浅谈视频“画面宽高比” 在互联网环境下的发展

2020-09-12 14:16张楠
新闻世界 2020年9期
关键词:视频

张楠

【摘    要】进入21世纪后,视频“画面宽高比”这项视频的基本参数发生了较大的变化,本文试阐述传统“16比9”构图模式的历史与现状,并对“16比9”构图模式与当下流行的竖屏画面(“9比16”画面宽高比)进行多方面的比较与分析,同时也基于美学的角度阐述了“9比16”构图模式在互联网影视作品拍摄中的构图技巧与拍摄经验。对不同的构图模式未来发展趋势进行了展望,肯定了其在不同平台领域发挥的作用。

【关键词】视频;画面宽高比;构图技巧;拍摄手法

电影从1895年诞生至今,已经走过了一百多年的历程。作为年轻又充满活力的一个艺术门类,电影在其精彩而灿烂的百年发展史中,经历了多个层面及不同领域的大幅变迁与自我修正。无论是清晰度从标清到高清,色彩从黑白转向彩色、声音从无声变成有声等,都是划时代的蜕变和进步。而这一切的进化,都是为了一个共同的目标——更好地适应人类文明对影视艺术无止境的美学追求。竖屏(“9比16”比例)这种全新的视频画面宽高比的问世,则体现出人类在影视美学与实用主义至上的大道上又迈出了新的坚实的步伐,这一切的进步,都为视频艺术的快速发展注入了新的活力。

一、视频“画面宽高比”的进化历程

在影视行业中,视频画面的“宽高比”一般指的是画面宽度和高度的比例,也称为“纵横比”,或叫做“画面比例”。在电影刚被发明出来的年代,视频画面的大小形状都是基本相同的,可以看作是一个正方形。此后直到20世纪50年代,大多数的电影作品画面宽度都是高度的1.33倍,经过简单换算,则可以得出“4比3”的画面宽高比。有鉴于此,此后发明的电视机等产品,也就自然而然地沿用了这种画面宽高比。

事实上,后来的“16比9”,乃至更宽幅的“2.35比1”的视频宽高比的问世,最早的发明原因实属“无奈”。它的普及,其实是为了用来抵御随着电视机的问世而导致影院客人大量分流的状况。这种当时被看作是具有跨时代意义的全新构图方式,早在上个世纪20年代就已经有行业人员开始着手研究、试验,经过近30年的钻研测试,到上世纪50年代开始流行并全面普及开来。

曾经宽银幕的构图模式,一度只会出现在电影拍摄领域。但由于其走在审美与心理学等领域的前沿,使其后期在更广泛的被大众接纳的同时,也顺理成章地走进了更多的视频领域,这其中,最有代表性的就是电视剧行业。当今国内外的电视剧统筹策划与拍摄制作,几乎都是以“16比9”的形式呈现,它们以电视剧为内核,走画面电影化的道路。比较著名的有央视投拍的《天龙八部》等。现如今,更多的电影也采用了4K甚至8K广播级摄像机而非胶片电影机进行拍摄,在保证宽银幕画面构图的同时,又极大地降低了电影胶片拍摄带来的一分钟两千元以上的高额成本。同样,在降低电影制作成本的同时,很多电视剧也由于有强大的市场资本支持,敢于使用胶片进行拍摄,其中包括美剧《兄弟连》《24小时》等,都是很好的证明。而上述的这种两者相互融合,吸收各自优点的现象也表明,电影与电视这两个内核相同但却又有千差万别的艺术门类,正越来越向同一个目标发展进化。而“画面宽高比”这一参数在融合的过程中,正发挥着“量变引起质变”中“质”的作用。

进入21世纪后,大多数人对手机屏幕的追求,也从最初的“精致小巧”开始往“大屏”、“全屏”方向发展。这点,从手机厂商不断推出更好的“全面屏”、“曲面屏”手机产品就可见一斑。随着4G、5G业务的飞速发展,互联网短视频开始走入千家万户,越来越多的人开始习惯用全屏手机观看可以“全覆盖、无死角”的竖屏视频,一时间“9比16”成为了风头正劲的全新视频“画面宽高比”模式,几乎可以与互联网传播视频画上“等号”。任何时候,当点开手机上的抖音、快手等短视频平台随意翻看,无论是人民网、新华网等媒体大号,还是有着万千粉丝的个人大V,都会在很多作品中使用“9比16”视频宽高比来进行作品的拍摄或剪辑。

