色和物体都是真实的”、“我觉得我处在了画面里的环境中”等问项来测量受试者的沉浸倾向。此外,本研究还通过KMO对该问卷的结构效度进行检验。从表1中可以看出,该调查问卷的KMO值为0.881(大于0.7),表示问卷的信度和效度良好,并且累积贡献率达到78.216%。

4 数据结果与讨论分析

4.1 VR视频与2D视频对用户信息接受行为的临场感影响数据结果实验数据分析表2的方差结果表明,第一组(2D视频)与第二组(VR视频)用户信息接受行为的临场感得分存在显著差异(远小于0.01),说明VR视频和2D视频两种不同的信息传播媒介给用户产生的临场感有很大的不同。

从图5和图6实验数据分析结果可以看出,图中2D视频用户的临场感得分均值为3.0263,VR视频用户的临场感得分均值为4.3851,明显高于2D视频用户。此外,从图6中可以看出,2D视频用户的沉浸感得分集中分布在均线水平之下,VR视频用户的沉浸感得分则集中分布在均线之上,说明VR视频用户比2D视频用户信息接受行为过程中产生更强的临场感,因此假设H1成立。

上述研究结果表明,虚拟现实是一种能产生说服力并具有更强临场感的信息传递媒介,这一研究结果与国外学者Bracken C C通过实验证实了改进的图像质量会让用户体验到更强的临场感[9]的研究结论相一致。为了能够让用户在信息接受过程中感受到更逼真的虚拟环境,并使用户对虚拟环境产生接近现实的感受和反应,因此虚拟现实的开发商需要更多的关注硬件和软件技术的开发和设计能为用户创造更强的临场感以提高虚拟现实技术的使用效果。

4.2 用戶沉浸倾向与信息接受行为临场感数据结果

本研究通过Pearson系数检验所有虚拟现实环境下受试者的沉浸倾向与信息接受行为的临场感之间的相关性。从表3数据结果中可以看出,二者之间以0.01的水平(双侧)揭示了用户的沉浸倾向与信息接受行为的临场感之间存在显著的正相关关系。这一研究结果表明,无论是2D视频用户还是VR视频用户在信息接受过程中的沉浸倾向对所感受到的临场感都产生了正向影响,因此假设H2成立。

注:**.在0.01水平(双侧)上显著相关。

上述研究结果表明,VR全景视频能够为用户提供独特的360度画面和沉浸式体验,这一体验能够使用户产生更强的参与度和空间感,并且用户可以通过改变观看视角从任意角度接受信息,从而提供更贴近真实世界的信息获取方式,进而提高用户的沉浸倾向。媒介形式的差异能激发出更高存在感的媒体环境,倾向于能更好地说服用户进行采纳和使用,同时也能产生更多的吸引力。虚拟现实技术能够为用户创造更贴近现实的虚拟环境,VR视频正是重要的表现形式之一。VR技术想要进一步提升用户信息接受的效果,不仅需要VR设备企业优化设备性能、提升清晰度,同时也需要VR内容创作者的不断努力从而为用户提供更逼真的视觉感受。

4.3 VR视频与2D视频对用户信息接受效果影响的数据结果

实验数据分析表4中的方差分析结果表明,第一组(2D视频)与第二组(VR视频)用户信息接受效果得分存在显著的差异(远小于0.01),这说明VR视频和2D视频两种不同的信息传播媒介使用户获得的信息接受效果有很大的不同。

图7和图8展示了2D视频用户和VR视频用户信息接收效果得分的分布情况,从实验数据结果可以看出,2D视频用户的临场感得分均值为2.7549,VR视频用户的临场感得分均值为3.5858,明显高于2D视频用户。此外,图8还揭示了2D视频用户的信息接受效果得分集中分布在均线水平之下,而VR视频用户的信息接受效果得分则集中分布在均线之上,说明VR视频用户比2D视频用户获得更好的信息接受效果,因此假设H3成立。

上述研究结果表明,VR视频相比2D视频的信息传递形式具有更令人信服、更吸引人和更有效的信息传达能力,能够使用户产生更强的临场感,还可以激发用户更强的互动意愿。当用户处于虚拟现实环境时,360度的全景视频将用户“包裹”在虚拟现实环境中,更容易使用户沉浸其中并产生身临其境的感觉。很多受试者在实验过程中会对所处的虚拟环境做出真实的物理反应,如惊叹、行走和躲避等动作。同时,全景视频的特殊叙事效果为用户创造了更强的社会临场感。用户与接受的信息共享同一空间并且建立密切联系,能够更强烈地感受到故事人物的情感或处境,激发出用户的同情心,进而使用户获得更好的信息接受效果。

4.4 VR用户信息接受行为临场感与用户的信息接收效果数据结果实验数据分析结果表明,通过Pearson系数检验所有受试者的信息接受行为临场感与信息接受效果之间的相关性。表5中指标之间以0.01的水平(双侧)显著,可以看出二者之间存在显著的正相关关系。这一实验结果表明,无论是2D视频用户还是VR视频用户,在信息接受过程中所感受到的临场感都对信息接受效果产生正向影响,因此假设H4成立。

注:**.在0.01水平(双侧)上显著相关。

上述研究结果表明,随着虚拟现实环境下临场感的增加,用户对环境对象的感知从想象转变为近似于真实世界的对象感知[42]。临场感是在不同信息环境中增加信息可信度的重要手段,用户的信息接受行为过程中所感受到的信息可信度直接影响了临场感的强弱。作为信息传播媒介,虚拟现实技术的重要目标之一就是能够为用户提供更好的信息接受效果。当用户感觉到虚拟现实的临场感带来更强的场景体验时,用戶更容易被虚拟环境中的信息内容说服,从而产生更强的信息接受效果。因此,虚拟现实产业应当进一步提高用户的临场感,通过提升硬件画面的分辨率和帧率等为用户提供更流畅的视觉信息接受体验,同时从软件着手增强信息内容的丰富性、可信度和吸引度,通过更高清的录制设备和更逼真的视觉特效处理软件提升虚拟场景的还原程度,从而使用户获得更好的信息接受效果。

5 研究结论

本文基于传输意向模型(TIM)的相关理论,提出相关假设,构建了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素模型,并通过实验的方法,选取96名用户,选举“移民危机”这一VR全景视频新闻实验素材,验证相关假设。实验数据结果表明,VR视频用户比2D视频用户信息接受行为过程中产生更强的临场感,无论是2D视频用户还是VR视频用户在信息接受过程中的沉浸倾向对所感受到的临场感都产生了正向影响,VR视频用户比2D视频用户获得更好的信息接受效果,无论是2D视频用户还是VR视频用户,在信息接受过程中所感受到的临场感都对信息接受效果产生正向影响。本研究对VR环境下信息传递和信息接受行为的影响有一定的理论的贡献,对推动VR产业从用户行为角度体感临场感的软硬件设计及相关技术提供一定的参考。

研究中还存在一定的局限性。由于实验设置随机分配给两个VR视频片段之一,所以可能存在个体之间对视频内容的喜好差异。在未来的研究中,将为用户提供更多的VR视频内容主题选择、测试更多不同类型的群体,丰富VR影响素材,以更好地验证模型的普适性。未来研究中,研究团队将探索虚拟现实环境中的人机交互对用户信息行为更深层次的影响。

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(責任编辑:陈 媛)

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