二、不同“视频宽高比”的创作技巧与经验

在竖屏视频刚出现时,不少人都在讨论采用“9比16”宽高比拍摄,是否会极大地影响画面美观和信息传达,而随着这类作品越来越多,答案也逐渐浮出水面。

众所周知,“9比16”与“16比9”的视频宽高比从图形上看正好是长方形“站立”和“卧倒”两种形状,它们除了数据上的前后区别,更多的是体现在构图的差异性上。“9比16”的视频宽高比,最大的特点在于它给观众带来明显的由上至下、从高到低的纵向展示感。比如当我们面对一座巍峨的大山或是都市高耸的摩天大楼甚至是动物园可爱的长颈鹿等拍摄对象时,“9比16”的画面构图会让拍摄人有种“信手拈来”的操作快感。同样,当被摄物是人物特写或近景时,“9比16”的画面构图,也会让绝大部分画面都被单个人物所占据,单靠视听语言方面的作用,就能刻画突出主要人物。而同样的人物或场景,如果使用“16比9”构图模式来拍摄,景别不变的情况下,就会在被摄人物的两侧留出大量的空白区域,极易分散观众的注意力和视觉主题。而这也正是“16比9”模式最大的特征,因为它增加了更多的画内空间。从心理学的角度来说,观众都希望能够最大限度地增加他们所能看到的影片画面视界面积,但这并不是指毫无界限的扩容,而是建立在保证被摄主体细节可见的基础之上。此外,人类的眼睛的生理构成模式(尤其是两眼的横向对称排列),导致人在体验宽银幕电影或电视剧时,视觉上能够通过两边“加”出来的区域获得进一步的画面信息,而产生“宽即是美”的视觉冲击,获得全面满足感。

关于不同“视频宽高比”的拍摄手法,“16比9”可以看作是“9比16”画面构图经过90度旋转前的一种传统构图方法。前者作为传统的构图模式,对画面的平衡感与非平衡感都有着近乎苛刻的要求,由此衍生出了经典的“三等分法”——就是把整個画面的垂直与水平都三等分,在垂直与水平的交叉点处都是具有美感的重要位置,通常被用来放置被摄对象或重要信息。而在“9比16”画面构图中却不同,“三等分法”不再完全适用,从原有的横竖三等分均可,变成了只能横向三等分,或者说是中心至上理论,即画面中间区域成为观看者目光最集中的位置。在“9比16”构图的控制下,中近景时人物两侧空余部分极小,可以利用这一特性来减少观众对主体以外画面元素的非必要关注。这种构图方法对于画面重点元素的明确指向性,让观众能够全身心地沉浸到视觉重点中去。所以,如何更好地利用不同“视频宽高比”的特性,使其成为创作者的工具,更好地为视频主题和播放平台服务,是互联网时代每个视频创作者和使用者都需要思考和面对的问题。

三、不同“视频宽高比”的运用范围和未来发展趋势

影视艺术走过百年历程,越发贴合人类对于美学的追求,而“画面宽高比”这项重要指标,也在不断地变化、调整之中。在传统的“16比9”模式基础上,又出现了“1.88比1”甚至是“2.35比1”的超宽银幕。而在三星、索尼、苹果等品牌手机硬件的影响下,“9比16”的“视频宽高比”也衍生出了“9比18”甚至是“9比21”的“超高宽高比”。为了更好区分两者,我们可以将“4比3”、“16比9”等构图模式定义为“静态使用场景工具”,适用于电视、电脑显示器、电影院银幕等,主要应用领域有电视剧、电影、游戏等;将“9比16”构图模式定义为“移动使用场景工具”,适用于手机、平板电脑、商品橱窗展示等。值得一提的是,备受年轻人喜爱的部分电子游戏硬件设备,则巧妙地跨越了这两种模式,像索尼的PS系列游戏机产品,覆盖了横屏、宽屏显示领域,而日本任天堂公司曾经推出的3DS游戏机,则主打“竖屏”(两个横屏上下组合构成)显示,这一切都说明在未来很长一段时间内,这些迥异的不同构图显示产品,将互相渗透并长期共存下去,这是因为它们在不同的播放平台环境中彼此承担了不同的视频画面播放需要。

近年来,影视画面构图比例逐渐进化成两大阵营,分别是“竖画阵营”与“横画阵营”。前者“9比16”的构图模式已经因为其独特且更加符合当今互联网时代传播需要,越来越得到观众的喜爱和肯定。在移动互联网作品更多采用“9比16”构图的今天,很多影视行业生产商也瞄准了这个商机,开始设计并批量生产用于竖屏拍摄的软硬件摄影器材或技术标准,例如直接发布新产品或以固件升级的方式给摄像机或单反以及无人机等加入“竖拍模式”、方便传统器材拍摄竖屏画面时使用的“三脚架90度角转接器”等。

结语

视频艺术不断发展,从最开始的单纯影像记录,到如今多媒体、全媒体的全方位使用。从最早的正方形黑白模糊画面,逐渐发展成如今的宽银幕、“竖屏”、甚至是“圆形构图”。可以说,影像质量的提高,画面比例的修改,都是为了更加贴近观众的审美以及更好地为播放硬件服务。笔者认为,随着时间的推移,“9比16”这种新兴构图模式也会与传统宽屏一样,被更加广泛地应用到各类互联网视频作品中去,为观众的观影过程带来更好的体验。

参考文献:

[1]赫伯特·泽特尔.图像 声音 运动[M].北京:北京广播学院出版社,2003.

[2]約翰S·道格拉斯,格林 P·哈登.影视制作的美学途径[M].北京:北京广播学院出版社,2004.

[3]林恩·格罗斯,拉里·沃德.电影和电视制作[M].北京:华夏出版社,2001.

(作者单位:新安晚报社)

责编:周蕾

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